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Es gibt ein Item beim alten Nate in der Arktis was Planzenfarmen in der alten Welt direkt Zigarren produzieren lasst, das koennte besser sein, aber dazu finde ich nirgendswo Infos.
Ich kann dir nur das ungefäre Verhältnis sagen, aber ich habe das im Cap benutzt.
Das item ist "Der Bauerntölpel Zigarrenroller" ...+25% Produktivität und gelegentlch extra Zigarren für alle Nutzpflanzenfarmen.
Ich habe 14 Farmen in Reichweite ...2 Paprika, 2 Wein, 5 Hopfen und 6 Getreide.
Getreide sind 47t/min
Hopfen 24
Paprika 8
Trauben weiß ich nicht genau, da es vor allem durch Bäckereien produziert wird....ich schätze mal 5
Das sind zusammen 84t/min
Und daraus resultieren laut Statistik 3t/min Zigarren.
Das klingt nach extrem wenig, aber es scheint realistisch zu sein.
gucke ich die Produktionen an, sieht man ja an den aufsteigenden Symbolen, wann Zusatzwaren mitproduziert werden und die Zigarren sind wirklich selten dabei.
Beim Assetviewer ist das Verhältnis der Zusatzwaren bei Items angegeben.
Bei größeren Updates von Anno, welches die Eigenschaften der Items ändert oder neue hinzufügt, muss der Assetviewer aktualisiert werden, da dieser eine eigene Liste für die Items hat und diese nicht direkt aus den Spieldateien ausliest.
Ok, das ist dann fuer Zigarren wohl bestenfalls nur ein Zuschuss. Soweit bin ich selber aber noch nicht.
Ich spiele ja mit Spice It Up, inklusive dem Mod der Legendaere Items bei den Haendern rollbar macht. Endlich mal ein nutzen fuer Geld Aber einige der Sachen die es da gibt sind schon extrem unbalanced.
Ich komme da immer noch nicht so recht ueber den Spezialisten der Naehmaschienen und Hochradfabriken beeinflusst hinweg. Denn der produziert als Zusatzware Dampfmaschienen und Schwere Geschuetze, und das beides alle drei Zyklen. Der Typ alleine macht also 2 Endgame Produktionsketten komplett ueberfluessig. Die Geschuetze alleine decken einen grossen Teil der Wuerfelkosten ab
Oder auch die beiden Spezialisten die beide die Schnapsbrennerei beeinflussen und Rum als Zusatzware alle drei Zyklen produzieren. Einer episch, der andere legendaer, und die beiden stacken.
Schokolade faellt bei Baeckern ab.
Sekt kommt aus den Getreidefarmen.
Taschenuhren und Schmuck werden vom Gruender des Tycoonclubs in meinen Rathaeusern uebernommen.
Brillen werden aus Holz gemacht, dank dem "Fuchs".
Fuer Pelzmaentel nehm ich Wolle, mit der Kostuembildnerin.
Absehbar brauche ich die neue Welt nur fuer Kaffee, Kautchuck und ein bisschen Oel...
Das einzige was ich in ausreichender Menge nur durch Zusatz produzieren kann, sind Perlen.
Ich habe es jetzt doch noch geschafft alles wieder alleine zu produzieren. Keine NPC Einkäufe, keine Charter-Routen (wusste bis vorgestern nicht, dass es sowas gibt). Musste nahezu komplett Enbesa umbauen. Fruchtbarkeiten ändern, Produktionsketten verlagern usw.
In Crown Falls (die heißt bei euch deafult auch so, oder?^^), schaffe ich die höchste Attraktivitätsstufe über Feste, eine Weltausstellung, oder den Palast durch die Rathäuser.
Irgendwas fehlt ja immer. Das Letzte was mit auffiel, war Paprika. Tatsächlich 1 Tonne zu wenig. Bei 1000 Tonnen im Lager dauerte das ein paar Stündchen, bis ich das bemerkte. Das liebe und hasse ich an Anno. Paprika genügte eigentlich, da ich mehr Gulasch herstelle, als ich per Konservenfabrik brauche. 2-3 Weltausstellungen mit Gulaschbedarf, und schon fehlt Paprika.
Was wollte ich jetzt von euch? Bug oder Feature: Es genügt für die Erhöhung der maximalen Forschungspunkte, einmal eine bestimmte Anzahl Gelehrter gehabt zu haben? Da könnte man ja theoretisch zig Häuser zu erforschen, einmal zu bauen, die Punkte zu erhöhen, und wieder abzureißen? Die Versorgung hält ja ne Weile...
