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Anno Anno 1800 [Sammelthread]

Nachdem meine Stadt 10x neu angesteckt wurde habe ich mal restartet. Schiff ist direkt weg gewesen.
 
So könnte man auf jeden Fall den Gegner auch auf den Senkel gehen, indem man einfach ein infiziertes Schiff vor ihrem Kontor parkt. Dürfte dann ja auch nicht abklingen. Andernfalls ne kurze Route von einer Gegnerinsel zu einer anderen und man schleppt es immer wieder aufs neue ein.
Ist nur die Frage ob das auch dort dann Aufstandsrisiko erhöht (bei echten Spielern sicherlich).
 
Mir geht gerade Anno mächtig auf den Sack.
Habe durch die Rückeroberung von Bright Sands ja -80 Einfluss bekommen, wovon ich immer noch -8 mit mir rumschleppe.
Kann dadurch weder Kriegsschiffe noch Verteidigungsanlagen bauen und in der neuen Welt schiessen mir gleichzeitig Piraten und die nervige Oma meine kleine Flotte zusammen.
Wer immer bei Blue Byte die Idee mit dem Einfluss-Mist hatte, gehört geteert und gefedert.
Und durch die Eroberung einer Südseeinsel kam nochmal -18 Einfluss dazu.
Was ein Quark.

Edit: Meine Idee für ein nächstes Anno (aber bitte ohne Einfluss) wäre "Anno1170" mit Wikingern "wir brauchen mehr Eisenseite" ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin leute,

Kann mir wer verraten, wie ich die Moral der Schiffe nach einer Expedition wieder steigern kann? Mit 15-20% Moral Brauch man ja nicht starten... Essen/Schnaps/bier einfach rein legen hat nichts gebracht.

Gruß!
 
Items reinlegen, die oben über der Expedition stehen. Wenn du Geschicklichkeit brauchst, guck im Kontor nach entsprechenden Items, die bei Expeditionen Geschicklichkeit gewähren. Gewisse Rohstoffe geben ebenfalls einen Expeditionsbonus (ab 50t, sonst nur anteilig), steht alles dabei, wenn du mit der Maus drüber fährst.
 
Ich habe da noch einen Bug entdeckt. Ich möchte bei der Händlerin in der Alten Welt handeln. Sie bietet Kaffee, Schokolade und Rum an. Wenn ich zu ihrem Kontor fahre, kann ich alles kaufen. Wenn ich aber eine Handelsroute plane, kann ich nur Rum auswählen. Macht für mich keinen Sinn. Schokolade und Rum kann ich nur "manuell" kaufen, aber nicht über eine automatische Route.
 
laurooon schrieb:
Macht für mich keinen Sinn. Schokolade und Rum kann ich nur "manuell" kaufen, aber nicht über eine automatische Route.

Das klappt bei mir zu mindestens problemlos, ich kaufe die ganze Karte dauerhaft leer.
Auch hier ist die Balance echt schräg... der Gefängnistyp verkauft so viel und schnell Gold, das lohnt sich kaum selbst aus Mienen zu holen.
Gold braucht pro Mine 2:30min... der Typ verkauft die Einheiten gefühlt alle 3-5sek.

Trotz dass ich alle Rohstoffe auf der Karte kaufe wird mein Geld immer mehr und mehr, bin glaube irgendwo bei 70mio+ bei einer Bilanz jenseits der 100k+.

Das in die Breite skalieren geht ganz gut, hab jetzt 44k Einwohner bei weiterhin "nur" 12k Investoren, baue jetzt nur noch darunter aus.
Einfluss hab ich mir wieder etwas mehr geholt indem ich Handelskammern abgerissen habe und einfach mehr Betriebe dadurch gebaut habe.
Kann mir schon vorstellen dass das durchaus so weiter skaliert bis 200k+ Einwohner, wobei es schade ist dass man die Handelskammern die extrem hilfreich sind dann nur selten einsetzen kann.

Das einzige was mir immer noch Probleme macht ist Rum und Kaffee!
Kaufe die Lady da schon komplett leer und hab eigene riesige Plantagen aber ich bekomme das einfach nicht in den Griff, der Konsum der Einwohner ist so krass von den beiden Rohstoffen.


