• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Amy Hennig: Narrativer Singleplayer ist für Publisher uninteressant

JeverPils schrieb:
Als ob die Publisher alle noch nie was von dem Erfolg eines Witchers gehört hätten ... lächerlich diese Argumentation von denen.

The Witcher 2 als auch 3 mögen für ein Team/Publisher wie CDP als erfolgreich angesehen werden, für die "großen" ist das jedoch ein Tropfen auf den heißen Stein.
Oder anders:
Von The Witcher 2 bis zum Release von The Witcher 3 vergingen etwa ~4 Jahre, The Witcher 3 hat sich bis Ende 2015 10 Millionen Mal verkauft, bis Frühjahr 2017 hat CDP mit The Witcher 3 + DLC/Addons ~236 Millionen Euro verdient.
Dazu zum Vergleich Battlefield 1: innerhalb eines Jahres hat sich das Spiel 19 Millionen Mal verkauft (doppelt so viel als bei BF4), dazu dürfte der Umsatz dank Zusatzpacks und Co. alles in allem weitaus höher gewesen sein als bei The Witcher 3... und das innerhalb eines Jahres und nicht über 2-3 Jahre hinweg.

Daher: die Absatzvorstellungen und Umsatz/Gewinn-Vorstellungen der "großen" Publisher liegen weit jenseits des teils eigentlich machbaren und lassen sich nur mit Titeln vollbringen, die stetig Geld abwerfen.
Die Entwicklung der letzten 3-4 Jahre ist dabei das Problem: Fifa mit seinen Microtransactions, Mobile Games und Titel wie PUPG/Fortnite haben immens viel Geld in die Kassen der Publisher gespült, unabhängig davon wie qualitativ gut die Titel eigentlich sind und waren.
Die Folge davon ist, dass die Publisher diese Einnahme-Vorstellungen auf auf andere Titel übertragen, auch um die Anleger zufrieden zustellen. Die Einnahmen müssen mit jedem neuen Titel möglichst die vorherigen in den Schatten stellen und das möglichst Jahr für Jahr. Das Wachstum der letzten Jahre "gebietet" das einfach in deren Vorstellung, völlig vorbei an der Markt-Realität und Qualität der Titel.

Anthem und BF5 sind momentan für den Publisher EA die perfekten Beispiele. BF5 hat sich bisher über 7 Millionen Mal verkauft, eine für die Qualität dieses Titels doch recht gute Zahl, jedoch nicht für EA; man erhoffte sich mindestens 8 Millionen verkaufte Einheiten.
Bei Anthem setzt EA 6 Millionen verkaufte Einheiten bis Ende März an, also gerade einmal einen Monat; EA Premier Zahlen nicht mit eingerechnet.
Diese Zahlen sind für beide Titel aber utopisch mit Blick auf die Qualität, Pre-Release Phase, Konkurrenz usw.

Die Publisher haben sich diese Probleme selbst gemacht (unpassend auf das schnelle Wachstum reagiert in der Form dass es von nun an so ewig weiter gehen wird) und versuchen das ganze nun irgendwie zu regeln. Etwa durch Einsparungen (aka Entlassungen), aber auch eben durch den Fokus auf Titel, die das Potential zum Massengewinn haben.
Dazu zählen jedoch keine reinen Singleplayer Spiele, ein guter Singleplayer ist maximal ein Anreiz zum Kauf und Einstieg in den Games-as-a-Service Multiplayer-Modus, GTA5 ist dafür das erfolgreichste Beispiel.

Empfehlenswert ist dazu Jim Sterling, der das ganze in letzter Zeit in ein paar Videos verpackt hat:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Zitterrochen, VikingGe, JohnVescoya und eine weitere Person
Captain Mumpitz schrieb:
Würden Publisher wieder damit anfangen, ein hochwertiges Spiel in einem zumindest grösstenteils bugfreien Zustand und mit ordentlichem Umfang in den Handel zu bringen, wären garantiert viele nach wie vor dazu bereit, noch in der ersten Woche 60€ dafür hinzublättern. Aber die Qualität und der Umfang müssen halt stimmen.
The Witcher 3 ist da noch immer mein Lieblingsbeispiel:
Faire DLC/Expansions, kein DRM, viel Inhalt, hohe Qualität, wenig schwere Bugs.
 