Paprika genügte eigentlich, da ich mehr Gulasch herstelle, als ich per Konservenfabrik brauche. 2-3 Weltausstellungen mit Gulaschbedarf, und schon fehlt Paprika.
Jup weiß ich, aber Handelskammern bzw. Einfluss ist ein äußerst knappes gut.
Daher haben die bei mir fast immer die gleichen Items drin: Den 35% Stapler, den Hypnotiseur, und den -50% Arbeitskraft Roboter.
Warum sollte ich das ändern, wegen ein paar mehr Paprikafarmen die ich quasi endlos bauen kann?
Was wollte ich jetzt von euch? Bug oder Feature: Es genügt für die Erhöhung der maximalen Forschungspunkte, einmal eine bestimmte Anzahl Gelehrter gehabt zu haben? Da könnte man ja theoretisch zig Häuser zu erforschen, einmal zu bauen, die Punkte zu erhöhen, und wieder abzureißen? Die Versorgung hält ja ne Weile...
Ist denke ich so gewollt.
Das gleiche passiert auch bei den Anbauteilen für den Palast...einmal die Bevölkerungszahl hochgetrieben und dann ist das Maximum an Teilen/Palastreichweite dauerhaft erhöht.
Bei den Gelehrten ist das Problem, dass die Regenerationsrate der Punkte, von den Gelehrten und ihrer Versorgung mit Luxusgütern abhängt.
Abreißen ist also keine gute Idee......aber sperr ihnen doch einfach alle Verbrauchsgüter.
Dann hast du weiterhin einen Grundstock an Gelehrten, aber du brauchst ihnen nix produzieren.
Klingt logisch, danke!
Ok aber jetzt ein wirkliches Problem/Bug:
Die fortschrittlichen Anlegestellen. Die werden von der Handelsrouten K.I. oft wenn auch nicht immer ignoriert.
Das kann nicht so gewollt sein... Ich teste jetzt mal ob die wenigstens kein exklusiven Waren noch regelmäßig angesteuert werden. Selbst wenn klappt das nicht überall.
Zum ersten, die ganzen Zahlen die in der Statistik gezeigt werden sind gerundete pro Minute Produktionszahlen.
Durch die 157% deiner Farmen werden die Werte halt krumm.
Du produzierst auf der Insel also 15 Getreide pro Minute und verbrauchst 14.
Eine Muehle auf 100% braucht 30 Sekunden um einmal Mehl zu produzieren, also hast du aktuell 7 Muehlen die auf 100% laufen.
Baust du eine weitere, verbrauchst du dann 16 Getreide pro Minute, die Muehlen werden also nicht voll ausgelastet sein und im Endeffekt wirst du um die 15/Minute produzieren, du kannst ja nicht mehr Mehl als Getreide produzieren, wenn man Zusatzwaren mal aussen vor laesst.
Ein Baecker braucht 1 Minute um Brot zu produzieren, und du produzierst aktuell 11 pro Minute, also hast du 11 Baeckerein. Du kannst demnach drei, bzw. vier wenn du die Muehle gebaut hast, zusaetzliche Baecker bauen, die dann alles Mehl deiner Muehlen abnehmen.
EDIT: Huh, der Graph ist mir jetzt erst aufgefallen. Entweder werd ich Farbenblind oder da ist was nicht ganz koscher. Da ist ja die Nachfrage hoeher als die Produktion. Hast du da grade eine Farm gebaut oder ein Item gesockelt? Es kann etwas dauern bis der Graph aktualisiert wird, die Balken passen sich aber direkt an.
@|SoulReaver| Das Video ist gut gemacht... man könnte noch ergänzen, dass man mit gedrückt halten von STRG, einzelne Inseln an und abwählen kann.
Er zeigt nur, dass man alle Inseln anwählen kann, aber in der Regel hat man ja mehr als eine Insel auf der XY produziert wird....es wäre also wichtiger, nur die zusammengehörigen Inseln anzuwählen....z.B. Die Insel wo Paprika produziert wird und die Insel auf der es zu Gulasch verarbeitet wird.
Wobei man sich ja irgendwann beides sparen kann und Gulasch durch Schweine ersetzen kann.
Es wird Zeit, dass wir Verbesserungsvorschläge für die nächste Version zusammentragen.
Vielleicht übersehe ich was in der aktuellen Version.
Was nervt euch am Meisten?
Edit: Da moch keiner weiß, wie das neue Anno aussehen wird, alles auf Anno 188 bezogen.
