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Bericht Cities: Skylines II: Die Entwickler sprechen nicht ohne Grund von Problemen

Kam noch ein Update in der Preview Version. AMD Karten machen nun wohl Probleme und der FPS-Impact verläuft nicht Linear zur Einwohnerzahl. Der größte Einbruch ist von 0 bis 25000 Einwohner. Danach passiert kaum noch was.

 
Das schreit nach Soft-Limit bei den Berechungen oder wirklich Hard-Limit der Engine bei Anzahl an Assets oder Polygone oder oder oder ... Mal sehen was da noch kommt.
 
9t3ndo schrieb:
Der größte Einbruch ist von 0 bis 25000 Einwohner.
Vermutlich weil es rein technisch nur noch Wiederholungen sind (Texturen, Physik, ...) Trotzallem glaube ich das es vor allem um die Speicheranbindung ankommt. Ein Vergleich zwischen RTX 4080 @16GB (256 Bit) und RTX 4060 Ti @16 GB (128 Bit) wäre wirklich interessant! Weiter gedacht, bei zunehmender "Vielfalt", sollte es mit den "Creator Packs" durchaus noch "schlimmer" werden.
 
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Werd' nach Release(immerhin ein full release und kein early access) alles nach der Frage checken, ob es überhaupt möglich sein wird, das game in "4k und schön" zu zocken. Zumindest mit stärkeren GPUs der vorigen(empfohlen is eine 3080 z.B.) und jetzigen Generation.
2024 is nicht mehr weit und ich finde da sollten games auch langsam in 4k "zockbar" sein. Viele sind schon auf 4k Monitore umgestiegen.
 
Na ich werde berichten wie es auf meinem System läuft. FPS werde ich aber keine messen, die sind mir egal. Mir reicht es zu wissen, ob es sich gut anfühlt.
 
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Mit ner 4090 is man natürlich schonmal sehr komfortabel aufgestellt. :D Viel Spaß ! :) 👍

Für mich bin ich da nicht ganz so optimistisch, was 4k Gaming angeht. ;)
 
Ja, ich habe Sorgen was die CPU angeht, aber falls die wirklich Probleme macht (Laut diversen tests eher nicht), dann wirds noch ein "Sidegrade"auf den 5800X3D geben :D
 
Salamimander schrieb:
Na ich werde berichten wie es auf meinem System läuft. FPS werde ich aber keine messen, die sind mir egal. Mir reicht es zu wissen, ob es sich gut anfühlt.
die FPS solltest du aber messen, wenn du hier über die Performance berichten willst, weil es sonst überhaupt nicht einzuordnen ist, was du berichtest. Es gibt auch Leute die finden 10-15 FPS noch "gut spielbar". Ich finde mit nem g-sync/freesync Monitor sieht um die 30 fps noch ok aus, darunter wirds doch arg hakelig.
 
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Salamimander schrieb:
Na ich werde berichten wie es auf meinem System läuft. FPS werde ich aber keine messen, die sind mir egal.
Ein „Bericht“ deinerseits, wie das Spiel läuft, ist aber ohne Angabe von Messdaten für jeden anderen hier komplett überflüssig.


Bei CS1 war es bei mir bei größeren Städten später so, dass es beim nah ranzoomen mind 25 und auf mittlerer Entfernung mind 40FPS sein sollten, damit es sich gut genug anfühlt.
Wenn ich nun einfach sage „es läuft gut genug“ hilft das keinem.

Andere würden das als zu wenig erachten und auf der anderen Seite gibt es hier im Forum aber auch durchaus Leute die ein Starfield mit 20FPS in 540p auf ner iGPU als gut genug bezeichnen ^^
 
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Ich hab mir gerade mal den Gamepass für einen 1 Euro geholt (14 Tage Testversion) und lade nun CS2 runter dann kann ich mir morgen ab 18 Uhr selbst ein Bild vom Spiel machen.
 
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Taxxor schrieb:
Ein „Bericht“ deinerseits, wie das Spiel läuft, ist aber ohne Angabe von Messdaten für jeden anderen hier komplett überflüssig.