Captain Mumpitz schrieb:
Wenn ein NDA genau mit dem Erscheinungsdatum fällt, weiss ich, dass der Publisher etwas zu verheimlichen hat. Nämlich meistens ein verbuggtes, schwaches oder durchschnittliches Spiel. Jemand der wirklich überzeugt von seinem Produkt ist, nimmt die Reviews nämlich als gratis Werbung mit und kann dadurch sogar noch vom einen oder anderen Vorbesteller sowie Verkäufe zum Launch profitieren.

Man kann inzwischen die Qualität eines kommenden Titels sehr gut an den E3 Präsentationen absehen.
Als Beispiel dafür eignen sich sehr gut ME:A und Anthem im Vergleich mit den Präsentationen/Interviews zu Dragon Age Origins und ME1/2.
Während bei DAO und ME1/2 die Entwickler freudig Gameplay zeigten, direktes Gameplay, nichts für ein Video extra fabriziertes, und ihre Gameplay Vorstellungen offen und direkt vermittelten (auch selbstkritisch), ohne sich vage zu halten, ist das bei Anthem und ME:A völlig anders verlaufen. Dort gibt es keine Selbstkritik und allen voran nur übliche Marketingfloskeln ("The Bob Dylan of Gaming.").

Empfehlenswert dazu:
https://www.neogaf.com/threads/anth...-but-it-sure-is-by-bioware-standards.1472799/
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sennox
@Relaxo32
Genau das ist auch mein Eindruck.
Mit ein wenig Erfahrung kann man recht gut "riechen" was da auf einen Zukommt ;)
 
Mangelnde Innovation, repetitives Gameplay, vorhersehbare Stories und farblose Charaktere kann ja auch niemand länger als ein paar Stunden ertragen.
Mit einem richtig gut gemachten Spiel kann man sich meiner Meinung nach auch länger beschäftigen. Sei es durch interessante Nebenaufgaben, OpenWorld-Entdeckung oder den klassischen zweiten Spieldurchlauf.

Ich finde, dass Singleplayer-Titel an sich keine Krise haben. Nur braucht es dazu eben irgendwann mehr als den x.ten FPS oder 3rd-Person Actionkracher. Man sieht ja an AC ganz gut, dass große Marken nicht ewig funktionieren und ein kräftiges Facelift brauchen.
Manche checken das anscheinend nicht und reden dann lieber gleich eine Krise der Formats herbei, für die ja natürlich nur die Gamerschaft die Verantwortung trägt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sennox
Sennox schrieb:
Mit ein wenig Erfahrung kann man recht gut "riechen" was da auf einen Zukommt ;)

Eben, was mich dabei jedoch immens stört ist, dass die Journalisten der Gaming-Branche das inzwischen zu selten machen. Vorabberichterstattung ist allen voran immer beschwichtigend, selbst in direkten Previews wird zu selten das Spiel kritisch betrachtet obwohl gerade das für die Entwickler in der Vergangenheit nützlich war (allein schon weil die entsprechende Kundschaft das lesen konnte und darauf basierend von einem Kauf absehen konnte).

Die Berichterstattung zu Anthem (irgendwie liefert EA dafür gute Beispiele) oder auch Fallout 76 ist mit Blick auf Magazine wie Gamestar oder IGN durchweg zu beschwichtigend oder gar ins zu positive Licht rückend.
So wurden die Performance Probleme (und Bugs) auf den Konsolen bei Fallout 76 in den Previews stets als "das wird schon noch" abgetan, weil Bethesda es versprochen hat. Mit Blick auf die früheren Titel hätte man hier weitaus skeptischer sein müssen und das ganze auch so ansprechen, wurde "früher" auch so gemacht (ich erinnere mich an eine Preview zu Gothic 3, 6 Monate vor Release, in der PC Power Play, in der die Anzahl an Bugs und fehlender Inhalte extrem kritisch betrachtet wurde, zurecht mit Blick auf den Release Zustand von Gothic 3).