Ich fange mal an: Missionen werden nur auf der dazu passenden Karte angezeigt. Wie schnell vergisst man da ne Mission? Es sollten alle Missionen immer angezeigt werden. Man sollte die auch speziell markieren können. So als (abschaltbarer) Countdown unter dem Baumaterial oder so. Dazu farblich markiert: Story extra dann nach Wert. Farblich passend zur möglichen Belohnung.
Annahme von Spezialisten: Ein Betrüger, Pirat whatever ist keine Berühmtheit und keine Meldung wert.
Epische und legendäre Spezis könnten so angekündigt werden.
Ich habe bisher jeden einzelnen Spezialisten angenommen, auch 10x und mehr. Was passiert eigentlich nach der Minute? Werden die automatisch abgelehnt? Automatisch annehmen wäre meine Option, ablehnen bei Bedarf.
Die Zeitung gehört komplett überarbeitet. Statt Einfluss auch Geld vielleicht. Aber auch alles negative abwägen.
Eine Seeschlacht bei einer Mission ist keine negative Meldung. Nur ein Beispiel.
Piraten: Hat mich am Anfang übelst genervt. Sollte nicht so unfassbar aggro sein, und anschließend noch blöde Sprüche abdrücken.
Wetter und Katastrophen: Gibt es die überhaupt in Anno 1800? Oder vielleicht auf einem höheren Schwierigkeitsgrad? Sollte es meiner Meinung nach geben. Natürlich abschaltbar/anpassbar. Größeres Feuer, Dürre.. Der Wind gehört eh überarbeitet. Wenn`s schnell gehen soll ist gefühlt immer Gegenwind.
Missionen: Die Nebenmissionen sollten abwechslungsreicher sein. Das wiederholt alles zu oft. Außerdem oft verbugt. Und ab einem bestimmten Punkt, kein Geld mehr als Belohnung. Vielleicht Waren oder Items. Vielleicht 4-5 Missionen sammeln dafür. 13000 Anno Dollar nützen mir so überhaupt garnichts, wenn man bei 999,99 Millionen festhängt.
Diplomatie: Sich da zum Handelspartner zu schmieren ist schon schwer genug. Aber das man sich dann in regelmäßigen Intervallen die selben drei Sprüche anhören darf und wieder Punkte verliert nervt einfach nur. Nur, von mir aus, weniger Punkte über Zeit, aber nicht so. Oder zumindest automatisches Schmiergeld. Schon übel...
Verträge ernst nehmen bei Allianzen. Nicht der KI erlauben einen separaten Frieden zu schließen, während man selbst nicht aus dem Krieg raus kommt. Leichte und mittlere Mitspieler sollten nicht als militärische Großmacht auftreten, wenn man selbst dazu kaum eine Chance hat.
Das Anno Universum in allen Ehren aber es gibt Grenzen. Schlachtkreuzer < Linienschiff geht einfach nicht.
Anno ist nicht Starcraft, aber wieder ein paar mehr Möglichkeiten beim Militär würden nicht schaden.
Atmosphäre: Da geht noch mehr! Wie cool ist bitte die Eisenbahn? Wie doof ist keine vorhandene Kollisionsabfrage an Übergängen? Oder Schiffe. Ja es ist im Vergleich zum Anfang oder älteren Anno-Games etwas besser geworden. Aber ich will kein "clipping". Kostet das Ausweichen halt etwas Zeit na und? OOS ist es ja egal.
Feste, Stimmung usw. Ich vielleicht nicht nicht mehr, aber im allgemeinen hat man heute doch so wahnsinnig viel Rechenleistung. Warum machen die Entwickler nicht mehr daraus? Bei jedem Fest die gleiche Kapelle mit dem selben Marsch und sonst nichts? Wenn ein Bierfest ist stellt ein paar Zelte auf! Oder beim Karneval Feuerwerk, Masken, Umzüge, mehr Deko für die Stadt? Denkt euch selbst was aus, ich schätze ihr wisst auf was ich hinaus will. He der 1st Person Modus hat was. Man muss es ja nicht übertreiben! Die Weltausstellung könnte umfangreicher und abwechslungsreicher sein. Museen, botanische Gärten und auch der Zoo könnten komplett begehbar sein. Ok vielleicht overkill.^^Was aber möglich sein könnte wäre Zufriedenheit oder eben keine anhand von Schmutz oder Verfall der Städte zu zeigen.
Wenn schon Tag/Nacht-Wechsel dann richtig, das erwähnte ich bereits mehrfach.
Dann die auch schon erwähnten mehr Informationen zum wichtigsten Punkt in Anno: Der Produktion.
Genaue Statistiken und Verbräuche. Wie wäre es mit Ankunftszeiten und Geschwindigkeiten der Schiffe?
