Wenn man den ganzen Anandtech-Artikel liest (was wirklich unbedingt empfehlenswert ist, wenn einem die Ruckler-Thematik interessiert), wird klar, dass es keine einzelne wirksame Maßnahme gegen diese Ruckler gibt. Das ist ein Problem mit sehr vielen Baustellen. Die Ursache für die schwankenden Latenzen können überall in der langen Pipeline von der Game-Engine bis zum Auslesen des Framebuffers der Grafikkarte liegen und natürlich auch aus Kombinationen von Problemen an verschiedenen Stellen dieses langen und komplizierten Weges.
Ich dachte vorher auch: "Dynamischer Framelimiter und guts ist's." Aber so einfach ist das Ruckler-Problem offenbar nicht.
Was speziell Multi-GPU-Ruckler angeht, hat AMD laut dem Artikel (der direkt auf Aussagen der AMD-Treiber-Entwickler basiert) bisher den Fokus auf minimalen Inputlag gelegt. Ab dem Juli-Treiber soll zukünftig der Spieler selbst entscheiden können, ob er weiterhin mehr Wert auf möglichst niedrigen Inputlag (und damit auch maximale FPS) legt, oder auf möglichst gleichmäßige Framelatenzen.
Was die Tools angeht, die geeigent sind, um die Framelatenzproblematik überhaupt sinnvoll darzustellen, denke ich, dass eine Kombination aus FRAPS (das sich nur die Frameraten "direkt an der Gameengine" anschaut) und einer DVI-Capture-Karte, wie sie
PC Perspective einsetzt, (die gibt die Frameraten wieder , die letztendlich auf dem Bildschirm landen) wohl ganz brauchbar wäre.
Eventuell ergänzt um ausgewählte Werte aus GPUView (dass alle Stufen dazwischen darstellt). Wobei dieses mächtige Entwickler-Tool wohl auch von Leuten mit Ahnung nur sehr schwer anzuwenden ist und die detailierten, umfangreichen Ergebnisse schwer zu interpretieren sind.
Bisher betrachten alle Review-Sites jedenfalls nur Teilaspekte des Gesamtproblems.