Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
StalkerCall of Pripyat - Sigerous Mod 2.2 German Edition Reloaded
Irgendeine der zig SGM Versionen hatte auch einen Spawner, in meiner Version sind Teile zwar vorhanden, ist aber scheinbar entfernt worden.
Ist eigentlich auch unnötig... bisher gibt es alles in Überfluss.
Fehlende Questitems könnten n Frage kommen, aber dann läuft schon generell was schief.
Ich habe die Version jetzt so oft durch und bisher hatte ich nicht eine Aufgabe, die sich nicht lösen ließ.
Habe dort eine Datei ui_si.script gefunden.
Die mit einem Editor geöffnet und die Bezeichnungen aus der SGM eingetragen.
Was mir fehlt ist der Name der Teleporter Datei.
Dann würde ich den Teleporter auch dort eintragen und könnte somit die unfaire Verteilung der Teleporter umgehen.
Hab jetzt zum dritten mal neu gestartet und kriege den 12. Teleporter nicht mehr.
Tja, da ich weder die Daten habe, noch es von der Mod vorgesehen war, musst du da jetzt alleine durch. Ist mir zu viel Arbeit mich da jetzt rein zu denken.
@ Meister Schurig - Wenn Du wirklich irgendetwas unbedingt haben musst, dann geht's meistens schneller, wenn Du einen der Händler-Posten in einen 1-Rubel-Shop verwandelst.
config-Dateien zu ändern ist auch meist weniger Crash-gefährdet als bei script-Dateien.
immer diese schummeleien.. tztz spielt doch einfach ganz normal durch und investiert auch mal ein bisschen Sucherei..das macht doch auch den spielspass aus.. ich verstehe das nicht.. und dann auch noch wundern wenn irgendwas nicht läuft..
@ Meister Schurig - Wenn Du wirklich irgendetwas unbedingt haben musst, dann geht's meistens schneller, wenn Du einen der Händler-Posten in einen 1-Rubel-Shop verwandelst.
config-Dateien zu ändern ist auch meist weniger Crash-gefährdet als bei script-Dateien.
Also ich habe es geschafft und die spawn mod für Cop für SGM angepasst.
Jetzt ist es möglich auch die nie zu erwerbenden Waffen (z.B. Flammenwerfer - sieht coooooool aus) zu bekommen und die immer an anderen Ecken versteckten Teleporter vor allem.
Es ist ein gamedate Ordner mit relativ wenigen Dateien.
Die Original Dateien bitte vorher sicher.
Danach findet ihr zwei neue Menüs, ein Startmenü und bei laden eines beliebigen Spielstandes das spawn Menü.
Den Flammenwerfer findet ihr unter Waffen wpn_flamewerfer, den Teleporter unter Devices guidebook_mono.
Wer noch Fehler findet kann das hier melden, ich habe versucht alle SGM Gegenstände zu erfassen, bin aber nicht sicher ob auch 100% funktionieren, habe nur die wichtigsten getestet. Lief einwandfrei
Ergänzung ()
Maikdonalds schrieb:
immer diese schummeleien.. tztz spielt doch einfach ganz normal durch und investiert auch mal ein bisschen Sucherei..das macht doch auch den spielspass aus.. ich verstehe das nicht.. und dann auch noch wundern wenn irgendwas nicht läuft..
Wenn Du das Spiel 4x startest und dabei nur einmal die Teleporter findest, dann hört der Spass auf.
Auch die Vintar wird nicht immer versteckt, die kann man sich jetzt auch zum Eigenbedarf beschaffen.
wpn_vintorez_bomber (muss noch bei Bedarf in die ui_si.script eingebaut werden)
Die Auffindbarkei der Vintar hängt vom Namen der Leiche im Keller ab, z.B.
Wenja Mondschein: Nicht auffindbar
Slavik Zeitplan: Im Lüftungsschacht
Mischa xxxxx: Ganz oben auf dem Turm.
Kurze Frage, zwar nicht direkt in Bezug zur Mod, aber zumindest zu CoP (dieses Meisterwerk will ich noch mal durchspielen, bevor dann die SMGR dran kommt)
Und zwar habe ich immense Nachladeruckler. Ich nutze dazu die Atmosfear3-Mod +AbsoluteNature+WeaponOverhaul. Ich hatte dieses Problem bei meinem ersten Durchspielen auch schon gehabt, nur war das damals eher meiner System-Konfiguration geschuldet.
Im Moment fahre ich mit einem Xeon 1231v3, 8 Gig Ram, GTX660OC; CoP ist auf ner WD Blue 640GB installiert. Performace-mäßig läuft das Spiel auf max. eigtl. sehr gut, nur stellenweise diese Nachladeruckler...In CS ist das ja stellenweise auch so, aber nicht so krass. 30 sek. rennen -Nachladeruckler. Das fühlt sich aber eher so an, als ob die Engine da im Hintergrund leicht überfordert ist?