Dynamische Handelsrouten? Das Schiff soll das laden was gebraucht wird. Der Verbrauch hat sich erhöht, kein Problem spätestens zwei Fahrten später wird (sofern vorhanden) mehr geladen. Die Handelsrouten KI gehört komplett überarbeitet.
Ich erweitere den Beitrag noch, die Hälfte habe ich eh vergessen.
Edit: Die Handelsrouten Warnungen. Das Problem könnte man durch die vorgeschlagenen dynamischen Routen lösen, bis dahin gilt: Überproduktion ist kein Problem! Mich alle 2 Sekunden darauf hinzuweißen das meine Schiffe nicht vollständig entladen werden können muss nicht sein. Dafür wird auf ein absichtlich oder unabsichtlich gestopptes Schiff einer Handelsroute nicht genug gewarnt.
Attraktivität und Besucher: Beschränkte Steigerung durch Gärten, Parks oder sonstige Deko. Die Besucher sollten irgendwann mal zufrieden sein und nicht immer meckern. Das Ende eines Festes und die frühere Abreise der Besucher ist doch keine Warnung, sondern nur logisch. Meldungen ihre Stadt ist attraktiver geworden oder hat Attraktivität verloren sollte nicht bei Festen kommen, und nicht in der Zeitung stehen.
Das Einflussystem gehört, falls nicht abgeschafft, zumindest überarbeitet. Ich kann nicht mal auf meiner 3. größeren Insel ein einziges Modul für Zoo/Garten/Museum bauen.
Also zumindest Wetter gibt es, auch wenn es nur kosmetisch ist. Es faengt zumindest in der Alten Welt immer mal wieder an zu Gewittern, es hat aber keine Konsequenzen. Und ja, die Katastrophen aus 1404 vermisse ich auch ein wenig. Grade die Vulkaninsel fand ich immer cool.
Wenn ein Spezialist angekuendigt aber ignoriert wird, wird er angenommen soweit ich weiss. Man kann auch in den Optionen einstellen dass alle automatisch angenommen werden, ich weiss aber nicht ob das dann auch die Benachrichtigungen ausschaltet. Immerhin wird man nicht mehr zum Besucherkai geschickt um Besucher anzunehmen
Schiffstransportzeit mit in die Statistik zu nehmen stelle ich mir schwer vor. Es gibt ja nicht nur massive Unterschiede was den Wind betrifft bei Segelschiffen, es ist ja auch sehr stark von der Warenmenge und der Anzahl an Anlegestellen abhaengig wielange das Be- und Entladen dauert. Es kommt bei mir gelegendlich vor, das bei zwei Anlegestellen auf jeder Seite der Insel (8 ingesgesamt + Kontor) dass ein Schiff um die Insel herumfaehrt weil grade zwei fliegende Haendler in der Warteschlange stehen...
Was ich mir wuenschen wuerde waere die Moeglichkeit die Warnungen zu konfigurieren. Es interessiert mich nicht wenn eine Ware nicht abgeladen werden kann weil das Lager voll ist, aber wenn eine Kammer nicht (mehr) geladen werden kann weil die Produktion gestoert ist will ich das wissen. Gibt aktuell halt die gleiche Warnung, mit dem "kleinen Problem".
Mehr Automatisierung stehe ich zwiespaeltig gegenueber. Das Planen der Handelrouten ist schon ein wichtiger Teil des Spiels meiner Meinung nach.
Das Militaer ist leider schon immer sehr stiefmuetterlich behandelt worden. Da war ja fast Anno 1602 das fortschrittlichste mit den Einheiten und den Verteidigungstuermen.
Die Piraten sind mir eigendlich fast schon zu zahm. Waffenstillstand an Waffenstillstand, der mit hoeherem Ruf dann auch noch immer billiger wird, und so um 40 herum dann Frieden und oft sofort auch Handelsvertrag, schon sind die Piraten absolut kein Thema mehr und mit Bierverkauf auch extrem profitabel.
Jean ist da schon etwas schwerer, man braucht mehr Ruf bei ihm fuer die Vertraege und er will immer wieder Knete haben, und auch immer mehr Aber hat man erstmal einen Handelsvertrag, kann man einfach Kanonen bei ihm kaufen und bei Isabel verkaufen, macht damit Gewinn und haelt den Ruf hoch...
