News Battlefield 4 mit Mantle: Erster eigener Benchmark

BOBderBAGGER schrieb:
oder auch keins.

Beide verfolgen unterschiedliche Ansätze Mantle ist auf eine Art Hardware spezialisiert während Direct3D die ganze Bandbreite abdeckt strickst du Mantle so weit um das es mit jeder GPU funktioniert dürfte das Leistungsplus auch fix verpuffen.

Damit widersprichst du dir aber... BF4 ist Direct3D Optimiert... Mantle wurde nachträglich eingepflegt...
es stehen bei Bf4 2k Draw Calls zur Verfügung....

verpuffen wird da nichts bei zukünftigen Titeln...
 
Kann zwar kein Polnisch ;) aber guck selbst
bf4_windows_m.png

quelle:
http://pclab.pl/art55318-10.html
 
BOBderBAGGER schrieb:
oder auch keins.

Beide verfolgen unterschiedliche Ansätze, Mantle ist auf eine Art Hardware spezialisiert während Direct3D die ganze Bandbreite abdeckt, strickst du Mantle so weit um das es mit jeder GPU funktioniert dürfte das Leistungsplus auch fix verpuffen.

Einer der wesentlichsten Unterschiede dürfte darin liegen, dass D3D lediglich eine Single Thread API ist, während Mantle Multithreading unterstützt.
 
BF4 ist Direct3D Optimier
Meine aussage bezieht sich nicht auf die Software. Mantle ist GCN Optimiert passt du es solange an bis es auf einer NV und Intel Karte läuft dürfte einiges an Performance flöten gehen.

D3D lediglich eine Single Thread API ist
:freak: Habe ich oder du etwas verpasst soweit ich weis unterstützt auch D3D Multithreding
 
Zuletzt bearbeitet:
AgentHawk schrieb:
Bitte Zitierenregel beachten

Ne....

den Hotfix zwecks den Modulen bei Win7 ( der bei win 8 bereits drin ist ) kriegst du auch für win7... der wurde dort nicht verwendet.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Xyltin schrieb:
Aber nur weil sie heute bessere treiber haben sind diese noch nicht gleich super.

[...] Die Treiber sind OK, was im vergleich zu früher schon ein riesen schritt war.
Aber dennoch gibt es noch "viele probleme" bei einzelnen spielen und systemen mit den karten
Das erzähl mal den leitgeplagten Geforce 4xx und 5xx Besitzern die ein halbes Jahr lang auf einen funktionierenden Treiber warten mussten, Stichwort 314.xx auf 320.xx und weitere...
 
@BOBderBAGGER,

mit Mantle nachträglich, ja!
NACHTRÄGLICH!

Mantle ist nicht, wie z.B. bei Thief in der Engine drin.

Battlefield 4 ist von Grund auf, Direct3D mit 2k Draw Calls optimiert und nicht von Grund auf ( Engine ) mit Mantle gemacht worden. Der Anderson hat doch gesagt, dass Mantle mehr als 100k Draw Calls kann BF4 aber aufgrund der Direct3D Optimierung auf nur 2k Zurückgreift.
Genau deswegen sind die Leistungssprünge, die jetzt sind schon enorm.
Was ist erst mit spielen die auf mehr zugreifen können? ...


@Turican76,

doch. Genau das zeigt es.
Es zeigt einerseits, wie schlecht DX mit den 2k Draw Calls arbeitet
Andererseits zeigt es, was Mantle aus diesem Umstand rausholt. Und das, je nach System BEACHTLICH.
Mantle arbeitet wegen der Direct3D Optimierung und der Nachträglichen einpflege auf Sparflamme, da die Engine nicht mehr geben kann, da es eben nicht auf Mantle hin optimiert wurde.
Es zeigt wie schlecht Spiele mit DX laufen und wie viel besser Mantle mit dem Grundgerüst arbeiten kann, was Aufgabe von DX wäre.
 
