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News Assetto Corsa Competizione 1.8: Rennspiel lernt AMD FSR und Nvidia DLSS 2.0 mittels Update

Lowman schrieb:
Das ist nur die Hälfte.
Wenn man den Exit einer wichtigen Kurve (weil lange Gerade im Anschluss) versaut, verliert man auf einer langen Strecke auch viel Zeit.
Wichtiger ist eine intelligente Linie bei der man auch mal eine Kurve oder Bremszone opfert um besser rauszukommen.
 
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Also falls das Spiel das TAAU der Unreal Engine anbietet, versteh ich nicht ganz, warum man überhaupt FSR integriert hat...

Aber gut, wahrscheinlich braucht man das in der UE mittlerweile nur noch anhaken und gut ists.
 
Gaspedal schrieb:
Unreal Engine ist ja auch nicht gerade für SimRacing gedacht. Daher ist das Fahrverhalten im Vergleich zu AC 1 nicht gut. Mit rFactor2 Engine kann es nicht mal ansatzweise mithalten da allein schon die dynamische Reifenphysik fehlt und auch die berechneten FFB Effekte. Fürs zwischendurch ist es OK, ähnlich F1 2021, mehr aber auch nicht. Online ist sowieso iRacing nach wie vor der King.
Was für einen Quatsch verzählst du eigentlich? Mit der Grafik-Engine hat die hauseigene Physiks-Engine doch überhaupt nichts zu tun.
 
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Epistolarius schrieb:
Natürlich hat es was damit zu tun wie der Engine damit umgeht auch wenn man seine eigene Physik Engine schreibt wird es von Unreal Engine verwaltet. Steht sogar im Internet dass beide ähnlich aber nicht die selben sind und es an Unreal Engine angepasst worden ist. Merkt man auch am Lenkrad wenn man AC 1 und ACC fährt wie stumpf und monoton das FFB in ACC im Vergleich zu AC 1 ist. Ich werde damit nicht warm. Fahre mit Fanatec DD Wheel und ACC kann mit rFactor2 / AC1 nicht mithalten.
 
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B3nutzer schrieb:
Also falls das Spiel das TAAU der Unreal Engine anbietet, versteh ich nicht ganz, warum man überhaupt FSR integriert hat...

Aber gut, wahrscheinlich braucht man das in der UE mittlerweile nur noch anhaken und gut ists.
TAA Upscaling von UE4 sieht bei weitem nicht so gut aus wie TAA Upscaling mit Temporal Super Resolution kombiniert in UE5. UE5 ist noch nicht fertig, entspechend kann das Feature nicht in Assetto Corsa Competizione sein. Außerdem hat TAAU+TSR auch Nachteile wie TAA generell, Ghosting, Trails hinter schnellen Objekten oder Unschärfe des ganzen Bildes beim Bewegen der Kamera bspw. was sich gerade bei niedrigen Framerates bemerkbar macht gibt es immer noch.
Ergänzung ()

Gaspedal schrieb:
Natürlich hat es was damit zu tun wie der Engine damit umgeht auch wenn man seine eigene Physik Engine schreibt wird es von Unreal Engine verwaltet. Steht sogar exrta auf der Seite von Kunos dass beide ähnlich aber nicht die selben sind und es an Unreal Engine angepasst worden ist.
Du hast behauptet, dass in Assetto Corsa Competizione wegen Unreal Engine dynamische Reifenphysik und die berechneten FFB Effekte fehlen, was nicht stimmt. Aber du kannst ja gerne verlinken wo Kunos das zugegeben haben soll.

Schon krass wie bei dem Titel immer die Verschwörungstheoretiker herauskommen. Und scheinbar nicht nur in Simracingforen.
 
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Klappt das auch in VR?
 
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Reziel schrieb:
Naja ist auch ein Lizenzspiel ;)
Schon klar. Man könnte aber doch ein Add-on machen. Die Grafik von AC ist halt schon Recht angestaubt.
 
Epistolarius schrieb:
Ich habe nicht geschrieben dass ein Reifenphysik fehlt sondern eine dynamische Reifenphysik wie der von rFactor2 fehlt bei der mehrere Kontaktpunke am Reifen mit in die FFB und Fahrphysik einfließen. Bei ACC kam es erst später nach dem Update und auch nur für den Spieler. Die KI Autos haben es nicht. Das Spielerauto hat degegen nur 5 Kontaktpunkte am Reifen. Man braucht nicht darüber zu diskutieren, die FBB Effekte in ACC kommen nun mal nicht an rFactor2 oder AC 1 ran. Das sagt schon alles, egal was die schreiben. Schlecht ist das Fahrgefühl nicht, es ist eine gute Rennsimulation die mir Spass macht. Aber es sind einfach zu wenig Autos und Strecken vorhanden. AC1 fahre ich immer noch lieber als ACC.
 
