xexex schrieb:
Das Problem gibt es bei Konsolen ebenfalls, sonst hätte man nicht Techniken wie Direct Storage entwickelt
Du gibst mir somit recht das Konsolen das Problem also exakt unter anderem deswegen nicht haben...
xexex schrieb:
ei einer Speicherverknappung und/oder wenn ein Spiel auf Direct Storage optimiert wurde, wird hingegen ständig auf die SSD zugegriffen, was schlichtweg Energie kostet.
Das herumschieben von GB/s kostet mehr Energie. Die SSD läuft ja so oder so.
Es läuft darauf hinaus:
#1 NVME wenig Last, DDR4, VRAM
vs.
#2 NVMe hohe Last, VRAM (dank Spezialhardware ohne CPU Last)
Im zweiten Beispiel eliminierst du den Stromverbrauch des RAM (und ein bisschen CPU Last), der RAM muss zudem ja teilweise Daten gespiegelt vom VRAM enthalten.
Daten herumschieben ist ein enorm großer Energieposten. Vor allem wenn man das mehrfach macht.
Ausnahme und besonders effizient ist natürlich eine Cache Stufe direkt neben den Rechenwerken (siehe CPU/GPU L1/L2/L3), die ist natürlich sinnvoll.
Bei PCs müssen Spiele leider immer noch mit HDD oder SATA SSDs planen, daher liegt in den Cache Stufen vieles doppelt.
xexex schrieb:
Aktuell ist die PS5.
xexex schrieb:
Handhelds sind aber keine Konsolen, wir reden hier von PC Hardware und von PC optimierten Spielen, zumal sich bei der Intel iGPU noch folgendes ergibt.
Genauer, du schreibst von Intel x86 Hardware.
Intel ist da mit Grafikambitionen trotz >20 Jahre Geschichte weiterhin ein Newbie.
Ich schreibe von AMD im Steamdeck als SOC mit entsprechender Möglichkeit, siehe Konsolen.
xexex schrieb:
ie Frage ist doch hier ganz simpel, wird hier nicht schlichtweg an der falschen Stelle gespart?
Meiner Meinung wird an dem Support und Entwicklung der Handhelds, abseits von Valve, gespart.
Eine NVME und uniformen 16GB (V)RAM (pfeilschneller LPDDR4 reicht auch für niedrige Auflösungen) an einem vernünftigen SOC unter Linux/Konsolen radiert Windows einfach nur aus.
Man muss es halt nur wollen und in Linux implementieren.
Wenn man 4k will kann man meinetwegen 24GB statt 16GB Gesamtspeicher für den SOC verbauen. Das muss dann auch zwingend GDDR6 oder ähnliches hochgezüchtetes sein.
Bei Windows können wir ewig warten, zu gewaltig die Abwärtskompatibilität.
Das Steamdeck hat sich als Quasikonsole mit "eigenem" OS etabliert.
Da geht es nur noch vorwärts, erst recht seitdem Publisher alle wieder zu Valve laufen.
Die Konkurrenz lautet seitens Microsoft auf dem PC: "PC Game Pass", daher hat man auch keine Optimierung nötig. Teilweise bedient man da andere Interessen und Nutzerkreis. Microsoft verschläft das Handheldgeschäft scheinbar. Ein Schelm wer an Windows Phone OS denkt.