Kleiner Angriff einer dezenten Fleischhorde auf die Basis der Freiheit... es waren so >40... hab die Leichen irgendwann aufgehört zu zählen.
Edit:
Alter Falter... der Ordner mit den zu bearbeitenden Dateien wird weniger.
Aber damit schwillt auch die Größe der Dateien an, denn ich arbeite von Klein nach Groß.
Die normalen Aufgaben und Questtexte sind dann bald fertig.
Waffen wird ne harte Nummer, ebenso wie Updates auch.
Was aber noch schlimmer ist... die "normalen" Dialoge mit Stalkern, sind teilweise alle fehlerhaft verdrahtet.
Soll heißen, man haut ein freien Stalker, sagen wir mal... in Zaton an, "Was geht denn hier so in der Gegend ab?".
Und er dann so: Hier im Kordon ist es echt ruhig... ->
Also muss ich da auch noch schauen, welche Dialoge, für welches Level sind, oder ob man den Dialog universell einsetzen kann.
Und diese Dialoge sind auch nicht wenig... das wird noch eine Nerv tötende Sache werden.
Aus der Modding Nähkiste:
Ich grabe natürlich bei meinen Arbeiten in den Dateien herum. Wenn ich gerade mal kein Bock habe, schaue ich mir dann mal die Dateien generell an.
Es ist... interessant! Denn dabei fand ich so einige vorhandene, aber tot gelegt Trigger in verschiedenen Leveln.
Sprich sie könnten was machen, laufen aber dank ihrer aktuellen Config ins leere, weil die teile, wo was passieren würde, übersprungen werden.
Ebenso überwachen noch einige der Trigger auch Bereiche, die interessant sind.
Ist der Spieler an Ort XYZ und hat soeben Gegenstand BLA aufgehoben?
Dann läuft es wieder ins Nichts...
Man könnte da aber ne Menge daraus machen. nachrichten senden, im nettesten Fall.
Man könnte aber auch Gegner spawnen, Türen verschließen und und und...
Ergo: Da geht eiiiiniges!
Achja... kurzes Beispiel, an einer bekannten Person: Garik!
Er steht da so dumm in der Bar herum. Jeder, der SoC mit diversen Mods gespielt hat, weiß aber: Garik kann auch zur Seite gehen, damit man vorbei kann.
Es bedurfte nur einer kleinen Änderung an seiner logic und Garik hört auf einen entsprechenden Befehl und macht Platz. Braves Garik!
Also habe ich seine Logic folgendermaßen geändert:
on_actor_dist_le_nvis = 5 | {+bar_barman_need_room} walker@guard_nodoor
Wenn der Spieler in der Nähe ist (ca. 5m) UND die Info "bar_barman_need_room" hat, dann gehe zur Seite.
Fertig.
Was man daraus machen könnte... habe ich mir auch schon ausgedacht.
Leider... gibt es nur keine Möglichkeit, den Wirt auch noch nach hinten zu schicken.
Aber... Ideen habe ich schon.
Edit II:
Ok... jetzt check ich es...
Im Freeplay sind viele Dinge per Info "story_mode_disabled" einfach mal tot gelegt worden.
Werde mir nachher wohl doch mal den Story Modus genauer ansehen.
Ich habe da den Verdacht... dass viele der von mir vermissten Momente und Aktionen wohl doch da sind.
Im Freeplay kann man die zwar auch machen, aber es existiert kein roter Faden.
Edit III:
Geil... hatte gestern echt wenig Zeit... KO, Kids am Start, deren Mama unterwegs für paar Tage, also war die Zeit für die Zone knapp.
Trotzdem ist es gelungen, den Start und seine Aufgaben umzubauen. Unsinnige Aufgaben starten jetzt erst, wenn es Sinn macht.
Denn kein Mensch kommt in die Zone und weiß direkt: Ach ja, Hirnschmelzer abschalten, natürlich... nicht!
So starten die Aufgaben jetzt erst, nachdem man die ein, oder andere Information aufgeschnappt hat.
Dazu noch eine neue Startposition für Loner im Kordon, direkt hinter dem Grenzzaun.
Und das Beste daran: Da ich jetzt kapiert habe, wie der Hase läuft, gilt das für alle Spielmodi!
Egal, ob Story, oder Freeplay. Meine Änderungen schauen nach, was man spielt und verhalten sich dann entsprechend.
Jetzt noch die Übersetzung fertig kriegen, Anzüge fertig und dann noch paar Dialoge klöppeln für einige doch arg schweigsame NPCs in der Zone.
Unter anderen der Wirt... Woronin, Fanatic und so weiter... dann haben wir einen echt guten Unterbau.
Wenn das dann fertig ist... sind wir erst mal durch denke ich. Dann könnte man immer noch überlegen, ob man noch ein Questpaket bastelt.