Zeitung: Zustimmung, die wurde vernachlaessigt, und einfach nur laengere Erscheinungszeitraeume oder gar automatische Veroeffentlichung sind keine Loesung. Denn es ist recht undurchsichlich wieviel Propaganda man sich wirklich erlauben kann. Grade Investoren sind empfindlich, und zudem nachtragend. Es dauert mehrere Zeitungen ohne Propaganda um die Nebeneffekte wieder loszuwerden. Schoenes Beispiel auch: Jedesmal wenn meine Nichtangriffspakte mit den drei KIs erneuert wurden gabs drei gleiche Artikel in der naechsten Zeitung
Was die Missionsanzeige betrifft stimme ich auch zu. Andereseits haette ich dann aber auch gerne die Moeglichkeit Missionen auszublenden. So wuerde ich gerne die Enbesa Expedition gerne aus der Liste heraushaben, weil ich erstmal die Arktis fertigstellen moechte.
Meine Punkte:
Ich wuerde mir eine etwas besser integrierte Ego Perspektive wuenschen. Die ist doch viel zu schoen um ihr Dasein als reines Easteregg zu fristen. Zumindest wuerde ich gerne Warnungen sehen und bearbeiten koennen ohne die Perspektive verlassen zu muessen. Dann wuerde ich vielleicht auch mal die sieben Steine in meiner Haupstadt finden
Das Benachrichtigungssystem muesste auch von Grund auf neu gestaltet werden und sollte konfigurierbar werden. Insbesondere das die Infomeldungen die mit Portrait kommen (Neue Expedition, Besucher, und so weiter) sich gegenseitig blocken geht meiner Meinung nach garnicht. Das ist schlechtes Design und gehoert angepasst.
Weiter mit Missionen: Grade Geleitschutzmissionen sind so schnell uebersehen. Man nimmt sie an, waehlt ein paar Kriegsschiffe und rechtsklickt auf das Schiff das eskortiert werden soll... Und dann passiert: Nix. Zwar fahren die Schiffe brav hin, aber solange alle Schiffe im Eskortiermodus sind startet die Quest nicht. Das liegt nicht am Abstand, selbst wenn die Schiffe direkt neben dem Ziel liegen wird der Queststart nicht getriggert. Man muss mindestens ein Schiff aus dem Eskortemodus nehmen, dann kommt der Trigger sofort, bevor sich das Schiff ueberhaupt bewegt hat. Immerhin wuerde mal geaendert, dass das eskortierte Schiff der Eskorte nicht davonfahert (meistens ).
Noch schlimmer sind die Missionen in denen man einen gewissen Abstand halten muss. Gibts ja in der Kampange und ich glaube Mercier hat die auch. Die erfordern die volle Aufmerksamkeit, passiert was wichtiges nebenbei kann man die Quest eigendlich abschreiben.
Oder Schmuggelquest an einem der Haendlerhafen, die sofort durch ein dort geparktes Schiff fehlschlagen.
Das Itemsystem ist einfach zu maechtig. Die Gamechanger passen nicht wirklich ins Spiel und krempeln zu viel um, bzw. trivialisieren grosse Bereiche des Spieles. Aber wie man das aendern kann ohne es gleich fast ganz rauszuschmeissen, da habe ich keine Idee zu.
Ideen fuer Seasonpass 3:
Militaereinheiten wie in Anno 1602
Neue Bevoelkerungsstufen in der neuen Welt
Monumente in der neuen Welt
Neue Inseln fuer alle Sessions
Ein Karten und Szenarioeditor der maechtig genug ist Enbesa-Style Quests zu bauen
Ist bereits im Spiel...du kannst in den Optionen wählen, dass Besucher automatisch angenommen werden.
Dann landen natürlich auch die unerwünschten Besucher in den Kontoren, aber das stürt mich jetzt weniger...manche vermeindlich schlechten Items haben ja trotzdem gute Effekte....das kann man meiner Meinung nach schecht automatisieren und es allen recht machen.
Hmm...ich bin kein Fan der Zeitung...aber ich weiß auch nicht recht wie man sie anpassen sollte.
Man kann jetzt immer die gleichen Änderungen automatisch einstellen....das hilft den Rekordbauern, die immer die größtmögliche Warenverbrauchsreduzierung nutzen.
Ich lebe meist einfach mit dem was kommt...wobei ich dir zustimme, dass die negativen Schlagzeilen oft nicht die Schuld des Spielers sind und daher unfair sind.
Es sind halt Piraten....einmal ein Handelsvertrag erreicht und eine Handelsroute zu ihnen eingerichtet und sie lassen einen in Ruhe.
Weiß nicht recht wie man die verbessern sollte.
Demolition-Man schrieb:
Wetter und Katastrophen: Gibt es die überhaupt in Anno 1800?
Naja Explosionen git es als Ärgernis...und Krankheiten/Aufstände/Feuer.
