In meinem Beitrag steht doch das Interpolation den TFTs geschuldet ist.
Mein 27" 1920x1200 TFT kann nicht besonders gut interpolieren(woran mag das wohl liegen
).
Mit dem Zoom und der UI-Auflösung...
Das stimmt, das kann man machen, ich vermute halt im schlechtesten Fall nur angepasste Interaces/UIs. Die Hintergründe haben eine feste Auflösung.
Stellst du das Bild auf deinem TFT mit 1080p dar, hast du zwar ein skalierendes(sprich feinerer aufgelöstes) Interface, aber die Hintergründe werden nicht feiner aufgelöst, die werden einfach nur rausgezoomt. Wenn du dann mit deiner Methode wieder reinzoomst gibt das nur noch Pixelbrei.
Ein Vektorbasiertes interface skaliert, ein Bild nicht, woher sollen auch die informationen hierfür kommen? ich glaube einige verstehen das Problem noch nicht ganz 100% ig, ist ja nicht schlimm.
Beispiel für die Grobkörnung: Öffne ein Bild(800x600) deiner Wahl auf einen Desktop mit 800x600 Auflösung. Dann stellst du deine Desktopauflösung auf 1080p und öffnest das selbe Bild(immer noch 800x600) wieder. Es wird im Vergleich zu vorher sehr klein dargestellt. Deine Lösung: zoom. Streckt man das Bild also von 800x600 auf 1080p stellt es immer noch die selbe Information dar wie vorher, man kann dann halt aber Pixel zählen(Grobkörnung)-.-
Anderes beispiel was das rauszoomen verdeutlicht:
Wenn das Bild 3000x2000 Pixel hat und du es auf einem 800x600 Desktop mit Originalgröße öffnest kann man scrollen(C&C red alert maps). Wenn du das auf einem 1440p Desktop öffnest siehst du beinahe das ganze Bild man zoomt quasi raus(siehe wieder C&C red alert maps)
Also ich bin da mal sehr gespannt was die anstellen.
Das ganze betrifft übrigens nur Spiele die als Hintergrund ein "Bild" verwenden.
Damals war die Rechenleistung nicht hoch genug um alles als Objekte berechnen zu lassen.
Anno ab 1701 bsp. hat ja keine festen Hintergrundbilder als Map, sondern "richtig" berechnetes Terrain.
Bei Anno 1503 dagegen sieht man das Problem wieder.