Edit:
Hab gerade interessehalber mal nachgeschaut, der verkauft alle 8sek eine Einheit Golderz.
Macht pro Minute 7,5 Gold.

Eine einzelne Mine erstellt alle 2,30min eine Einheit, macht 0,4 Gold in der Minute.
Meine Karte (Resourcen auf max und alles auf leicht) hat 34 Goldminen wozu man allerdings auch 12 Inseln in der neuen Welt benötigt, also unrealistisch da ran zu kommen wegen fehlendem Einfluss.
Selbst wenn ich das aber machen würde, wäre die ausbeute auch nur 13,6 Gold pro Minute, realistisch gesehen kommt man vermutlich eher an 50% der Minen und das wäre dann genau so viel wie der Typ verkauft.
Da ist es definitiv einfacher und vermutlich sogar billiger den Typ dauerhaft das Zeug abzukaufen. :rolleyes:
 
Zuletzt bearbeitet:
eRacoon schrieb:
Das klappt bei mir zu mindestens problemlos, ich kaufe die ganze Karte dauerhaft leer.
Auch hier ist die Balance echt schräg... der Gefängnistyp verkauft so viel und schnell Gold, das lohnt sich kaum selbst aus Mienen zu holen.
Gold braucht pro Mine 2:30min... der Typ verkauft die Einheiten gefühlt alle 3-5sek.

Ja richtig. Die Tuse verkauft wie gesagt Kaffee, Schoki und Rum. Sie kauft auch wie blöde Kleidung der Handwerker. Dafür zahlt sie gut, dass ich mir für 50t Kleigung gleich 50t Kaffe + 50t Schoki + 50t Rum leisten kann und trotzdem in der Bilanz ein dickes Plus mache. Und dafür spare ich mir die lange Kutschiererei nach Südamerika, hab volle Lager, zufriedene Bewohner und bekomme auch gut Luxussteuer. Es lohnt sich extrem in etwas Überproduktion Kleidung zu investieren, da spart man sich doll und dämlich.

Mit dem Gefängsnistypen muss ich mich auch beschäftigen. ;)

Mehr als 10k Investoren würde ich mir gar nicht zulegen. Es reicht für die großen Weltausstellungen und wie schon gesagt mehr Geld hat irgendwann keinen Reiz mehr und steht nicht in Relation zu den Problemen, die man bekommt.

Rum und Kaffe gehen weg wir nichts, aber auch das Öl. Da stimmt was nicht. Man kann nur ein Ölkontor pro Insel bauen und hat 5 Eisenbahnen maximal. Diese schaffen es unmöglich alle Kraftwerke zu erreichen, selbst wenn das Konto immer voll Öl ist. Führt permanent zu Stromausfällen.
 
laurooon schrieb:
Diese schaffen es unmöglich alle Kraftwerke zu erreichen, selbst wenn das Konto immer voll Öl ist. Führt permanent zu Stromausfällen.

Wichtig ist das Schienennetz Mehrgleisig zu bauen denn auf einem Gleiß kann immer nur ein Zug fahren.
Bei mir hab ich damit 0 Probleme, meine Hauptinsel hat 5 Kraftwerke die extrem verteilt sind, mega langes Schienennetz und das klappt super.
Öl hab ich auch ohne Ende, die Inseln der neuen Welt haben ja teils 15-20 Ölquellen auf EINER Insel.
 
Mehrgleisig fahren... interessant. Könnte ich mal testen. Da geht zwar massig Stahl für drauf, aber man kann es auf jeden Fall mal probieren. Die große Zahl an Gleisen führt natürlich wieder zum Verlust von wichtiger Baufläche. Auch müsste man ja gleich zu Beginn wissen, wo Kraftwerke einst stehen werden und entsprechend Platzhalter für Kraftwerk und Schienen vorsehen. In das Öllager selbst führt ja aber nur eine Bahnschine, also muss ich kurz vor dem Öllager wieder auf eine Schiene zusammenführen?
 
