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Anno Anno 1800 [Sammelthread]

Ranayna schrieb:
Grade die Dampfmaschinen und Geschuetze sind ja sowieso so ein wunder Punkt.
Da gibt es ja den Spezialisten, der bei mehreren Produktionen (unter anderem, wenn ich mich richtig erinnere, Fahrraeder) alle 3 Zyklen eine Dampfmaschine und ein schweres Geschuetz einfach gratis raushaut.

Dieser Typ alleine macht schwere Geschuetz Produktion vollkommen ueberfluessig, und produziert mehr Geschuetze als man jemals braucht.
Selbst ohne Speicherstadt ist das eine Menge Knete wenn man die beim Piraten verkauft.
Hatte mich schon gewundert weshalb meine Lager so voll damit sind! ;)
 
Bug oder Feature: Die Chemiefabriken können nicht durch eine Handelskammer beeinflusst werden?
 
Feature:

Wir haben einige Fragen und die gelegentliche Verwirrung darüber gesehen, dass die neuen Gebäude aus „Reisezeit“, wie beispielsweise die Chemiefabrik, nicht von den existierenden Items aus der Handelskammer oder dem Rathaus beeinflusst werden.

Kurz: Ja, das ist beabsichtigt und nicht Resultat eines Bugs oder Versehens. Die neuen Gebäude haben ihre eigene Gebäudeklasse („Mehrzweckfabrik“ oder „Lokal“) und sind damit keine regulären „Produktions“-Betriebe – ihr könnt sie so klar von anderen Betrieben unterscheiden und so sehen, ob Item-Effekte greifen oder nicht.

Quelle.
 
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Reaktionen: Demolition-Man
Ergibt keinerlei Sinn aber egal. Ich habe eh sämtliche Grenzen fürs Endlosspiel überschritten. Dieses Mal schaffe ich es nicht mehr, immer weiter an selbe Endlosspiel anzubauen.
 
Das Thema der fehlenden Item-Boosts für die Touristenproduktionen ist vielfach bemängelt worden. Das gilt ja nicht nur für die Chemiefabrik, sondern auch für die Baumschulen. Ich fand es immer sehr praktisch die Walddichte und Produktivität von Holzfällerhütten, Jagdhütten und Köhlereien mit den richtigen Items boosten zu können, was nicht nur die Produktivität steigert, sondern auch massig Platz spart. In einem meiner Savegames habe ich bestimmt 12 Holzfällerhüten im Einflussbereich einer Handelskammer, und wegen den richtigen Items haben die auch alle 100 % Waldfläche verfügbar. Mit den Baumschulen klappt das leider nicht, weshalb man dafür besonders im Late Game sehr viel Platz einplanen muss.
 
el.com schrieb:
...n einem meiner Savegames habe ich bestimmt 12 Holzfällerhüten im Einflussbereich einer Handelskammer, ...
Wie geht das, der Umkreis den die Handelskammer abdeckt reicht doch nur für 4 ?
Demolition-Man schrieb:
Ergibt keinerlei Sinn aber egal. Ich habe eh sämtliche Grenzen fürs Endlosspiel überschritten. Dieses Mal schaffe ich es nicht mehr, immer weiter an selbe Endlosspiel anzubauen.
Es wird deutlich anspruchsvoller und auch das Spielprinzip bleibt erhalten, wenn man die Speicherstadt nicht nutzt. Es regt einen förmlich an erst um das Einkommen zu kümmern, Man produziert damit nicht etwas um den Bedarf zu decken, sondern um in Höchstmengen gegen eine Ware zu tauschen, die man teuer verkaufen kann. Bier, Pelzmäntel, Seife... wobei Pelzmäntel so viel wie Bier beim Verkauf bringt, beim Umtausch jedoch das Bier deutlich weniger im Vergleich zu Pelzmäntel wert ist. Beim Speicherstadt ist der Umtauschwert der Waren offensichtlich generell nicht ausbalanciert. Der Aufwand, die Kosten der Produktion, die Anzahl eingebundener Arbeitskräfte, der verbrauchter Platz als auch die Verbrauchsmenge, entsprechen nicht dem Tauschwert.