Zuletzt bearbeitet:
Super, dann rechne ich mit meinem 3930K mit ungefähr 10%, evtl. bisschen mehr in speziell CPU lastigen Szenen, wenn ein 3960X schon 10% mit einer High-End-GPU hinbekommt. :)
 
BOBderBAGGER schrieb:
:freak: Habe ich oder du etwas verpasst soweit ich weis unterstützt auch D3D Multithreding

Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen denke ich, du. ;)

http://www.oxidegames.com/2014/01/31/star-swarm-faq/

Frage 4:

Q. This is just a marketing tool for AMD; you’ve obviously crippled the DirectX version!
A. We really haven’t; to be perfectly honest we’ve spent more time optimizing for DirectX than we have on Mantle. The fact is that DirectX is conceived and implemented as a single-threaded API, and so a lot of the more significant gains we see thanks to the Nitrous engine’s aggressive multithreading are badly limited by API overhead when we’re using it.
 
Einführung in Multithreading in Direct3D 11
http://msdn.microsoft.com/de-de/library/windows/desktop/ff476891(v=vs.85).aspx
mhh...

mit Mantle nachträglich, ja!
NACHTRÄGLICH!
Bitte nochmal genau lesen was ich geschrieben habe... wenn ich eine Low lvl api benutze und diese bis zur vergasung auf ein Hardware Target optimiere (z.Z nur CGN) dann brauche im mich nicht wundern wenn ich mehr Performance raus bekomme. Weshalb eine aussage D3D vs Mantle Besser schlechter nicht wirklich zu treffen ist. Das können wir erst sagen wenn auch Mantle mit allen Karten auf dem Markt funktioniert. Ob es so weit kommt ? Wer weis, wünschen würde ich es mir, im Desktop bereich wird sowieso schon zu viel Rechenleistung liegen gelassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
BOBderBAGGER schrieb:
Beide verfolgen unterschiedliche Ansätze, Mantle ist auf eine Art Hardware spezialisiert während Direct3D die ganze Bandbreite abdeckt

Wir kennen noch nicht viele Details von Mantle, aber AMD hat schon oft genug betont, dass die API nicht viel mehr low-level ist als Direct3D oder OpenGL. Tatsache ist, dass auch die Konkurrenz nicht besonders stark abstrahiert. Außerdem soll Mantle auch Zukunftssicherheit beiten.
Wahrscheinlich ist, dass die Hardware bestimmte Funktionen unterstützen muss, wie z.B. den direkten Speicherzugriff, um mit Mantle effektiv arbeiten zu können. Alles andere wäre auch schön blöd von AMD, sonst würden sie sich für immer und ewig an die heutige GCN-Architektur ketten.
 
BOBderBAGGER schrieb:
http://msdn.microsoft.com/de-de/library/windows/desktop/ff476891(v=vs.85).aspx
mhh...


Bitte nochmal genau lesen was ich geschrieben habe... wenn ich eine Low lvl api benutze und diese bis zur vergasung auf ein Hardware Target optimiere dann brauche im mich nicht wundern wenn ich mehr Performance raus bekomme. Weshalb eine aussage D3D vs Mantle Besser schlechter nicht wirklich zu machen ist. Denn beide habe verschiedene Zielsetzungen.

Okay, dann ist auch diese winzige Chance für DX11 vertan, durch ein eventuell verbessertes Multithreadingverfahren zu Mantle aufschließen zu können.
 
BOBderBAGGER schrieb:
Meine aussage bezieht sich nicht auf die Software. Mantle ist GCN Optimiert passt du es solange an bis es auf einer NV und Intel Karte läuft dürfte einiges an Performance flöten gehen.
Das stimmt so nicht. Die Anpassungen an GCN sollte der Mantle Treiber enthalten. Das ist ja auch der Grund warum Mantle für andere offen steht laut AMD. Wenn Nvidia wollen würde, könnten die ihren eigenen Mantle Treiber Entwickeln. Mantle an sich würde sich wohl nicht stark ändern.