Gleiches bei Anthem, da empfand ich die Berichterstattung bei der Gamestar teils so extrem beschwichtigend ("Bioware hört auf die Fans!"). Schlimm ist, wenn jener Autor, der diese Artikel verfasste, im Test dann selbst sagt: das Spiel ist nicht gut.

Das ganze unterwandert die ohnehin schon angeschlagene Glaubwürdigkeit des Gaming Journalismus.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sennox
Der Trick besteht darin Singleplayer Spiele rauszubringen bei denen der Spieler sich zwischen verschiedenen Sachen entscheiden muss die dann Auswirkungen auf das Spiel und dessen Ende haben.
Dann spielt man so Spiele auch mehrmals durch, einfach um zu gucken was passiert wenn man sich fürs Böse sein entscheidet. Und vielleicht ist dann am Ende die Welt ja nicht gerettet sondern geht unter.
 
Relaxo32 schrieb:
Das ganze unterwandert die ohnehin schon angeschlagene Glaubwürdigkeit des Gaming Journalismus.

Wann konnte man dem Gaming Journalismus denn glauben Deiner Meinung nach? Meiner Meinung nach konnte man das noch nie. Ich gehe sogar noch weiter und behaupte, dass man diesen kritischen Journalismus, den wir beide uns herbei sehnen, gar nicht geben kann, solange es um Geld geht. Ich bin mir absolut sicher, dass die Clickstar, IGN usw. von den grossen Publishern beeinflusst und bezahlt werden.

Ich geniesse sämtlichen Journalismus mit äusserster Vorsicht und überlege immer 10 mal bevor ich mir irgendein Spiel kaufe. Zu Release kaufe ich sowieso nichts. Die Chance, einen Griff ins Klo zu machen - selbst bei Publishern, denen man früher mal vertraute - ist mittlerweile erschreckend gross.
 
DerHechtangler schrieb:
Metro oder Stalker sind für mit die besten Einzelspieler. Eine packende Story in Verbindung mit einer genialen Grafik. An einem "Multiplayer-Geballer" wäre ich gar nicht interessiert.


Also ich mag metro auch, aber wo hat metro denn eine packe de story?
Im prinzip besteht die story aus "Artiom, laufe zu tunnel b, töte alle monster."
"Artiom, klettere auf den turm, töte dort alle monster"
 
BoardBricker schrieb:
Man sieht ja an AC ganz gut, dass große Marken nicht ewig funktionieren und ein kräftiges Facelift brauchen.

AC ist auch ein sehr schönes Beispiel (genauso wie COD), wie jährliche Releases Probleme bereiten, auf beiden Seiten.
Ich persönlich spiele sehr gerne die AC Reihe (bisher alle Titel bis auf Odyssey gespielt) und der Spaß vergeht mir an diesen Titeln nicht. Der Grund dafür liegt aber darin, dass ich mir die Titel jeweils meist 1-2 Jahre (oder gar länger) nach Release hole, da liegen dann halt zwischen den jeweiligen Titeln 2-3 Jahre. Ich übersättige mich dadurch nicht.
Gleiches bei COD, ich spiele nur noch sehr selten Shooter, das hilft zum einen, zum anderen lagen zwischen den letzten 3 COD Titeln, die ich gespielt habe, jeweils 4-5 Jahre (MOW1 -> BO2 -> IW), wodurch die Titel jeweils ganz okay für mich erschienen. Hätte ich jedoch im jährlichen Rhythmus AC oder COD konsumiert, dann würden die Spiele mir mehr als nur zum Hals raushängen.
Als Beispiel dafür sei der letzte Spiderman-Titel genannt. Ansich ist es für mich nur "okay" oder gar langweilig, weil der zeitliche Abstand, in dem ich die Batman Spiele und andere Open World Spiele konsumiert habe, zu gering ist.
Es langweilt einfach, wenn das Kampfsystem sich nicht sonderlich von den Batman Spielen, früheren AC Titeln oder Middle-Earth unterscheidet. Es langweilt mich sehr, wenn die Spielewelt zwar recht groß, hübsch und voller NPCs ist, aber die Aufgaben mehrheitlich nur Fetch-Quests sind wie in eben Batman, AC oder [hier anderes Open World Spiel einfügen]. Da kann auch die recht passabel bis gute Story und das Netzschwingen nichts ändern (allen voran weil es sich nach 10+ Stunden abnutzt). Das Spiel liegt für mich erstmal auf der Halde, bis ich nicht mehr so gesättigt bin. Dann wird das Spiel wieder angegangen.