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supermanlovers schrieb:
Schon klar. Man könnte aber doch ein Add-on machen. Die Grafik von AC ist halt schon Recht angestaubt.
Dann müsste die Blancpain GT Series dort auch fahren und da die da nicht fahren wirds die NOS auch nicht geben.
 
Epistolarius schrieb:
TAA Upscaling von UE4 sieht bei weitem nicht so gut aus wie TAA Upscaling mit Temporal Super Resolution kombiniert in UE5. UE5 ist noch nicht fertig, entspechend kann das Feature nicht in Assetto Corsa Competizione sein. Außerdem hat TAAU+TSR auch Nachteile wie TAA generell, Ghosting, Trails hinter schnellen Objekten oder Unschärfe des ganzen Bildes beim Bewegen der Kamera bspw. was sich gerade bei niedrigen Framerates bemerkbar macht gibt es immer noch.

Du hast auch mit der Nutzung von FSR weiterhin TAA, weil FSR kein Antialiasing bietet.
Die Nachteile von TAA bleiben also auch mit FSR bestehen.

Man kombiniert also das schlechteste aus beiden Welten. Das Ghosting von TAA und die bescheidenste Variante aller Upscaling Methoden - FSR.
 
FSR sieht zumindest über Content Manager bei AC richtig übel aus und kein Vergleich zu maxed out in nativ,zumal es bei ner 6900 xt nur um die 20 Fps mehr bringt. Dann lieber bessere Qualität und immer noch um die 115 Fps.
ACC schaue ich mir mal an am We an obs dort besser ist.
 
B3nutzer schrieb:
Du hast auch mit der Nutzung von FSR weiterhin TAA, weil FSR kein Antialiasing bietet.
Die Nachteile von TAA bleiben also auch mit FSR bestehen.

Man kombiniert also das schlechteste aus beiden Welten. Das Ghosting von TAA und die bescheidenste Variante aller Upscaling Methoden - FSR.
Nochmal: Das Spiel auf Basis von UE4 hat nicht das TAA Upsampling mit Temporal Super Resolution das es in UE5 gibt. Das Upsampling, das im Spiel vorhanden ist sieht nicht so gut aus wie FSR (welches in Assetto Corsa auch nicht so gut aussieht wie nativ), jeder kann das selber testen. Darüber hinaus sind die TAA Probleme ziemlich unterschiedlich zwischen nur UE4 TAA "v4", "v5" sowohl mit und ohne Upsampling eingeschaltet in Assetto und TAAU+TSR in einem UE5 Projekt (auch das kann jeder selber testen, UE5 ist ja frei verfügbar). Meiner Auffassung nach wäre TAAU+TSR so wie es zurzeit in UE5 Early Access ist wegen der Unschärfe bei Bewegungen für ein Rennspiel wie Assetto nicht geignet. Das Ghosting von Autos in UE4 ist dagegen verschmerzbar. Aber jedem das seine...
 
refskegg schrieb:
Das Fahrgefühl soll sich wohl drastisch geändert haben. Zum Glück hab ich jetzt erst angefangen auf meinem Simulator zu zocken, die Umstellung hätte mich jetzt mega genervt😅
Naja, meine Bestzeit bisher mit dem Porsche auf dem Nürburgring ist gerade mal so ne 1:59. Wie zur Hölle kann man da ne 1:52 fahren? :confused_alt:
1:52 ist schon echt krank. Mit 1:54-1:55 gehört man schon zu den echt flotten Leuten.
 
Also ich habe es vorhin kurz angetestet und finde FSR Qualität und Ultra Qualität eigentlich ganz gut rein optisch.
Da ich ACC eh am TV und mit Controller spiele (Lenkrad und Racing Rig kommt noch) sieht es eigentlich genauso wie nativ aus. Und der FPS Boost ist ok.
In 4k und Details hoch komme ich von ~50FPS auf ca. 70FPS.

Ich muss damit noch etwas rumhantieren, ist mein erstes FSR Spiel. Aber ich finde es eine tolle Sache bisher.
 
Wäre interessant welche stufe an dlss genutzt wurde. Bei 4:05 sieht das Infobild in der mitte rechts mit dlss richtig unscharf aus während es links knackscharf ist. Dürfte wohl quality oder performance sein.
FSR hingegen scheint in dem Game nicht so viel an Qualität zu verlieren und sogar noch mehr bei der Performance zu gewinnen, was unüblich ist.
 
refskegg schrieb:
Das Fahrgefühl soll sich wohl drastisch geändert haben. Zum Glück hab ich jetzt erst angefangen auf meinem Simulator zu zocken, die Umstellung hätte mich jetzt mega genervt😅
Naja, meine Bestzeit bisher mit dem Porsche auf dem Nürburgring ist gerade mal so ne 1:59. Wie zur Hölle kann man da ne 1:52 fahren? :confused_alt:
Man muss in jeder Kurve optimal unterwegs sein, dazu auf eine Runde extrem gut abliefern.