Ja dass ist etwas blöd, dadurch dass das Öllager nur einen Schiene hat kommt man nicht direkt auf die Idee.
Aber hin und wieder leuchtet die Schiene mal, dass ist noch etwas verbuggt wenn die in use ist bzw. wenn man das Öllager anklickt.
Bedeutet dass dann kein Zug mehr in die Richtung fahren kann, daher immer Doppelschienen bauen an den Orten wo es Sinn macht dass gleichzeitig zwei Züge fahren können.

Hab da so auf meiner Insel als Beispiel, das entlastet massiv die Schienen, hab aber sogar schon Bilder gesehen wo Leute 4er Schienen hinsetzen.
Das Öllager ist jedenfalls ja Dreh und Angelpunkt bei allem, daher muss das doppelt angebunden sein.
Bei einzelnen Kraftwerken reicht natürlich eine Schiene, da fährt immer nur ein Zug.

Blöd auch dass man über Doppelschienen keine Straßen bauen kann, da muss man dann immer wie auf dem Bild eins versetzt bauen an der Stelle...
 

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Mich hat das Spiel gestern ganz schön frustriert.
10k Einwohner, alle Luxusgüter auf +800 Tonnen, alle Produktionsketten optimiert, alle Einwohner gut versorgt.

Upgrade (hochleveln) auf 13k Einwohner (+33%) und muss nach 20 Minuten feststellen dass Brot, Bier, Seife und einfach alles aus dem Ruder läuft. Trotz einem Zuwachs von 33% verbrauchen die Einwohner 50% weniger Ware, weil aufgestiegen.

In jedem vorherigen Anno wurde der Verbrauch der Güter beim leveln nicht gestrichen, sondern zu diesem kamen neue Güter hinzu, was logisch ist. In Anno 1800 aber brauchen die Ingenieure einfach kein Brot, kein Bier usw. dafür extrem viel Rum.

Das ist so ätzend, ich hoffe sie ändern das noch, warum z.b. sollte ein Investor sich einzig von Kaffee, Sekt und Schokolade ernähren?
 
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Wenn du hochlevelst machst du ja nicht nur aus 40 Ingenieuren 40 Investoren, sondern die Anzahl der Bürger pro Haus steigt. Das allein reicht schon aus um einiges aus dem Ruder laufen zu lassen. Ich baue 6er Häuserblocks und gehe Block für Block hoch. Ich ziehe erst einen hoch und schaue mir alles ein paar Minuten auf schnellster Geschwindigkeit an. Ist es OK, hol ich den nächsten Block hoch. Eventuell muss ich gegensteuern. Keinesfalls würde ich 3k auf einmal mal eben so hoch leveln.

Du hast ja immer zwei Einflussfaktoren.

  • mehr Leute pro Haus
  • manche Bedürfnisse fallen weg, andere kommen hinzu

Es gerade diese sehr labile Balance, die es zu halten gilt was Anno ausmacht. Würden die Bedürfnisse mit mehr Einwohnern einfach nur die Breite skalieren wäre es vermutlich zu einfach. Investoren brauchen halt keine Arbeitskleidung und Fisch. Dafür sind sie sich zu fein. Stattdessen brauchen sie Rum und Goldene Uhren.

Das hat auch Vorteile. Du musst dich z.B. gar nicht um eine Dorfschänke für Bauern kümmern. Die Bauern leveln so schnell auf Arbeiter hoch, dass es kaum ins Gewicht fällt. Ich baue auch keine Kirchen, weil man da gut drum herum kommt. Mit den Bedürfnissen ist es ähnlich. Schnaps kann man machen, muss aber nicht. Ich kümmer mich daher bis zu den Investoren meist nur um Bedürfnisse, die man zum leveln braucht.
 
Sehe ich ähnlich wobei Brot, Wurst und meinetwegen noch Konserven eben zu den Grundnachrungsbedürfnissen mMn zählen müssten.

Wie @[ChAoZ] ja schön schreibt scheinen sich Investoren nur von Alk, Tabak und Schokolade zu ernähren. :D
Macht die Sache etwas unglaubwürdig, bei Anno 1404 war man z.B. immer mit Brotversorgung am kämpfen, hier ist Wurst und Brot nachher kaum noch ein Thema.
 
