Test Anno 1800: Benchmark-Ergebnisse der Community

Hallo zusammen,
gute Nachrichten.

1. Anno 1800 hat jetzt wohl einen eigenen Benchmark Mode
2. das aktuelle CapFrameX kann direkt die FPS messen und benötigt kein Ocat mehr
3. es würde auch bei dem vorherigen Spielstand nicht mehr abstürzen, zweitweise waren deshalb keine Messungen möglich

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Meleager schrieb:
Die ersten 20 Spielminuten sind imho aber nicht aussagekräftig.
Nach ~5h Spielzeit wirds erst langsam interessant, wenn man Investoren hat und die Stadt auch wirklich groß wird.

Das glaub ich dir.
Vielleicht kannst du ja @Wolfgang einen neuen Spielstand von dir für Communitybench 2 geben? :-)
100k Einwohner oder so? :-)
 
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Sehr viel passiert eigentlich nicht mehr, da eine Stadt, welche ne komplette Insel belegt, nicht noch mehr wuseln kann.
Mit steigender Spieldauer habeich nur noch gemerkt, dass der Arbeitsspeicherverbrauch stark ansteigt.
Vorallem wo man jetzt 4 Regionen besiedeln kann und diese alle direkt begehbar sind (keine Ladezeiten wie in 2205) laufen die 16GB Ram voll.

Ich muss aberauch zugeben, dass wir nurnoch im Koop unterwegs sind undich nicht weiß, in wiefern die Spielstände übertragbar sind.
 
System: R7 1700X, GTX 1070 OC UV, 16/2933
2560x1440 Sehr Hoch, WF Ultrahoch, DX12, VSync off: 46,5

10k Savegame
 

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Wer noch Interesse an dem Test hat. Man benötigt nur noch CapFrameX in der aktuellen Version, das andere Tool ist nicht mehr notwendig, das macht es deutlich einfacher. @Jan
 
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System: i7-8700 UV, RX5700XT CD UV, 32/3200
1920x1080 Ultrahoch, 4xMSAA, WF Ultrahoch DX12, VSync off: 76,4
2560x1440 Sehr Hoch, WF Ultrahoch, DX12, VSync off: 72,9
1920x1080 Mittel, WF Mittel, DX12, VSync off: 207,6
2560x1440 Mittel, WF Mittel, DX12, VSync off: 146,7

Ich habe mal die Benches für FHD und WQHD gemacht, weil ich Anno nun im Epic Sale erworben habe. Alle Werte wurden vollständig mit CapFrame X ermittelt und berechnet. Jeweils 3 Durchläufe pro Setting und dann aggregieren bzw. mitteln lassen.
Die 5700XT ist eine Referenz mit Accelero drauf und außerdem undervolted, auf 1980 MHz max. Takt gesetzt und mit PT-12 betrieben. (Einstellungen sind so gewählt, dass effektiv die Stockleistung erreicht wird, bei geringerem Verbrauch)
Anbei jeweils ein Screen aus CapFrame X mit dem jeweiligen Durchlauf, der dem Durchschnitt am nächsten liegt.
 

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Kann man eigentlich ein bischen eingrenzen, welche der Optionen ebenso wie zB. der Wuselfaktor rein die CPU belasten? Meine Karte hat auf 1080p nichts zu tun, aber im Rechner steckt noch ein Vierkerner. Wenn die Welt später mal voller ausgebaut ist, würde ich gerne wissen, womit man da ein wenig Entlastung schaffen kann.

Kennt sich jemand damit aus? Ideen?

Kantenglättung: 100% GPU
Shader-Qualität: -----
Schattenqualität: -----
Postprecessing: -----
Sichtdistanz: -----
Texturqualität: 100% GPU
Beleuchtungsqualität: -----
Wasserqualität: -----
Objektqualität: -----
Geländequalität: -----
Wuselfaktor: nahezu 100% CPU

Ich vermute auch, daß einige Einstellungen davon eine untergeordnete Rolle spielen, sobald man die Sichtweite auf eine recht niedrige Einstellung hat und in zurückgescrolltem Zustand über der Karte am Himmel hängt. Da wird ja dann so einiges ausgeblendet.
 
Biermaschine schrieb:
Kennt sich jemand damit aus? Ideen?
naja Perfekt habe ich das nicht ausgearbeitet, aber so halbwegs.