Weltausstellung ist zwar nett gemeint, aber genauso nicht durchdacht. Den deshalb werden die "Expeditionen" obsolet. Die Expeditionen sind aber schwierig ab Stufe 2 und Stufe 3 nur mit viel Glück überhaupt schaffbar. Den dazu braucht es "epische Items", die aber zwischen 200-400 Tausend kosten. So viel Geld wird man nicht haben. Wie viel Aufwand alleine das Gold sammeln kostet, 100 Arbeiter pro Mine. Und in der Goldmine wird anscheinend eher gesoffen als gearbeitet, so langsam sind die. Mit der Speicherstadt habe ich wahrscheinlich die Hälfte aller benötigter waren nicht produziert, sondern bloss mit absichtlicher Überproduktion einer Ware, die ich nicht mal im entferntesten gebraucht habe, umgetauscht. Bretter, Alkohol.

Einnahme einer Insel, kostet Einfluss. Man wird bestraft quasi für mehr Besitz und nicht belohnt. Dabei ist es kein Thema wenn ein AI 90% aller Inseln sowohl in der Alten- als auch in der Neuen Welt besitzen kann. AIs haben offensichtlich keine Begrenzungen in irgendwas. Ein Modul des Museums kostet 10 Einfluss, des botanischen Gartens jedoch nicht. Der Palast soll ihn irgendwann erstatten können, aber auch nur begrenzt ?

Damit will ich nur dem "Ich vertraue nur "Vanilla"" entgegnen. Die Entwickler machen auch nach über 20 Jahren genug Fehler. Ubisoft lässt sich generell nicht viel sagen, dafür saftig bezahlen. Ubisoft Connect stellt sich nach ein paar Starts automatisch online, ganz gleich eingestellt was worden ist. Lässt sich auch gar nicht starten, wenn man nicht online ist. Abstürze sind an des Tagesordnung. Habe das Spiel heute mehrfach starten müssen. Das Prinzip des Spiels ist gut, hat aber viele Fehler.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich hätte nie gedacht, dass es mal ausgerechnet an Salpeter scheitert. ;)
Geld... Anno hat nach wie vor das 1 Milliarde Limit.
Die Speicherstadt habe ich, werde aber nicht so recht schlau daraus.

Und da mein Spielstand so alt ist, geht die K.I. noch extrem gut ab. Kein leichter oder mittlerer Konkurrent sollte so abgehen wie die Beryl Tante da bei mir.

Keine Ahnung ob das mittlerweile fairer geworden ist. Müsste sich die Computer Mitspieler an die gleichen Vorgaben halten, weiß nicht, ob es das jemals irgendwo gab, wäre so eine Dominanz vollkommen ausgeschlossen.

Ich bräuchte noch 1-2 Inseln in der Neuen Welt für die Baumschulen. Nochmal so viele Salpeterwerke oder viel mehr Handelskammern. Aber das bisschen Einfluss was ich über hatte ist nun auch wieder verbraucht.

Wie gesagt ich hatte mir den 3. Season Pass gerade erst gegönnt, kommt mir alles trotzdem nicht besonders ausgewogen vor. Ich müsste noch zig Chemiefabriken bauen...
 
gidra schrieb:
Wie geht das, der Umkreis den die Handelskammer abdeckt reicht doch nur für 4 ?