Als ich noch die SRO Esport Rennen mitgefahren bin, landete ich bei einer niedrigen 1:53. Aber im Rennen konnte ich die Zeit immerhin halten, was die Hotlapspezialisten nicht hinbekommen (auch Auto abhängig, Porsche und Ferrari dominierten).

Die Verbesserung des bumpstops führt zu realeren Curbverhalten. Das war zuvor der größte Nachteil. Alleine das bockt daher viel mehr, da man nun keine Angst vor komischen Kollisionsabfragen haben muss. Dazu die anderen Optimierungen. Lässt sich echt genial fahren.

Was viele auch nicht verstehen. AC1 bot zu viele verschiedene Klassen, weshalb die damalige Physikengine überfordert war. Man merkt einfach, wie schlecht es aus heutiger Sicht ist. Mit diesem Sprung kann ein AC2 irgendwann gerne kommen.
 
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Gaspedal schrieb:
Ich habe nicht geschrieben dass ein Reifenphysik fehlt sondern eine dynamische Reifenphysik wie der von rFactor2 fehlt bei der mehrere Kontaktpunke am Reifen mit in die FFB und Fahrphysik einfließen. Bei ACC kam es erst später nach dem Update und auch nur für den Spieler. Die KI Autos haben es nicht. Das Spielerauto hat degegen nur 5 Kontaktpunkte am Reifen. Man braucht nicht darüber zu diskutieren, die FBB Effekte in ACC kommen nun mal nicht an rFactor2 oder AC 1 ran. Das sagt schon alles, egal was die schreiben. Schlecht ist das Fahrgefühl nicht, es ist eine gute Rennsimulation die mir Spass macht. Aber es sind einfach zu wenig Autos und Strecken vorhanden. AC1 fahre ich immer noch lieber als ACC.

Deine Worte in aller Ehren aber hier möchte ich mal reagieren da du schreibst als wäre es ein allgemeingültiger Fakt und keine eigene Meinung: Man kann "auch überall lesen" das sich ACC bedeutend besser anfühlt als iRacing /rFactor & Co. und nur das Online System in iRacing eben das nötige Sahnehäubchen ist. Kommt eben darauf an wonach man sucht oder was man lesen will :)

Ich persönlich kann mit iRacing gar nichts anfangen, finde das FFB in ACC nachvollziehbarer und es "fühlt" sich einfach schöner an, sieht besser aus, hört sich besser an und die Physik gefällt mir vom Gefühl besser.

Mit einer der vielen Onlineligen ist für mich auch für genügend Motivation gesorgt.
Wenn das Lenkrad einfach tot ist, stimmt da was anderes nicht. Muss nicht nur eine Treibereinstellung sein, sogar Camber & Toe haben Auswirkungen auf das FF und Gefühl.

Aber daran sieht man eben das es sehr individuell ist und sich jeder selbst ein Bild machen sollte von all den Racing Games wie ich finde.
 
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Online gebe ich dir recht, jedoch ist deine Aussage sonst echt verdammt daneben.

Die UE4 wird hauptsächlich für die Grafikdarstellung genutzt. Deren eigene Physikengine wurde nach internen Tests an die UE4 gebunden, da die UE Physikengine gar nicht nutzbar war. Zumal für Version 1.8 die hauseigene Physikengine überarbeitet wurde. Warum wohl gibt es nun erst besseres Multithreading usw.?

Klar FFB scheint eher Geschmackssache zu sein.
AC1 kränkelt bloß an extrem vielen Punkten, siehe Curbs oder Temperatursimulation der Reifen. Das noch zu loben, kann ich nicht nachvollziehen. Aber gut.

Stand jetzt ist sehr wohl vergleichbar, auch wenn rf2 ggf. hier und da minimal mehr simuliert. Bei einem iracing stört das auch nur die extremsten Leute. Mir wiederum egal, ich fahre es einfach nicht.

Gaspedal schrieb:
Unreal Engine ist ja auch nicht gerade für SimRacing gedacht. Daher ist das Fahrverhalten im Vergleich zu AC 1 nicht gut. Mit rFactor2 Engine kann es nicht mal ansatzweise mithalten da allein schon die dynamische Reifenphysik fehlt und auch die berechneten FFB Effekte. Fürs zwischendurch ist es OK, ähnlich F1 2021, mehr aber auch nicht. Online ist sowieso iRacing nach wie vor der King.
 
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FSR ist nicht der Gegenspieler von DLSS. Ein Gegenspieler zu DLSS wäre einzig und allein Intels XeSS.
Der Gegenspieler von FSR ist NIS. Zu DLSS gibt es von AMD noch keinen Gegenspieler. Das sollte man in Zukunft vielleicht mal etwas klarer herausstellen. Bei DLSS und FSR handelt es sich um zwei völlig unterschiedliche Technologien.
 
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