Aber ich weiß was du meinst....Insel mit Vulkan.. Sandsturm, Gewitter, Wirbelwind...
Ich glaube aber dass das nicht viele Fans hatte....denn diese Katastrophen waren extrem unfair.
Sandsturm ging ja noch, aber ein Gewitter, dass Gebäude abbrennt, die eigentlich nicht brennen konnten(es gab keinen Grund schon eine Feuerwehr zu haben)....oder der Wirbelsturm, der Inseln verüstet hat und Schiffsrouten lahmlegte.
Das bedeutet jedes mal aufwendiges reparieren/neuaufbau, von einer komplexen Warenwirtschaft, die der Spieler eventuell vor Stunden errichtet und optimiert hat.
Der Spieler weiß nicht mehr genau wie/welche der Gebäude plaziert waren und auch nicht mehr, ob auf der Handelsroute 4 oder 5 Schiffe notwendig waren.
Das kann die Spieler "tilten" ...sie wissen nicht mehr wie es vorher war, werden wütend und deinstallieren das Spiel.
Das kann Ubisoft nicht wollen.
Sowas als speziell gekennszeichneten Extrem Mode einführen kann man sicherlich machen, aber ob sich das lohnt ist fraglich.
Demolition-Man schrieb:
Missionen: Die Nebenmissionen sollten abwechslungsreicher sein. Das wiederholt alles zu oft. Außerdem oft verbugt. Und ab einem bestimmten Punkt, kein Geld mehr als Belohnung.
+1
Am Anfang kann man das Geld gut gebrauchen, aber irgendwann lehne ich die nur noch ab.
Sie können mir nichts sinnvolles mehr geben...und wenn dann noch Bugs dazu kommen wird es noch blöder.
Demolition-Man schrieb:
Diplomatie: Sich da zum Handelspartner zu schmieren ist schon schwer genug. Aber das man sich dann in regelmäßigen Intervallen die selben drei Sprüche anhören darf und wieder Punkte verliert nervt einfach nur. Nur, von mir aus, weniger Punkte über Zeit, aber nicht so. Oder zumindest automatisches Schmiergeld. Schon übel...
+1
Es ist wirklich nicht gut gemacht.
Hat man Frieden mit den Piraten, kann man keine Allianz mit NPCs eingehen, sonst ziehen sei einen wieder in einen Krieg mit den Piraten....Stufe 1 KIs sind duper pflegeleicht, aber schon Stufe 2 ist auf Krawall gebürstet und man muss daran denken sie zu schmieren oder Aufträge zu erledigen.
Aber das Schmieren geht so selten, dass man es vergisst....und die Aufträge sind irgendwann langweilig und ohne Nutzen für einen selbst...und wenn sie versagen sind die NPCs richtig sauer.
Demolition-Man schrieb:
Das Anno Universum in allen Ehren aber es gibt Grenzen. Schlachtkreuzer < Linienschiff geht einfach nicht.
In einem Kampf im Netzwerk, wird der Schlachtkreuzer gewinnen.....er fährt einfach weg und besiegt das Linienschiff mit Reichweite, und Manövrierfähigkeit/Schnelligkeit.
Man kann sicherlich über die Feuerkraft streiten....und über die Kosten .....aber Anno ist kein brauchbares RTS Game....das Balancing der Kämpfe ist sicherlich keine Priorität.....und vor allem ist es auch eine gute Sache für nicht so erfahrenen Spieler.....wenn die fragen, wie sie die NPCs besiegen sollen, kann man ihnen die relativ günstigen Liniernschiffe ans Herz legen.... Diese Spieler freuen sich doch über eine Möglichkeit, die OP ist.
Und so schlimm finde ich es gar nicht....Wenn ich die Wahl habe nehme ich schon lieber die Schlachtkreuzer....Damage per Second ist nicht alles....Es zählt für mich viel, nicht auf den Wind achten zu müssen oder die drehbaren Geschütztürme mit hoher Reichweite zu haben.
Demolition-Man schrieb:
Atmosphäre: Da geht noch mehr! Wie cool ist bitte die Eisenbahn? Wie doof ist keine vorhandene Kollisionsabfrage an Übergängen? Oder Schiffe. Ja es ist im Vergleich zum Anfang oder älteren Anno-Games etwas besser geworden. Aber ich will kein "clipping". Kostet das Ausweichen halt etwas Zeit na und? OOS ist es ja egal.
Ich finde das ausweichen der Schiffe kostet so schon extrem viel Zeit....die bremsen sich gegenseitig ziemlich aus.