Kann man da etwas gegen machen? Gibt's Mods, die dem entgegenwirken?
Deine Grafikkarte hat nur 2 GB Vram, richtig? Da hilft nur Details und Co. runterfahren oder austausch deiner Grafikkarte gegen eine mit mind. 4 GB. Die Mod. braucht locker über 2 GB Vram.
Wenn ich alles auf Anschlag stelle, ohne SSOA und Co, dann sind es bei mir so um die 3 GB Vram.
Kurze Frage, zwar nicht direkt in Bezug zur Mod, aber zumindest zu CoP (dieses Meisterwerk will ich noch mal durchspielen, bevor dann die SMGR dran kommt)
Und zwar habe ich immense Nachladeruckler. Ich nutze dazu die Atmosfear3-Mod +AbsoluteNature+WeaponOverhaul. Ich hatte dieses Problem bei meinem ersten Durchspielen auch schon gehabt, nur war das damals eher meiner System-Konfiguration geschuldet.
Im Moment fahre ich mit einem Xeon 1231v3, 8 Gig Ram, GTX660OC; CoP ist auf ner WD Blue 640GB installiert. Performace-mäßig läuft das Spiel auf max. eigtl. sehr gut, nur stellenweise diese Nachladeruckler...In CS ist das ja stellenweise auch so, aber nicht so krass. 30 sek. rennen -Nachladeruckler. Das fühlt sich aber eher so an, als ob die Engine da im Hintergrund leicht überfordert ist?
Kann man da etwas gegen machen? Gibt's Mods, die dem entgegenwirken?
Meine Kiste ist ein absoluter highend Rechner, da habe ich das auch.
Die SGM hat aber mehr Nachladeruckler wie die vanilla COP.
Vermutlich durch die Atmosfear.
Habe es nochmal sicherer gemacht und alle Neueinträge getestet, der Flammenwerferbrennstoff hatte Abstürze hervorgerufen.
Da hatte ich auch noch einen scriptfehler in der SGM gefunden, diese sollte gehen:
Die mit Notepad o.ä. editieren, dort die Zeile
$spawn = "weapons\ammo\ammo-flw"
suchen und das ammo-flw durch ammo_flw ersetzen:
$spawn = "weapons\ammo\ammo_flw"
Sonst stürzt das Spiel beim spawnen des Flammenwerferöls ab.
Ganz zu Anfang habe ich eine auf der Skadowsk gefunden und untersucht. War im Steuerhaus.
Dann habe ich die 3 in Jupiter entschärft, die auf der Shevtschenko und jetzt ist immer noch eine übrig.
Der scanner zeigt sie auf der Skadowsk an, so im Bereich des Steuerhauses.
Da ist aber nichts, hat jemand mal einen Tip ?
.... oder hätte ich die erste Ladung nicht anrühren dürfen und warten bis ich den Detektor von Nitro bekomme ?
Hey, Stalker!
Ich muss noch mal kurz dazwischen funken. Wenn euch das stört, erstell ich einfach einen neuen Thread. Aber vllt. geht das ja auch so
Und zwar stürzt CoP jedes Mal ab, wenn ich Monster looten will.
Fehlermeldung:
"
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 502
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'mutant_part_krovosos_jaw'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
"
Kann man da irgend was ablesen? Vertragen sich AF3 mit der Weapon Overhaul nicht? Liegt das Problem bei mir? An AF3? An Weapon Overhaul?
edit: Okay, habs. Zumindenst scheint es so. Unter Configs->Misc->Monster_items einfach den kompletten Abschnitt "mutant_part_krovosos_jaw" löschen. Dann stürzt das Spiel wengistens nicht mehr ab, wenn man looten will. Ein Loot-Menü öffnet sich allerdings auch nicht..Ich hoffe mal, dass nicht zum Schluss die Engine deshalb aussteigt.
Danke aber da war sie auf einmal nicht mehr, ich habe einen alten Spielstand geladen und auf einmal war die Bombe da.
Die mod hat eine ganze Reihe an instabilen if Abfragen.
Bis jetzt ist es mir noch nicht gelungen alle Aufgaben abzuarbeiten.
Momentan hängt die Noah Aufgabe mit den Mutantenwellen.
Nach vernichtung der ersten Welle (Dauerfeuer aus einem gepimpten MG mit 200 Schuss) und Abschuss des Kontrollers
bei den Dockkränen blieb die Aufgabe stehen, es kam keine neue Aufforderung mehr.
Aus Frust habe ich Noah mit dem Klammenwerfer geröstet, Aufgabe nicht bestanden - Scheixx drauf.