Aber an solchen Gegebenheiten sieht man auch mMn ganz gut, wie sehr so etwas das Interesse und die Wahrnehmung eines Titels beeinflussen kann.
Es wäre für die Publisher/Entwickler besser, wenn Spiele nicht im jährlichen Rhythmus erscheinen würden, sondern dass wenigstens 2 Jahre dazwischen liegen. Das hilft um neue Inhalte zu finden und möglichst die Qualität zu verbessern. AC Origins zeigte doch relativ gut, wie erfolgreich so etwas sein kann.

Aber siehe oben: das wird nicht passieren, dazu muss zu sehr das Geld jährlich fließen.
 
@Relaxo32
Wenn du nicht so oft Shooter spielst, kann ich dir die aktuellen Wolfenstein Titel ans Herz legen.
Habe "The New Order" vor einer Woche nachgeholt und das war wirklich super!
 
cor1 schrieb:
Wann konnte man dem Gaming Journalismus denn glauben Deiner Meinung nach?

Wenn ich so zurück denke: vor mehr als 20 Jahren. Das war jedoch eine Zeit, in der mMn der Gaming Journalismus noch eine Instanz war. Es war nicht nur eine reine Werbeplattform für die kommenden Titel sondern den Entwicklern/Publishern war bewusst, wie schnell eine vorabgefertigte Kritik den Verkauf beeinflussen konnte und die Journalisten haben das ganze auch so umgesetzt.
Das letzte mal, dass ich sowas von einem größeren Blatt erleben konnte, war beim Gothic 3 Release von Seiten der PC Power Play, die dem Titel eine zurecht sehr schlechte Wertung gab und auch die Drohungen von Seiten Jowoods veröffentlichte. Sämtliche andere Magazine hatten Gothic 3 über den grünen Klee gelobt (obwohl das Spiel technisch und spielerisch gegenüber den Vorgängern unterdurchschnittlich war).

Leider hat sich die Branche da zu stark verändert.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Zitterrochen, cor1, Gorgone und eine weitere Person
D0m1n4t0r schrieb:
Der Trick besteht darin Singleplayer Spiele rauszubringen bei denen der Spieler sich zwischen verschiedenen Sachen entscheiden muss
Spiele wie God of War zeigen, dass es auch komplett ohne Entscheidungen geht.
Das Kampfsystem an sich ist nichts besonderes (auch wenn die Axt cool ist), die Rätsel sind nicht sonderlich herausfordernd und es gibt keine Entscheidungen mit denen man irgendwas beeinflussen könnte. Aber die Charaktere haben Tiefe und Seele, sie sind sympathisch.
Kratos ist eigentlich ein A****loch erster Güte und auch sehr lange sehr ruppig gegenüber seinem Sohn. Und doch merkt man von der ersten Minute weg, dass da mehr ist als das Spiel einem weismachen will. Die Charakterentwicklung die sowohl er wie auch sein Sohn mitmachen, ist einfach grossartig und v.a. glaubhaft inszeniert. Hinzu kommen Nebencharaktere wie Freya oder Mimir, letzterer hat mehr Charme als die komplette Riege anderer Spieleserien zusammen.

Was GoW also wirklich abhebt ist sein Charme, seine Protagonisten, seine Inszenierung. Das eigentliche Gameplay ist grundsolide und spassig, aber kein Alleinstellungsmerkmal. Es ist letztendlich die Symbiose aus allem was das Spiel so grossartig macht. Und ja, das ganze ist eigentlich aus simplen Zutaten entstanden.

Etwas Loot, eine "halboffene" Spielwelt, ein paar Charaktere und ein Kampfsystem mit diversen Skills. Fertig. Keine Entscheidungen, keine komplizierte Geschichte, etc. Aber was Sony Santa Monica hatte, war Talent und Hingabe. Und vor allem letzteres fehlt so vielen Studios und Publishern.