Kantenglättung: 100% GPU-Ja .....wobei 8x echt heftig auf die GPU geht, ohne viel besser als 4x zu sein.
Shader-Qualität: ----GPU
Schattenqualität: -----Beides...ich glaube mittel sieht noch brauchbar aus und bringt etwas FPS.
Postprecessing: -----GPU
Sichtdistanz: -----Beides, aber vor allem CPU.
Leider leidet auch die Optik stark unter einer niedrigeren Einstellung. Aber von "Ultra" auf "Sehr hoch", lohnt sich meiner Meinung nach
Texturqualität: 100% GPU....Jain...höhere Texturen bedeuten auch größere Datenmengen, die in den VRam geschaufelt werden müssen und das geht auf CPU/Ram ....allerdings nur auf die Ruckler beim Zoomen und scrollen...nicht auf die FPS....ich würde es auf hoch lassen.
Beleuchtungsqualität: -----Geht stark auf beides....auch hier kann man viel CPU Last sparen wenn man auf Mittel zurück geht.
Wasserqualität: -----hoch und gut.
Objektqualität: -----klar gehen Objekte mit mehr Polygonen auch stärker auf CPU und GPU, aber ich würde es bei Sehr hoch lassen.
Geländequalität: -----Wie Objekte....kann man auf "hoch" runter setzen,
Wuselfaktor: nahezu 100% CPU Auch beides....es geht vorrangig auf die CPU, aber auch nur solange die Menschenmengen in Sichtweite sind.
Zoome ich ganz raus, sind auch mit Wuselfaktor Ultra kaum Leute zu sehen....gehe ich etwas näher ran, sind sie plötzlich alle da, aber es sind auch weniger Häuser im Bild....also ist das zweischneidig....ich fand es geil, wie "wuselig" es sein kann, aber dann hat man bei den Wimmelbild Aufgaben nur wenige Chancen.....und solange die Menschenmassen im Bild sind, geht es natürlich auch stark auf die CPU.
 
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Vielen Dank erstmal, lese mir das nachher durch.

Vielleicht nochmal ein anderer bzw. richtiger Gesichtspunkt: Ich suche nach den Optionen, die nahezu nur die GPU belasten. Prozessor wird später genug zu tun haben. Was kann man (außer AA, Texturen etc. Gedöns) bedenkenlos hochziehen und belastet nur seine Grafikkarte? Die läuft hier bei halben Takt auf 1080p, da wird es doch wohl was geben?
 
Biermaschine schrieb:
Was kann man (außer AA, Texturen etc. Gedöns) bedenkenlos hochziehen und belastet nur seine Grafikkarte?
Wie ich geschrieben habe...auch Texturen können auf die CPU gehen...nicht im Durchschnitt, aber bei den Rucklern.

Was nicht auf die CPU geht, ist all das was nachträglich bei der Grafikkarte berechnet wird, und nicht die Drawcalls erhöht.

Also AA, Nachbearbeitung wie depth of view, Blur, Tesselation, anisotropische Filterung, Schärfen, Filmkörnung,

Alles was mehr Objekte....größere Sichtweiten...oder Objekte mit mehr Polygonenzahlen beinhaltet....Schatten...Licht....SSAO....KI, Physik...Objekte und Geländequalität...beeinflusst, beeinflusst tendenziell auch die CPU....mal mehr mal weniger.

Bei Anno sehe ich nur Kantenglättung, Postprocessing, FidelityFX schärfen und Wasserqualität als CPU unabhängig an....naja und die Feste Sonnenposition...das ist ja aber eher rein kosmetisch.
...und natürlich die Auflösung....die ist ja der Klassiker und geht auch nur auf die GPU....solange das Seitenverhältnis gleich bleibt...ändert es sich, sind unterschiedlich viele Objekte auf dem Bild und dann beeinflust es die CPU.

Sofern dir der VRam nicht ausgeht, ist auch DX12 in Anno uneingeschränkt zu empfehlen.....ist keine gute DX12 Umsetzung, da es weit hinter den Möglichkeiten bleibt, aber es ist besser als DX11...auch mit Nvidia GPU.
 
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Na, ruckeln tut da nichts. Eine alte 1070 hat immerhin noch 8gb und die sind aus meiner Erinnerung auch nur halb voll, gucke nachher aber nochmal.

Und AA bin ich mit 2x zufrieden, da noch anzuziehen, finde ich in meinem Fall Verschwendung.

Shader-Qualität könnte ich mir nochmal ansehen. Spiele derzeit auf Mittel und wenn Hoch wirklich was für's Auge ist UND den Vierkerner in Ruhe läßt, wäre das schon mal ne Option. Visuelles zu Lasten der Graka, das suchte ich ja.