Bei CS1 war es bei mir bei größeren Städten später so, dass es beim nah ranzoomen mind 25 und auf mittlerer Entfernung mind 40FPS sein sollten, damit es sich gut genug anfühlt.
Wenn ich nun einfach sage „es läuft gut genug“ hilft das keinem.

Andere würden das als zu wenig erachten und auf der anderen Seite gibt es hier im Forum aber auch durchaus Leute die ein Starfield mit 20FPS in 540p auf ner iGPU als gut genug bezeichnen ^^
Ich korrigiere mal: Es ist für DICH total sinnlos. Ich werde auch keinen Detaillierten bericht schreiben (Die Zeit nute ich lieber um zu spielen) sondern einfach meine Eindruck abgeben.
 
Ich gehe mal davon aus, dass der Standard-Spieler nach etwa 40 Spielstunden die 40k Einwohner erreichen wird. D.h Paradox / Colossal Order haben nochmal 5-7 Tage Zeit, um den ersten Performance Partch für die Release Version rauszuhauen.

Vor dem Release schläft das Entwickler-Team ja nicht. Die machen aktuell 10-12h Crunch in der Firma, um fehlende Sachen zu ergänzen. Das sollte man an dieser Stelle auch mal würdigen.

Natürlich hätte man den Release verschieben können, aber ich spiele lieber eine frühe Version von CS2 als gar keine. Wenn jeder konstruktiv mit anpackt, Bugs meldet und die Optimierungs-Guides beachtet, sollte der Release gut über die Bühne gehen.
 
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Heute gab es noch ein kleines AMA mit Colossal Order, u.a. mit ein paar Antworten zur Performance. Ich habe mal einige Dinge rausgeschnitten, es empfiehlt sich aber den selbst einmal alles durchzulesen, wegen Kontext...

https://www.reddit.com/r/CitiesSkyl...were_colossal_order_the_developers_of_cities/

Q:
What will the plans for optimisation be? And how much can we expect in the upcoming month?

A:
The plan is to flush out all the performance issues that come our way as quickly as we can. Several of those have come to our attention only recently due to certain hardware setup that yielded unexpected results. The improvements we are working on are:
  • Removing stutters, generally caused by some synchronization condition in the simulation and can greatly vary from one CPU to another, as well as how your city is built.
  • Optimizing and balancing GPU performances by reducing the amount of vertices processed per frame and optimizing/balancing the effects that affects fillrate (mainly Depth of Field, Global Illumination and Volumetrics) which you can turn off or reduce in the settings for the time being to get a decent FPS.
  • Push any CPU optimizations that are not already done that we come across in this process.

Q:
Do you think that significant performance improvements are possible? I.e. do you have the sense that a lot of performance is being left on the table right now?

A:
Absolutely! The performance issues that have widely raised concern in community feedback are not deep in the game foundation and in the release version, decreasing the quality of visual effects mentioned in my original post already will get you to fair performances without affecting simulation, at the cost of some eye candy.
With the upcoming patches, the situation will largely improve with default settings.
It is worth mentioning for a game like this, the performance target is to run at steady 30FPS minimum (not 60 or more).


Q:
Why release a modern game for 30fps, when the trend to moving towards 60?

A:
The target is 30fps because of the nature of the game, (arguably) there are no real benefit in a city builder to aim for higher FPS (unlike a multiplayer shooter) as a growing city with inevitably become CPU bound. What matters more with this type of game is to avoid stutters, and have responsive UI.
For that reason, our simulation is also built around an expected update rate given 30fps. However, it does not hurt to get 60 fps as it can contribute to better visuals in relation to temporal effects so while our target is 30fps, we don't intend on limiting or stopping the optimization work just because we reach it on recommended hardware, we just don't believe there would be a long term benefit in setting the target to 60fps, especially because we face rendering challenges both from close up and far distances :)


Q:
Is there going to be, or are there plans for after release to have DLSS, or any of the other upscaling solutions to further decrease the load on GPUs?