GoW ist hier natürlich nur ein Beispiel, das lässt sich auch auf so manch anderes Spiel anwenden. Z.B. die ursprüngliche Monkey Island Trilogie. Adventures, grundsätzlich nichts weltbewegendes. Aber mit so viel Humor und so sympathisch präsentiert, dass alle 3 Titel noch immer als Referenzen des Genres gelten.
Wieso gelten Spiele wie Pillars of Eternity oder Divinity Original Sin 2 als grossartige Beispiele der jüngsten Vergangenheit? Nicht wegen ihrer Präsentation, sondern weil sie mit Herz programmiert wurden, weil man einfach merkt dass die Entwickler genau dieses Spiel machen wollten.

Es braucht nichts komplexes oder kompliziertes. Es braucht Leidenschaft und Hingabe.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Wun Wun
und deswegen boomt die Indieszene.
Hier gibt es (leider) mittlerweile auch viel Schrott aber auch einen ganzen Haufen an perlen wo so viel Herzblut drinsteckt.
Super Meatboy, Dead Cells, Furi, Pyre, Shovel Knight (oh Gott, SHOVEL KNIGHT! <3), A Hat in Time, Senuas Sacrifice (größerer Entwickler aber in Eigenregie released).
So viel geiler Shit der, in meinen Augen, weit über der meisten AAA Grütze steht.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Shririnovski
Revan1710 schrieb:
[...]Ich wollte nur darauf hinweisen, dass wir mit unserem Verhalten auch nicht wirklich zur Attraktivität dieser Spiele beitragen (aus Sicht der Entwickler).

Das ist mMn nur eine Seite der Medaille. Es reicht den Publishern einfach nicht mehr mit der fixen Zielgruppe der Singleplayer Spieler Betrag X zu erwirtschaften. Nein, es wird nur noch die neueste Kuh durchs Dorf getrieben, weil die ja wesentlich lukrativer ist. Aktuell ist das die Battle Royal Schwämme. Da spricht mMn auch nichts gegen, aber warum bedient man die anderen Gamer dann nicht mehr.

Bei VW würde doch keiner auf die Idee kommen und sagen: 'Leute, Elektroautos sind der heiße Scheiß, haltet die Bänder für den Golf an.'

Sennox schrieb:
[...]Mit ein wenig Erfahrung kann man recht gut "riechen" was da auf einen Zukommt ;)

Volle Zustimmung, aber dafür muss man auch erst mal Erfahrung haben, also im Idealfall seit 10 Jahren spielen.

Bei Fortnite und Co. Wist das anvisierte Publikum aber wohl tendenziell eher jünger.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Sennox
Captain Mumpitz schrieb:
Es braucht nichts komplexes oder kompliziertes. Es braucht Leidenschaft und Hingabe.

Spiele sind nie wirklich komplex in ihrem Gameplay. Je einfacher desto mehr Leute erreicht man. Das ganze Gameplay wiederholt sich, wird im Spielverlauf vllt. noch etwas "komplexer", aber es ist immer der gleiche Ablauf. Wichtig ist dabei, dass alles drum herum die eigentliche Monotonie überdeckt.
In SP Titeln muss dafür meist die Story herhalten, gut gezeichnete Charaktere, die Sympathien wecken, die Emotionen hervorrufen usw.
Fehlt es an der Story, dann müssen eben Urinstinkte angesprochen werden, Sammeltrieb usw.
Das alles lässt sich auch gut kombinieren, siehe DO2 oder eben auch GoW, dass ein Loot und Verbesserungssystem mit eingebaut hat, um das Gameplay weiter aufzulockern.

Jedoch: gerade Charaktere und Story sind eine extreme Gradwanderung, mehr als noch beim Gameplay.
 
Natürlich, klar. Aber dann bedarf es eben etwas mehr Konzeptarbeit oder man holt sich einen fähigen Schreiberling mit in's Boot.
Ohne Cory Barlog wäre aus GoW ganz ein anderes Spiel geworden. Und ob das genau so gut gewesen wär, weiss nichtmal die Kristallkugel.