Indem man verschiedene Effekte miteinander kombiniert. Bei mir sieht das so aus (Screenshot 1). In der Handelskammer sind drei Items gesockelt, die alle die Walddichte und Produktivität erhöhen:

Ursula Green, Hüterin der Wälder: +50 % Produktivität, +10 % Walddichte
Druidensichel: +30 % Produktivität, +20 % Walddichte
Teutonisch-technisches Schneidewerkzeug: +40 % Produktivität, +30 % Walddichte

Dazu kommt noch der Effekt eines vervollständigten Zoo-Sets ("Miombo-Wälder" aus dem Land der Löwen DLC): +10 % Walddichte

Unterm Strich also: +120 % Produktivität, +70 % Walddichte

Die erhöhte Walddichte erlaubt es dir die Gebäude dichter beieinander zu bauen (stärkere Überlappung des Anbaugebiets), ohne dass du dabei Einbußen in der Anbaufläche (und somit Produktivität) erleidest. Auf Screenshot 2 siehst du die Gesamteffekte, die auf die Holzfällerhütte wirken. (Die Produktivität wird hier gerade nur mit 197 % angezeigt, weil das Lager voll war; normalerweise läuft die mit allen Effekt-Boosts auf 220 %.)

gidra schrieb:
Weltausstellung ist zwar nett gemeint, aber genauso nicht durchdacht. Den deshalb erden die "Expeditionen" obsolet.

Sehe ich nicht so. Die Weltausstellung ist eine Ergänzung zu den Expeditionen, da du dort relativ zielgerichtet bestimmte Item-Typen bekommen kannst (z.B. Maschinen, Ornamente, Kultur-Sets; je nach Art der Ausstellung). Bestimmte Items bekommst du nur über die Weltausstellung und über Expeditionen gar nicht (z.B. Pfad-Ornamente wie Wasserkanäle). Noch präziser geht es seit Land der Löwen über das Forschungsinstitut. Dort kannst du ganz explizit einzelne Items entwickeln; allerdings kostet das Zeit und Forschungspunkte (FP), und bei mehrfacher Entwicklung des selben Items wird dieses bei jedem Mal teurer (mehr FP).

gidra schrieb:
Die Expeditionen sind aber schwierig ab Stufe 2 und Stufe 3 nur mit viel Glück überhaupt schaffbar.

Anfangs ja, aber im Late Game sind sogar Level 3 Expeditionen mit allergrößter Leichtigkeit zu bewältigen. Nimm einfach einen Schlachtkreuzer oder ein Linienschiff für die Expedition, bestück das Schiff ordentlich mit den benötigten Items und Vorräten und du bist auf der sicheren Seite. Natürlich musst du auch darauf achten die richtigen Effekte zu boosten. Wenn z.B. höchstwahrscheinlich Redegabe benötigt wird, solltest du ein dazu passendes Item oder eine volle Warenkammer Sekt dabei haben.

gidra schrieb:
Ein Modul des Museums kostet 10 Einfluss, des botanischen Gartens jedoch nicht.

Das stimmt nicht. Es kommt darauf an wie viele Module du baust. Du hast für jedes kulturelle Gebäude (Zoo, Museum, Botanischer Garten) eine gewisse Menge an Modulen kostenlos verfügbar, d.h. sie kosten dich keinen Einfluss. Erst beim Überschreiten dieser Freimenge kostet es 10 Einfluss pro Modul. Den investierten Einfluss (und auch wie viele Module pro Gebäude du noch kostenlos bauen kannst) siehst du über den Einfluss-Button in der oberen Werkzeugleiste. Klick dort auf die Kultur-Schaltfläche und du siehst den aktuellen Status.

gidra schrieb:
Und in der Goldmine wird anscheinend eher gesoffen als gearbeitet, so langsam sind die.

Ja, das stimmt leider. Die Goldminen in der Arktis produzieren zwar etwas schneller, aber benötigen dafür auch ordentlich viele Techniker, was bei dem mageren Bauplatz in der Arktis eh schon schwierig ist. Und dazu kommt auch noch, dass da alles und jeder noch Heizöfen braucht. Das treibt den Kohleverbrauch exorbitant in die Höhe.
In der neuen Welt kannst du die Goldminen zumindest noch mit Handelskammer-Items boosten.
 