Für die ist Luxus eben wichtiger als Essen. :D

Wie wäre es denn, wenn man es so macht, dass man im späteren Spielverlauf einfach die Bevölkerungsklassen umsiedelt. Ich hatte neulich eine Insel nur mit Bauern, eine nur mit Arbeitern, eine nur mit Handwerkern und die Ingenieure und Investoren haben sich eine Insel geteilt (nötig, da beide Strom als Grundbedüftnis haben und zwei Ölbaustellen waren mir zu blöde). Das ging ganz gut dank Pendlerkai und Warenaustausch zwischen den Inseln. Die jeweiligen Grundbedüfnisse hab ich lokal auf den Inseln produziert und gewisse Dinge, die man überall braucht wie Stahl, Stein, Holz, Stahlbeton, Fenster etc. habe ich mit einer Kette von Frachtschiffen zwischen den Inseln zirkuliert.

Dann hat man es einfacher, weil das jeweilige Inselkontor eine geringere Menge an Warenvielfalt bereithalten muss und man so ggf. besser den Überblick behält. Das so zu separieren ist zwar etwas teurer, weil man manche Gebäude doppelt braucht, aber Geld spielt ja eh keine Rolle mehr ab einem gewissen Spielfortschritt.
 
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Gleiche gilt für die Gebäudeauswahl, warum sind Schulen und Kirchen für Investoren plötzlich nicht mehr nötig.
Sind 1800 etwa die reichen Leute weder zur Kirche noch ihre Kinder zur Schule gegangen?

Das war in den vorherigen Anno Teilen eben anders, daher verwundert diese unlogische Kehrtwende schon etwas.
 
Das weiß wohl nur Ubisoft, wo die Kinder der Ingenieure und Investoren zur Schule gehen. Die Großbank hingegen wird sowohl von Ingenieuren als auch Investoren verlangt. Verständlich ist allerdings, dass ein Investor nicht in die Dorfschenke geht. Also ein paar Bedürfnisse kann man schon kappen find ich. Mal sehen, was man noch am Spiel schrauben wird.

Ein changelog für den nächsten Patch gibt es noch nicht?
 
Rayzor schrieb:
Items reinlegen, die oben über der Expedition stehen. Wenn du Geschicklichkeit brauchst, guck im Kontor nach entsprechenden Items, die bei Expeditionen Geschicklichkeit gewähren. Gewisse Rohstoffe geben ebenfalls einen Expeditionsbonus (ab 50t, sonst nur anteilig), steht alles dabei, wenn du mit der Maus drüber fährst.
Das durch Gewisse Items/Proviant die Moral während der Mission gesteigert, hab ich schon mitbekommen... Ich Frag mich nur, wie ich die Moral der Schiffe wieder auf 100% bekomme nachdem eine Mission vorbei ist. Will ja nicht mit 20% Moral starten
 
So richtig hab ich das auch nicht raus. Ich nehme am liebsten die dicken 6-Slot-Tanker und einen Slot Sekt. Denn Sekt erfüllt direkt Redegabe + Rationen auf einmal. :)

Es müsste mal ein Ranking geben, was die stärksten Items für Expeditionen sind. Manche Items erhöhen den Wert nur um 5% andere gleich um 30%. Generell gilt: Viel hilft viel.
Ergänzung ()

Mir ist auch aufgefallen, das mit den Waren offenbar etwas nicht stimmt. Wenn ich neue Bauern erzeuge fangen die alle erstmal mit einem unzufriedenen Gesicht an. Obwohl mein Kontor voller Fische und Klamotten ist, erkennt das Haus diese nicht direkt an, sondern die Bedürfniserfüllung steigert sich erst langsam auf den Maximalwert hoch. Teilweise fällt der Fortschrittsbalken sogar mal wieder etwas ab, obwohl das Lager überquillt. Das Gleiche passiert, wenn ich hochlevele. Trotz vollem Lager von +500t braucht das Haus erst ein paar Minuten um das zu kapieren. Lediglich die Bedürfnisse, die die vorherige Stufe bereits bestätigt hat, sind direkt voll da.
 
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