Als Al Lowe Larry entwarf, oder als Guybrush entstand, hatte man auch keine Charaktere mit einer tiefen Backgroundstory gezeichnet. Im Gegenteil, keiner der beiden hatte überhaupt eine. Man wusste nicht woher sie kamen noch sonstwas über sie. Sie hatten keine Familie, keine Freunde und nur 1 erklärtes Ziel: Frauenaufreissen bzw. einen Schatz finden. Fertig. Und doch brannten sich beide mit nur einem einzigen Spiel bereits in die Köpfe von Spielern und Journalisten.

Ich bin weder Storyschreiber noch Programmierer und kann wohl noch lange vor mich hin reden, aber ich behaupte, das ist kein Hexenwerk (wobei ich tatsächlich mal angefangen hatte, ein Buch zu schreiben ^^), viele andere können es ja auch.
 
v_ossi schrieb:
Da spricht mMn auch nichts gegen, aber warum bedient man die anderen Gamer dann nicht mehr.

Liegt wohl primär daran, dass anders als bei Autos, die Spielerschaft recht homogen ist. Soll heißen: die Mehrheit spielt einfach möglichst alles was sie in die Finger bekommen kann. Zwar hat jeder seine Vorlieben, aber trotzdem schaut man sehr oft darüber hinaus.
Ich selbst z.B. spiele bevorzugt dialoglastige RPs mit möglichst viel Einflussmöglichkeiten, jedoch auch Egoshooter, RTS, Rundenbasierende Strategie, Arcade-lastige Spiele wie WoWS/WoT, MMOs, Action RPGs, usw., sogar Sportspiele habe ich früher einmal gespielt (inzwischen nur noch Rennspiele ab und an).
Das dürfte auch für sehr viele andere Spieler gelten und folglich reicht es, wenn man ein beliebtes Genre nimmt (und das beliebteste dürfte durch die Bank weg der Shooter sein) und es an das beliebteste anpasst.
Geringer Einsatz, möglichst hoher Gewinn.

Ein diverses Spieleportfolio zu haben würde zu viel Kosten, die Chancen auf Verluste zu hoch sein usw.
Daher Marktforschung an und go. Vor Jahren waren es die Zombie Spiele ("Hey, Joe, wanna play a zombie game?!"), davor die MMOs, Team-Shooter usw.
Dass sich die Firmen/Entwickler dabei die Spieler gegenseitig wegnehmen wird so gar nicht oder unzureichend betrachtet. Man sieht einfach nur "Spiel XYZ hat 10 Millionen Spieler? Das wollen wir auch!".
Man geht einfach immer vom unendlichen Wachstum, riesigen Spielermengen aus (ich sage immer: die schauen sich die Verkaufszahlen von den Konsolen an und gehen dann davon aus, dass sie theoretisch bei der PS4 80 Millionen Kunden haben könnten, wobei das könnten in der Vorstellung gestrichen wird, es müssen sogar 80 Millionen sein).
Die Folge ist, dass die Spielelanschaft in diesen Zyklen recht eintönig wird und die Kuh solange gemolken bis sie tot ist.
Ergänzung ()

Captain Mumpitz schrieb:
Ich bin weder Storyschreiber noch Programmierer und kann wohl noch lange vor mich hin reden, aber ich behaupte, das ist kein Hexenwerk (wobei ich tatsächlich mal angefangen hatte, ein Buch zu schreiben ^^), viele andere können es ja auch.

Ich selbst habe früher Stories geschrieben, zur Unterhaltung in MMOs fürs RP, und ja, so gesehen ist es auch nicht so kompliziert eine gute Story aufzusetzen, jedoch geht es bei einem Spiel noch etwas über den Text hinaus. Einen Charakter zu zeichnen ist für viele scheinbar doch recht schwierig, obwohl es manchmal schon reicht (wenn es zur Story passt) wenn man einen Charakter einfach zwei gegensetzliche Eigenschaften verpasst. Doch auch das kann schnell in die Hose gehen, wenn diese Eigenschaften nicht gut rübergebracht werden.