Tja, ansonsten sind von den Dingen, die du nahezu ausschließlich zu Lasten der Karten zuordnest, kaum Einstellmöglichkeiten vorhanden, bzw. alles vorhandene wird immer auch ein bischen den Prozessor tangieren und daher lasse ich es wohl erstmal auf meinen mittleren bis hohen Einstellungen. Wollte nur dem Fall vorbeugen, später bei 500k Einwohnern zu merken, daß 4C/4T ein bischen dünne ist für die Menge.

Und die ganze Fragerei hätte sich auch erledigt, wenn es praktikabel ausprobierbar wäre. Aber für jede kleine Fitzeländerung das Spiel und den Spielstand neu starten..??! Unverständlich, aber wohl engine-bedingt.

Danke erstmal.
 
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Biermaschine schrieb:
Na, ruckeln tut da nichts. Eine alte 1070 hat immerhin noch 8gb und die sind aus meiner Erinnerung auch nur halb voll, gucke nachher aber nochmal.
Ich habe ein Radeon VII mit 16GB...und Anno hört bei 6GB auf diese weiter zu nutzen....schmeist lieber die Texturen wieder raus und muss sie wieder reinladen wenn man wieder ranzoomt.

Bei AMD kann man den Treiber die VRam Nutzung wählen lassen indem man HBCC aktiviert....dann macht Anno mit der Zeit über 13GB voll. Leider Ruckelt es dann andauernd ganz heftig.
Vermutlich hatte Ubisoft seine Gründe warum sie nur 6GB nutzen. ;)

Biermaschine schrieb:
Und AA bin ich mit 2x zufrieden, da noch anzuziehen, finde ich in meinem Fall Verschwendung.
2x reicht mir auch....wenn sich die GPU langweilt, kannst du trotzdem mal 4x probieren...es sieht minimal besser aus.

Biermaschine schrieb:
Wollte nur dem Fall vorbeugen, später bei 500k Einwohnern zu merken, daß 4C/4T ein bischen dünne ist für die Menge.
Ist sicherlich etwas "dünne" ....aber was will man machen. Das Spiel kann nicht sonderlich viel mit vielen Kernen anfangen....etwas mehr als 4 ist gut....aber mehr als 6 sind sinnlos.

Es läuft einfach auch auf High End Systemen im lategame nicht sonderlich gut.....Was hast du eigentlich für eine CPU? und wie viel Ram?

16GB sollten es schon sein....Bei meinem Spielstand sind jetzt grob 27GB reserviert.....mit 16GB kommt man wohl auch aus, da ruckelt nur das Wechseln zwischen den Inselwelten etwas mehr, aber 8GB sind irgendwann deutlich zu wenig.
 
Ne, 16gb sind schon drin. CPU ist jetzt im fünften Jahr ein i5 4670 und wenn es nach mir ginge, bleibt die auch noch zwei Jahre, weil sie in jedem erdenklichen Spiel*** immer noch meine 60fps hält. Und da es nach mir auch geht, war eben die Idee, speziell bei Anno Einstellungen zurückzunehmen, die dem altersschwachen Stück Silizium noch mehr auf den virtuellen Sack gehen.

***Ausnahmen gibt es natürlich, 1800, CitiesSkylines und anderer Strategiegedöns, aber da erzähle ich ja keinem was neues.

Ich hatte ja schon von jemanden mit über 2,5mio Einwohner und ebenso Vierkerner ohne HT als Unterbau die Aussage, daß er zum Schluß bei ca. 25-30fps gelandet ist. Also das ist immer noch ok, aber da kann man eben nicht mit überzogenen Vor- und Einstellungen rangehen. Wobei man sich so einen Spielstand mal besorgen müßte, um das mal mit einem 3600 o.ä. auszuprobieren. Aber das ist ne Geschichte.., ich werde froh sein können, ein Drittel dieser Einwohner irgendwann mal zu haben.
 
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Baal Netbeck schrieb:
Wie ich geschrieben habe...auch Texturen können auf die CPU gehen...nicht im Durchschnitt, aber bei den Rucklern.

Was nicht auf die CPU geht, ist all das was nachträglich bei der Grafikkarte berechnet wird, und nicht die Drawcalls erhöht.

Also AA, Nachbearbeitung wie depth of view, Blur, Tesselation, anisotropische Filterung, Schärfen, Filmkörnung,

Alles was mehr Objekte....größere Sichtweiten...oder Objekte mit mehr Polygonenzahlen beinhaltet....Schatten...Licht....SSAO....KI, Physik...Objekte und Geländequalität...beeinflusst, beeinflusst tendenziell auch die CPU....mal mehr mal weniger.