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Wie weit muss man in Spiel fortgeschritten sein um solche Items zu besitzen ? ich erkenne an den Screens keins von denen.
Man muss für die Expeditionen nur die richtige Items einsetzen ?!^^ Woher sollen die den kommen ? Und woher das Geld fürs Kaufen ? Statt sich andauernd darauf vorbereiten, andauernd Zwischensequenzen abklicken zu müssen, die nur ablenken, starte ich nur schlicht den Prozess der Weltausstellung und das wars. Habe so wieso nur sehr selten was Brauchbares bekommen.

Ich habe den Admiral als einen der 3 KI gewählt und der hat die Omara von der Karte getilgt. "Existiert" zwar noch, besitzt aber keine Insel. Er hat fast alle meine Frachtschiffe nach der Kriegserklärung versenkt, da die alle an seiner Inseln vorbei mussten. Ich habe angefangen seine Inseln zu bekämpfen und übernehmen. Und war darauf hin im starken Minus beim Einfluss. Damit war es mir nicht mehr möglich die versenkten Schiffe nach zu bauen und auch nicht zu kaufen. Keine Kanonen, Handelskammer oder Ratshäuser. Erst mit massiver Aufrüstung zu den Investoren-Häuser gelang es mir den Einfluss wieder ins Plus zu bringen. Anschliessend hatte ich das Problem mit dem Verbrauch der produzierten Gütern. Es waren einfach zu viele, Produktion kam nicht hinter her. Ein vollkommener Unsinn, dass ein Besitz einer Insel in einer sehr kleiner Welt den Einfluss schmälert !
 
Also Geld ist in Anno 1800 wirklich kein Problem. Am einfachsten geht das direkt zu Beginn, indem man Seife wie blöd ans Gefängnis verkauft. Bin in meinem Spielstand aktuell gerade wieder bei den Ingenieuren angekommen, Geld habe ich gerade so um die 4 Millionen, mein Bilanz ist mir mit ca. 10k aber für den Schritt zum Strom aktuell noch zu wenig.

Bei mir fahren immer 4 Klipper voll mit Seife alternierend zum Gefängnis.
 
gidra schrieb:
Wie weit muss man in Spiel fortgeschritten sein um solche Items zu besitzen ? ich erkenne an den Screens keins von denen.

Legendäre (Gold) und Epische (Lila) Items bekommst du z.B. durch Level 2 oder 3 Expeditionen, große oder prächtige Weltausstellungen, mittelschwere bis schwere Quests und vorallem: über den Besucherhafen. Je höher die Attraktivität deiner Insel, desto höher die Chance auf hochwertige Items. Hin und wieder passiert's sogar mal, dass man solche Items durch simple Bauern-Aufgaben bekommt (aber das ist eher die Ausnahme). Ich hab von den Bewohnern sogar schon epische Items im Tausch für 20 t Kartoffeln bekommen.

gidra schrieb:
Ein vollkommener Unsinn, dass ein Besitz einer Insel in einer sehr kleiner Welt den Einfluss schmälert !

Unsinnig finde ich das nicht, denn für die Besiedlung von mehr Inseln bekommst du ja auch einen Expansionsbonus. Wenn der auf höchstem Level ist, bekommst du dafür sogar +200 Arbeitskräfte jeder Bevölkerungsgruppe pro Insel! Das ist schon sinnvoll investierter Einfluss. Außerdem dient das Einflusssystem dazu, das Spiel in Balance zu halten. Sodass du beispielsweise nicht 100 Linienschiffe bauen kannst, obwohl du nur eine Bevölkerung von 5000 hast. Einfluss erzeugt man durch mehr Bevölkerung. Willst du also mehr Inseln besiedeln und gleichzeitig viele Handelskammern, Rathäuser und Hafenmeistereien bauen, wirst du nicht drum rum kommen vorher mehr Wohnhäuser zu bauen.

DrCox1911 schrieb:
Am einfachsten geht das direkt zu Beginn, indem man Seife wie blöd ans Gefängnis verkauft.

Höhö. Seife ans Gefängnis verkaufen. Höhöhöhö. Wer sich das ausgedacht hat, hatte einen exzellenten Humor 😂
Ergänzung ()

gidra schrieb:
Dann versuche es noch ein mal ohne zu cheaten.