Aveline aus DA 2 und Cassandra aus DA:I sind dafür ein gutes Beispiel. Beide werden anfänglich als toughe und strenge Kriegerinnen mit einem festen Ehrenkodex etabliert. Dabei wirkt Aveline aber stets fad, zusehr vom Helden abgelöst. Cassandra dagegen droht einem, ist einem gegenüber stets kritisch eingestellt. Im Lauf der Geschichte wird eine Öffnung der Charaktere versucht, Aveline und ihre Lovestory, Cassandra und ihre Vorliebe für Varicks Liebesromane.
Dabei entwickelt sich Aveline jedoch nicht, sie ist weiterhin fad, mausgrau, diese Lovestory zeigt nicht wirklich eine andere Seite, außer dass sie etwas unsicher im Gefühle äußern ist.
Der Umstand mit Cassandra dagegen ist belustigend, zeigt eine Seite, die man eher nicht erwartet hat von der toughen Glaubenskriegerin. Sie ist dabei auch weiterhin Cassandra, streng, bestimmend aber benimmt sich auch wie ein Fanboy, will diese Romane, bittet einen sogar zu Varrick zu gehen.
Das ganze wird dabei auch noch durch die Stimmen (beide englisch) getragen, bei der Cassandra einfach die distinktivere ist.

Und das gilt eben auch bei so Charakteren wie Guybrush und Co., sie brauchen sympathische Eigenschaften (selbst wenn sie negativ behaftet sind wie bei Larry) und diese müssen im Spielverlauf auch rübergebracht werden. Dabei darf die Spielemechanik nicht außer acht gelassen werden. Bei einem Click-and-Point Adventure ist es einfacher als bei einem Shooter.
Dazu gesellen sich noch die Erwartungen der Spieler, die meisten Shooter Spieler dürften wohl eher weniger auf eine dichte Story setzen als mehr "ich will unreal tournament spielen!", ist zumindest stets mein Eindruck.

Das Gameplay macht dann auch den Storyflow aus oder hat Einfluss darauf. Beispiel Enderal, die Mod für Skyrim. Das Spiel hat quasi 4 Anfänge, die allesamt für die Story später mal mehr mal weniger wichtig sind, aber es überflutet den Spieler direkt mit Informationen in den ersten 30-60 Minuten. Dann kommt jedoch plötzlich ein Abschnitt, der den Spieler quasi 30-60 Minuten von einem Ort zum anderen laufen lässt. In der Zeit passiert quasi nichts, man kann hier und da erkunden, aber man trifft auf nichts wirklich nennenswertes in der Zeit und langweilt sich, weil das Skyrim Gameplay-System nicht wirklich spannend ist ohne sehr viel erkunden zu können oder wenigstens auf interessante NPCs zu stoßen.
Ähnlich in DA:I, das in den ersten 10-15 Stunden eher dahintröpfelt als wirklich spannend zu sein und auch später immer wieder sehr große Downtimes hat weil sich kompakte Story-Abschnitte mit Erkundung von schönen, aber recht leeren Gebieten abwechseln.

Und gerade aus letzterem hat Bioware keine Lehren gezogen mit Blick auf ME:A, denn dort existiert das gleiche Problem (nur dass die Story noch weniger spannend ist und keiner der Charaktere wirklich ein Anreiz zum weiterspielen bildet).

Kurzgesagt ist das Storywriting in Spielen noch etwas komplexer gegenüber einem Buch. Und was aus einer guten Story werden kann, wenn sie auf Teufel komm raus auf das Gameplay und den Spielefluss angepasst werden muss, davon kann Rhianna Pratchett mit Blick auf Rise of the Tomb Raider und Shadow of the Tomb Raider ein Lied singen.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: v_ossi
Sennox schrieb:
Wenn vor mir zwei Spiele liegen die mich interessieren, beide gleich viel kosten aber eins wesentlich mehr Spieldauer garantiert (wirkliche Tiefe, nicht so ein Schrott wie in Ubisoft Titeln z.B.) dann werde ich mich immer dafür entscheiden.
Sorry, aber wer Gaming bzw. die Auswahl eines Games einzig und alleine an der Spieldauer festmacht bzw. ein Hauptkaufgrund ist, hat in meinen Augen etwas beim Gaming nicht verstanden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Zitterrochen und cor1
Zurück
Oben