Bei Anno sehe ich nur Kantenglättung, Postprocessing, FidelityFX schärfen und Wasserqualität als CPU unabhängig an....naja und die Feste Sonnenposition...das ist ja aber eher rein kosmetisch.
...und natürlich die Auflösung....die ist ja der Klassiker und geht auch nur auf die GPU....solange das Seitenverhältnis gleich bleibt...ändert es sich, sind unterschiedlich viele Objekte auf dem Bild und dann beeinflust es die CPU.

Sofern dir der VRam nicht ausgeht, ist auch DX12 in Anno uneingeschränkt zu empfehlen.....ist keine gute DX12 Umsetzung, da es weit hinter den Möglichkeiten bleibt, aber es ist besser als DX11...auch mit Nvidia GPU.
Nicht ganz mehr auf den VRAM und RAM was aber mit eiber PCIE4 oder Schellen PCIE3 SSD kompensiert wird.
 
Ähm im Grunde nur dass was befor steht mit PS5 und Xbox SX streaming dank PCIE4 SSDs und extremer CPU Power.


Die CPU und SSDs werden wichtiger nicht nur für ladezeiten auch für Texture Qualität und Schatten alles was VRAM und CPU benutzt. Auch bei SoTB bringt eine SSD viel an Frametimes bei Anno bin ich mir sicher bringt eine SSD auch viel.

Grade wenn die Stadt größer ist.
 
Mcr-King schrieb:
Ähm im Grunde nur dass was befor steht mit PS5 und Xbox SX streaming dank PCIE4 SSDs und extremer CPU Power.
Naja das wird sich noch zeigen müssen.
So eine PCIe4.0 SSD kann trotzdem maximal 5-6GB/s übertragen.....mit Latenzen um 100000-500000ns ....Selbst mein Zen+ System mit 64GB kommt auf 50GB/s und 63ns.

Mag ja sein, dass das Streamen der Spielwelten in Zukunft flüssiger laufen wird, aber das ist ja nicht alles.
Das eigentliche Spielgeschehen sollte nie von einem Datenträger kommen...egal ob HDD oder PCIe4 SSD.
Das sollte immer aus dem Ram kommen und der sollte einem nicht ausgehen.

Wie kann eine PCIe4 SSD mit 5GB/s meinen VRam mit 1000GB/s ersetzen? ....und sogar da habe ich noch ganz gute Leistungssteigerungen wenn ich den übertakte....die 1TB/s sind also kein overkill.

Mag sein, dass ich diese "neue Technik" nicht verstanden habe...aber nichts wird doch den Ram und VRam ersetzen können.....nichts mit 4000 fach schlechterer Latenz...und einem Zehntel an Bandbreite..und noch viel krasser bezüglich des VRams.

Das Spiele auf eine SSD gehören sehe ich auch so.... ich sehe nur nicht, dass die Ruckler die Spiele im Moment immer noch beim Streamen haben mit einer PCIe4 SSD verschwinden.

....wenn es eine ganz neue Art gibt, wie Welten konstant in den Ram gestreamt werden bevor das Spiel sie braucht....super :love: ...aber im Grunde müsste das auch heute schon möglich sein, denn selbst wenn ich extrem Streamingintensive Spiele wie Ghost Reacon angucke, dann kommt da die SSD kaum über 100MB/s und ist nicht ausgelastet....Kingdome Come Deliverance peakt manchmal auf 600MB/s .....aber beides ruckelt weiterhin, weil nicht die Bandbreite das Hauptproblem ist, sondern dass die Software es zu spät anfragt und die Latenz dann viel zu hoch ist.

Und auch bei Anno 1800 hat die SSD kaum was zu tun....solange man genug Ram hat. ;)

Anno mildert das Problem mit den Texturen ja sehr offensichtlich....Zoomt man rein und braucht ganz viele bessere Texturen, gibt es keine ganz heftigen Ruckler, bei dem das Spiel wartet bis auch alle Texturen vom Ram in den VRam gewandert sind.
...sondern es verwendet erstmal schlechte Texturen, die es vermutlich immer im VRam hält und ersetzt diese sichbar verzögert, nach und nach, mit den Hochauflösenden.

Das macht zwar auch schlechte Frametimes, aber eben Stück für Stück
 
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System: System: R7 3700X, RTX2080S UV, 16/3200
2560x1440 Sehr Hoch, WF Ultrahoch, DX12, VSync off: 66,3
 
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