Dafür muss man nu wirklich nicht cheaten. Wer das Spielprinzip einmal begriffen hat, schafft das mit Leichtigkeit.
 
el.com schrieb:
Unsinnig finde ich das nicht, denn für die Besiedlung von mehr Inseln bekommst du ja auch einen Expansionsbonus. Wenn der auf höchstem Level ist, bekommst du dafür sogar +200 Arbeitskräfte jeder Bevölkerungsgruppe pro Insel! Das ist schon sinnvoll investierter Einfluss. Außerdem dient das Einflusssystem dazu, das Spiel in Balance zu halten. Sodass du beispielsweise nicht 100 Linienschiffe bauen kannst, obwohl du nur eine Bevölkerung von 5000 hast. Einfluss erzeugt man durch mehr Bevölkerung. Willst du also mehr Inseln besiedeln und gleichzeitig viele Handelskammern, Rathäuser und Hafenmeistereien bauen, wirst du nicht drum rum kommen vorher mehr Wohnhäuser zu bauen.
Eine nette Dreingabe, aber wenn es so weit ist, ist man gleichzeitig weit fortgeschritten und die Arbeitskräfte werden nicht mehr gebraucht. Höchstens um mehr Einkommen zu generieren.
Wenn ein aggressives AI anfängt sich sich wie blöde auszubreiten, dann ist es nur eine Frage der Zeit bis auch du einen Krieg erklärt bekommst. Wenn es ganz blöd läuft, dann bekommst du noch nicht ein mal einen ungestörten Transport der Waren zu deiner Insel. Greifst die Insel an und übernimmst, habe ich schon 2 mal geschrieben. Tunst du es nicht, darfst du in 30min die wieder angreifen.
 
Du musst eine besiegte Insel ja nicht behalten, wenn du nicht willst. Nach der Einnahme kannst du den Kontor auch abreißen (den Einfluss bekommst du dann erstattet). Dann kann die KI sich dort aber erneut niederlassen. Um das zu verhindern, kannst du eine Blockade errichten: stell genug Kriegsschiffe vor die Küstenbereiche, damit es der KI dort gar nicht erst gelingt einen neuen Kontor zu bauen.

Kriegsführung ist mit etwas Geschick sogar gegen ganz schwere KI-Gegner (Stufe 3) zu bewältigen. Selbst relativ gut befestigte Inseln kann man mit 10 - 15 Linienschiffen besiegen. Du fängst einfach damit an, dass du dem Feind zuerst ein bis zwei seiner größten (und wichtigsten) Inseln platt machst. Danach dezimierst du seine Flotte auf hoher See, also außerhalb des schützenden Hafenbereichs. Damit lähmst du seine Wirtschaft so sehr, dass du ihn im Prinzip ausbluten lässt. Zum Schluss pflückst du ihm weitere Inseln Stück für Stück weg. Dabei wirst du selber zwar auch ein paar Schiffe verlieren (auch solche auf Handelsrouten), aber die lassen sich ja leicht ersetzen.
 
DrCox1911 schrieb:
seife is doch sowas von 2020 :D

heutzutage .. kauft man sich taschenuhren bei archi .. und verkauft sie beim könig von enbesa .. machst mehr als ein drittel gewinn :)
 
Nutzt ihr Traktoren in Enbesa oder lohnt sich das eher nicht?
 
Lohnt sich auf jeden Fall, weil sich auch dort die Produktivität um 200 % erhöht bei nur 50 % Modulerhöhung. Gerade vor dem Hintergrund der nutzbaren Fläche (kleine Inseln, Bewässerungskanäle) ist das hilfreich. Schade nur, dass man dort (und in der neuen Welt) keine Kraftwerke bauen kann.
 
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Was würde eigentlich passieren, wenn man bei der Konkurrenz einfach ein paar Minen platziert, und sich noch nicht im Krieg befindet?^^
 
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