A:
Yes there are plans. Right now, the game ships with AMD FSR1 which does not look that good when the scale ratio is 50% (you can enable it with Dynamic resolution scale setting) but is supported by Unity out of the box.
DLSS2 would require to use Temporal Anti-aliasing which is not possible at the moment due some objects being incompatible with that technique.
We are currently working towards making this possible (both with a more recent version of FSR and DLSS), which will not only help to boost performances and also provide a better quality anti-aliasing solution than the one we currently use (SMAA by default).
AMD Fluid motion/NVidia frame generation are definitely relevant to us as well but to be realistic, we have to work within the constraints of our technology so those will take much longer.


Q:
Bit of a weird one & not sure if it has been shown in some gameplay video, but is it possible to have grassy tram tracks?

A:
The vegetation is still WIP and there's a plan to add grass to the game. I'll make a note that you'd like to see grassy tram tracks!
 
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Salamimander schrieb:
Bei DebiSim Crasht das Spiel im übrigen nicht ständig. Beam hat glaube noch eine 3000er nVidia oder so im Rechner, bei DebiSim keine Ahnung.
Ist wohl eine Graifk-Einstellung gewesen bei Beam, heute ist noch nichts abgestürzt nachdem er den Geometrie-Cache auf 4GB gestellt hat. Vorher war die Einstellung bei 256MB, was durch eine andere Einstellung so festgelegt wurde.
 
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Simanova schrieb:
Natürlich hätte man den Release verschieben können, aber ich spiele lieber eine frühe Version von CS2 als gar keine. Wenn jeder konstruktiv mit anpackt, Bugs meldet und die Optimierungs-Guides beachtet, sollte der Release gut über die Bühne gehen.

Im Grunde eine edle Einstellung, hat aber dennoch den Beigeschmack von "Banane, reift beim Kunden". Dann sollten sie leiber vorher eine Beta machen.

Teil 1 läuft super auf meiner 1070 und selbst auf meinem Office Notebook, das nur eine iGPU (Vega8, shared Memory) hat, in 1080p und mittleren Details auf ca. 30 FPS (mittelgroße Stadt). Wenn ich das selbe Ergebnis bei Teil 2 nur mit mindestens 500 Watt erreiche, wo beim ersten 40 ausreichen... Bei "gleicher" Grafik... Programmiert wird gefühlt nurnoch mit der großen Schaufel. Deren Ehrlichkeit rechne ich aber dennoch hoch an. Nicht so wie Starfield, Fallout76 oder Cyberpunk.
 
Naja es sieht im Detail deutlich besser als. All das kostet und all das kann man auch sicher abschalten. Bilder alleine reichen da nicht. In ein paar Stunden sind wir alle schlauer :D

PS: DebiSim hat sich heute auch über Leute aufgeregt, die sich ohne Interesse an dem Spiel hier aufregen. Mir wird er immer sympathischer 😅
 
 
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Ah danke. Er hat’s also geschafft. Ich schaue mal.

Edit: Krass, die CPU dümpelt bei 2% rum. Ich glaube der Simulationspart scheint bis 200k sauber zu skalieren. Und klar ist das DOF schuld. Wusste ich schon. Alleine 10FPS mehr wenn man ran zoomt. Bei CS:1 war es genau umgekehrt. Ich hoffe aber wirklich auf etwas mehr „Wuselfaktor“ durch patches.
 
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GeckoCH schrieb:
Q:
Do you think that significant performance improvements are possible? I.e. do you have the sense that a lot of performance is being left on the table right now?

A:
Absolutely!
Na da bin ich ja mal gespannt! Speziell wie das in 4k läuft, bzw. laufen wird, nach 1-2 Wochen weiterer Updates.
 
Knochey schrieb:
DLSS3? Es ist nichtmals DLSS2/FSR2/XESS im Spiel. Das einzige was du bekommst ist ein TAA scheinbar ohne irgendwelche Motion-Vectors weil du bei allen kleineren bewegenden Objekten Ghosting ohne Ende bekommst :D

Aber immerhin kein Flackern mehr von Subpixel Geometrie
hmm merkwürdig das dlss im verzeichnis des speiels gefunden wurde
 
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