Läuft ja anhand von BF4 und R290X folgendermaßen ab:
Battlefield 4 -> Mantle API -> Mantle Driver -> R290X

Sie dazu auch folgende Folie:
MantleBenefits.jpg
 
BF4 @ Alle Mantle Funktionen

Vielleicht für den ein oder anderen interessant :)

Quelle ich.
 

Anhänge

  • BF4_Mantle3.JPG
    BF4_Mantle3.JPG
    64,9 KB · Aufrufe: 562
  • BF4_Mantle2.JPG
    BF4_Mantle2.JPG
    122,7 KB · Aufrufe: 576
  • BF4_Mantle1.JPG
    BF4_Mantle1.JPG
    114,2 KB · Aufrufe: 493
  • BF4_Mantle4.JPG
    BF4_Mantle4.JPG
    29,3 KB · Aufrufe: 512
AgentHawk schrieb:

Ich wäre vorsichtig mit dieser komischen polnische seite. Ich habe von denen schon CPU/GPU Benchmarks aus BF4 gesehen die hinten und vorne nicht stimmten.

Laut derer Seite könnte ich mit meinem System den Singleplayer nicht über 30FPS zocken, dabei habe ich den SP auf Ultra gespielt und noch nebenbei gestreamt und lag im schnitt bei 60FPS

Würde daher diese Polnische Seite schnell von der Liste streichen und lieber auf bekannte Seiten setzen
 
BOBderBAGGER schrieb:
Wo finde ich denn die Dokumentation dazu ?
Im moment garnicht, macht ja auch wenig Sinn ein Mantle SDK/API Dokumentation zu veröffentlichen, wenn die API noch garnicht den Finalen Status erreicht hat. Wenn die sich im nachhinein ändert und das SDK und die Doku veröffentlicht wurden ist die Hölle los ;)

Dazu gab es aber auch schon ein Interview letztes Jahr: We ask AMD: Why will Mantle be different?

VR-Zone: Proprietary standards don’t have a great track record of success, historically speaking. Why will Mantle be different?

I think at this stage it makes sense for us to develop Mantle, at least in its current form, because nobody knows our hardware at the lowest level best than we do. So for us to have to do that for alternative graphics hardware [would be] almost impossible.

The plan is, long term, once we’ve developed Mantle into a state where it’s stable and in a state where it can be shared openly [we’ll make it available]. The long term plan is to share and create the spec and SDK and make it widely available.
 
Auf der einen Seite bin ich erfreut, auf der anderen aber auch enttäuscht :/

+ schön das ein i7 + 290X bei 720P & 1080P um die 10-20% Mehrleistung gewinnt, bei höheren Auflösung & Qualitätseinstellung kaum noch
+ schön das ein Kaveri + 290X so extrem viel Leistung gewinnt und den Abstand zur Intel Kombi schrumpft
= Frage, wie verhält sich das mit dem Bulldozer ...?
- was mir nicht gefällt, das Kaveri + iGPU kaum bis gar nicht davon profitiert

Gerade bei letzteren Szenario, Kaveri ohne zusätzlich GPU, habe ich mir eine Steigerung erwünscht, da AMD genau das Szenario immer als Paradebeispiel anbrachte. Aber Kaveri konnte ja schon keine Akzente gegen Richland setzen, setzt sich hier leider fort.

http://www.guru3d.com/articles_pages/amd_mantle_preview.html
http://www.golem.de/news/amds-mantle-api-im-test-der-prozessor-katalysator-1402-104261-3.html
 
was mir nicht gefällt, das Kaveri + iGPU kaum bis gar nicht davon profitiert

Ich denke dass auch Mantle nichts gegen die Bandbreitenlimitierung machen kann. Bei IGPUs ist Kaveri schon das höchste der Gefühle solange dieser Flaschenhals besteht.

Andere Seiten kommen auf weit größere Steigerungen vor allem im Multiplayer. Da bin ich mit meiner Config ja schon fast in der Versuchung mir BF4 mal zuzulegen (erstmal auf Thief warten) ;-)

Aber ehrlich gesagt die Steigerungsraten übertreffen schon meine künsten Erwartungen von ca. 10-15%. Nice one!
 
Zurück
Oben