Gar kein clipping mehr mit den trägen Segelschiffen wäre aus meiner Sicht ein Desaster....oder eine Eisenbahn, die ausgebremst würde.....wäre schön, wenn die Fußgänger warten würden, aber ich schätze schon, dass beides nochmal etwas CPU Leistung kosten würde.
Und ich habe ja weiter oben gezeigt, wie überfordert 4 CPU Kerne jetzt schon mit dem lategame sind.
Und viele der typischen Anno Spieler haben keinen 6-8Kern Gaming PC....die sind froh, einen Quadcore mit SMT/HT im Laptop zu haben.
Demolition-Man schrieb:
Genaue Statistiken und Verbräuche. Wie wäre es mit Ankunftszeiten und Geschwindigkeiten der Schiffe?
Dynamische Handelsrouten? Das Schiff soll das laden was gebraucht wird. Der Verbrauch hat sich erhöht, kein Problem spätestens zwei Fahrten später wird (sofern vorhanden) mehr geladen. Die Handelsrouten KI gehört komplett überarbeitet.
Die Statistiken sollten mindestens eine Nachkommastelle haben....das sehe ich auch so.
Aber ich wüsste nicht so recht was ich aus den genannten Schiffsinfos sinnvolles gewinnen sollte.
Es wäre sicherlich möglich eine ähnliche Statistik wie bei der Produktion zu programmieren.
Also einen Balken, der sagt, wie viele Tonnen pro Minute die Handelsroute theoretisch schaffen kann...aus Abstand der Inseln, geplanter Beladung, und Schiffsgeschwindigkeit.
Und wie viel in letzter Zeit erreicht wurde....Wartezeiten würden dann einen geringeren Durchsatz ergeben als maximal möglich wäre.
Im Grunde reicht mir das was es gibt...die zwei Balken der Produktionen mit der Unterteilung in maximalen und aktuellen Wert.
wähle ich z.B. die Hochräder aus...und die Insel, die den Kautschuk liefert und sehe, dass die Produktion von Kautschuk höher ist als nötig....die Hochräder aber nicht so viel produziert werden wie sie maximal könnten, dann gibt es verschiedene Möglichkeiten.
Entweder ist das Hochräder-Lager voll -> alles ok.
Sie haben Kautschuk und Stahl, aber ihr internes Lager läuft oft voll -> mehr Lagerhäuser
Oder ihnen fehlt Kautschuk:
A Die Schiffe reichen nicht für den Transport(Kautschukproduktion ist in Ordnung und Kautschuk-Lager ist voll) ->mehr Schiffe, bessere Schiffe, bessere Schiffsitems
Oder das Laden und entladen dauert zu lange -> mehr Anlegestellen, Schiffsitems, forschrittliche Anlegestellen.
C Die Kautschukinsel hat nicht genug Lagerplatz und die Produktion steht wegen vollen Lagern still(Schiffe leeren das Lager komplett aber es ist wieder voll bevor sie wiederkommen)-> mehr Lagerplatz zum puffern
D Es fehlen Karren(Arbeitskräfte und das Produktionsmaximum wird nicht erreicht->Lösung finden
Dynamische Handelsrouten wären sicherlich eine extreme Hilfe....aber für mich nimmt es auch einen großen Teil der Herausforderung.
Dann kann man es auch so machen wie in 2205, wo gar kein Warentransport simuliert wurde.
Man hat nur festgelegt, dass wenn Inselwelt X 10 t/min von einer Ware produziert... man davon 6 t/min in die eine Inselwelt und 4t/min in eine andere liefern lässt.....Die Warenkreisläufe werden also nicht mehr simuliert, sondern nur noch in einer Excel-Tabelle zugewiesen....das ist antürlich dann ein Klacks für die CPU....20 Spielwelten....kein Problem mehr.
Für mich nimmt das dem Spiel seinen Reiz....nämlich das Gefühl ein stetig komplexer werdenes Gefüge aus Warenproduktion, Abholung, Versand und Verbrauch zu meistern.
Da wäre ich also gegen.
Demolition-Man schrieb:
Die Handelsrouten Warnungen. Das Problem könnte man durch die vorgeschlagenen dynamischen Routen lösen, bis dahin gilt: Überproduktion ist kein Problem! Mich alle 2 Sekunden darauf hinzuweißen das meine Schiffe nicht vollständig entladen werden können muss nicht sein. Dafür wird auf ein absichtlich oder unabsichtlich gestopptes Schiff einer Handelsroute nicht genug gewarnt.
+1
richtig....warum die bei Überproduktion warnen kann ich auch nicht nachvollziehen...das Spiel ist doch darauf ausgelegt immer zuviel zu produzieren....nur so sind Einwohnerzahlen und damit die Arbeitskräfte stabil.
