News Battlefield 4 mit Mantle: Erster eigener Benchmark

Ich bin jetzt kein MANTLE Experte aber kann mir wer sagen, ob das für alle Grafikkarten gilt?
Habe eine HD 6950 2GB. Die ist schon bald in Pension zu schicken.
Hat sie auch einen Vorteil durch Mantle? :)
 
Typisch deutsch, immer wird gemeckert, obwohl jedes Kind die uralte Weisheit "Einem geschenkten Gaul..." kennt. Ich kann mich nur den Leuten anschließen, die sich über die 10% freuen, es ist eben kostenlos. Sich an Gerüchten festzuhalten, die über wahnsinnige Performancesprünge berichteten, und sich dann darüber beschweren, dass es "nur" 10% sind, je nach Konfiguration auch mehr oder weniger, finde ich lächerlich.
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anima322 schrieb:
Ich bin jetzt kein MANTLE Experte aber kann mir wer sagen, ob das für alle Grafikkarten gilt?
Habe eine HD 6950 2GB. Die ist schon bald in Pension zu schicken.
Hat sie auch einen Vorteil durch Mantle? :)
Nein.
 
Sehr schön!
Dann will ich mal hoffen, dass mein i5 aus erster Generation meine HD7870 nicht gut genug füttern kann, um von Mantle zu profitieren.:daumen:
[nur in BF4 natürlich :D]
 
Na sieh mal einer an, beim letzten verhunzten Test hatte ich ja bereits gesagt, das ich mich nicht wundere das es viele Boardies hier auf CB gibt die euch für parteiisch halten. Und mit solchen Aussagen Wolfgang, bestärkt ihr nur noch das Gefühl dieser Boardies. Aber manchmal bin ich auch stutzig was euch angeht, so wie heute.

Wieso sagst du nicht einfach wie es ist. 19% sind beeindruckend.

Abwarten was andere Testsysteme zeigen. Aber wo die Reise hingeht kann man erahnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die reinen FPS sind schöne Werte, viel beeindruckender finde ich die Frametimes - Quelle: Golem.
Weil das ist etwas was sich direkt auf unserer Spielgefühlauswirkt.
Interessant wäre nun auch die Draw-Calls; bei BF4 sind sie beschränkt; mich interessieren eher die Werte des Star Swarm Benchmarks.
 
pipip schrieb:
Indem sie auch auf Mantle setzen. Für AMD kann das nur gut sein, wenn NV auch Mantle unterstützt.
Werden sie nicht tun. Die bringen höchstens eine eigene API oder arbeiten ala Gameworks eben. Im Endeffekt läuft es doch immer auf das gleiche hinaus. Die Entwickler werden irgendwie supportet.
 
Kurzes "Daumen Hoch" für die Überstunden des CB-Teams und wohl fast alle Redaktionen weltweit. AMD macht sich in der jüngsten Vergangenheit marketing- und pressetechnisch nicht wirklich beliebt was Produktvorstellungen betrifft :)
 
Die polnischen Ergebnisse muss man aber hinterfragen, da eine 290x eigentlich unter DirectX schneller als eine 780 sein müsste. Trotzdem kann man aber gut sehen, wie sich Mantle auf die Performance verschiedener CPUs auswirkt.
 
Palmdale wieso macht sich AMD nicht beliebt ? So wie ich das sehe ist das die beste Presse für AMD seit langem.

Die verzögerung von Mantle, dafür kann AMD nichts. Die versager von DICE haben es verkackt.
 
Man muss noch paar Tests abwarten. Aber 19% ist mal eben eine GPU Generation und das ist schon geil. AMD wollte mit deren APUs die GPU mehr im Vordergrund schieben, weil dieses die Zukunft ist und mit Mantle ist der 1. Schritt endlich getan. Freue mich für AMD und deren Innovation, da von Intel und Microsoft nicht viel kommt.
 
ShinKyo schrieb:
Die polnischen Ergebnisse muss man aber hinterfragen, da eine 290x eigentlich unter DirectX schneller als eine 780 sein müsste. Trotzdem kann man aber gut sehen, wie sich Mantle auf die Performance verschiedener CPUs auswirkt.

Die 780 wurde ja auf über 1 GHz übertaktet.
 
BOBderBAGGER schrieb:

Das ist die Theorie, aber nicht die Praxis. Zwar kann man mit mehreren Threads in einen Deferred Context reinschreiben und den am Ende Submitten, nur wird es in der Praxis nicht schneller. Was nämlich heutzutage schon passiert ist folgendes: Sobald man einen Draw-Call absetzt, schreibt man das in einen Buffer vom Treiber, und ein separater Treiber-Thread ließt den Buffer und übersetzt den in echte HW Aufrufe. Mit der DX API kann man nun eine Liste von Befehlen in der DX Runtime "parken", aber nicht schneller an den Treiber schicken. Der einzige Vorteil ist, dass man mit mehreren Threads in der Anwendung arbeiten kann. Das bringt aber meistens gar nichts, das Optimum kriegt man meistens mit einem Thread, der nur Render-Commands an DirectX schickt, und die direkt weiter an den Treiber gehen.

So weit ich weiß, nutzt überhaupt niemand diese Deferred Contexts in Direct3D in einem Spiel, eben weil es da gar keine Vorteile gibt.
 
Die Performancegewinne im Multiplayer sollten theoretisch noch weit höher ausfallen, da die CPU weit mehr zu tun hat wenn 32/64 Spieler auf der Karte unterwegs sind. Mantle ftw.
 
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