Und wenn diese sinnlosen Warnungen dann noch die wichtigen Warnungen überlagern, geht es vom nerven zu problematisch.
...Eigene Ideen....Hmm
Der Multiplayer muss überarbeitet werden....man kann nur auf der langsamsten Geschwindigkeit spielen und das ist nicht akzeptabel!
Man sollte die Geschwindigkeit ändern können...von mir aus als Anfrage an Alle und nur einstimmig kann erhöht werden....jeder kann auf 1x zurück schalten.
Auch geänderte Regeln wie schnellere Schiffe oder schnellere Baustoffproduktion sollte es geben.
Denn so wie es ist, dauert alles ewig....so lange kann man doch keinen Freund im Spiel halten...geschweige denn mehrere.
Vom Kriegs-Balancing fange ich erst gar nicht an...da ist Anno eh ungeeignet....aber nett einige Stunden zusammen auf einer Karte bauen und dabei quatschen, sollte trotzdem zu befriedigendem Wachstum führen....ist doch blöd, wenn man im Multiplayer nie ins latemgame kommt.
Auch wenn es nicht zum Endlosspiel-Focus-Design von Anno 1800 passt, vermisse ich die Szenarien und Kampagnen der älteren Teile.
Einzelmissionen, die das übliche Gameplay aufbrechen.
Die Entwickler sollten nochmal die Kampagne vom 1701er Addon spielen.
Kleine Karten mit einem linearen Storyverlauf....schnell zu spielen, da man oft nicht bei 0 anfängt und auch nicht bis zu Aristrokraten muss um ins nächste Level zu kommen.
Mal eine verhunzte Stadt auf vorderman bringen...Feuerwehr selbst steuern...als Pirat Schiffe versenken und plündern....sich Waren per Handel mit NPCs erwerben, da man keine Möglichkeit bekommt sie anderweitig zu erhalten.....all dass gab es schon und muss nur nochmal aufgewärmt werden.
Und dann bei 1404 weiter machen....Mal Missionen haben, wo man nur in der neuen Welt agiert....oder herausforderne Seeschlachten mit einer vorgegebenen Flotte bestreiten.(mit der besonderen Art wie die Schiffe sich steuern ist da viel Potential für Mikromanagement, und wenn man eine Handvoll Items hat, kann man die auch sinvoller zuweisen)
Oder wie im letzten Level der 1404 Kampagne die Weltsusstellung unter Zeitdruck bauen....dann gerne ohne die nötigen Vorraussetzungen, wie man in 1404(Kampagne) auch keine Adeligen brauchte(im Endlosspiel aber 3500).
....mit dem Setting des Anarchisten könnte man auch ein ähnliches Szenarion machen, wie in 1404 mit den Bettlern.
...Und mit dem System der Items kann man auch sowas machen wie "karges Land"...wo man so gut wie keine Rohstoffe hat und sich trotzdem aufbauen muss.
Natürlich dann ohne das Itemglück....die Items sollte man schon fest im Storyverlauf erhalten können, aber so, dass man zumindest einen Teil der Items sinnvoll kombinieren und verteilen muss, um es zu schaffen.
Denn ich sehe das Problem, dass ich zwar meinen Spielstand weiterspielen werde, falls sie Asien oder eine andere Karte bringen...oder auch nur neue Gebäude.....ich aber keine Lust habe mich nochmal durch den Grind von hunderten Stunden zu kämpfen.
Und wenn ich in einem Jahr nochmal Anno 1800 starte, dann werde ich von meinem jetzigen Spielstand überfordert sein....einzelne Szenarien kann man hingegen mal schön an einem Sonntag bestreiten und gut....das mache ich ab und zu mit 1404.
Gäbe es solche Szenarien oder kleine Kampagnenmissionen, dann würde 1800 sowas auch bieten können.
Ergänzung ()
Ranayna schrieb:
Wenn ein Spezialist angekuendigt aber ignoriert wird, wird er angenommen soweit ich weiss.
Ok, dann stehts falsch im Gamestar Heft. Der klick auf den Haken hat sich bei mir so eingewoehnt das es nie anders gemacht habe
Bekommt man denn trotzdem eine Benachrichtigung wenn man die automatische Annahme aktiviert?
So umfangreich Anno ist, so umfangreich koennen auch die Diskussionen darueber werden
Ich finde es auch faszinierend wieviel man darueber eigendlich schreiben kann. Das sind schon tiefen an die das typische 08/15 "Tripple A" bei weitem nicht dran kommt.