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News Claw (A1M) vs. ROG Ally: MSIs Gaming-Handheld mit Core Ultra kostet 699 bis 799 Euro

Das geht doch durch die Vergleichstabelle im Artikel gut vor, aber geschenkt, ja es hat nutzloses teils schädliches anderes, ich will umgerechnet 4k auf 14" sehen das das gut skaliert in allen spielen. Das ist höhere DPI als jegliche high-dpi Monitore.

Also mein Punkt ist das alles ist entweder weitgehend unnütz oder schädlich Windows suckt und ich behaupte das diese Features die du nennst die oft schon fast Antifeatures sind so hohen Aufpreis nicht wert sind.

Und das im Zweifel auch die Oled Variante klar besser ist da das deutlich mehr für Spiel bringt ein richtig schnelles Kontrastreiches Bild zu haben und bessere Akkulaufzeit, als extremste highdpi die nur mehr Prozessorlast erzeugen ohne großen nutzen.

Warum soll man für ein ähnliches Gerät 50% Aufpreis zahlen und dafür katastrophalen Grottenschlechten Softwaresupport in Kauf nehmen, denn wie se manche schon gesagt haben die Firma hat nach dem Kauf keinerlei Interesse das Geraet up zu Daten oder besser zu machen da sie nur 1x beim Kauf verdienen.

Und selbst wenn sie wollten können sie kein Bug in nem Inteltreiber oder sonstigen Windowstreiber fixen da sie dazu gar nicht den Source haben.

Microsoft so far macht sich 0 Mühe Windows auf diese Geräteklasse an zu passen... das ist reiner HW-Spec Nummern Fetischismus, da stehen groessere Zahlen da... oder man ruft irgendwelche Ängste ab, ohh ich hab angst das ich mit dem Linuxgeraet nicht klar komm weil ich die letzten 10 Jahre nur mit Windows gearbeitet/gespielt hab... aber das ist nichts als Angstmache.
 
Laut der Internetseite von MSI, sind die Triggers und Joysticks des Handheld mit Hall Effect. Da sollte dann Stickdrift kein Thema sein.
 
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Hoebelix schrieb:
(In den Steam Statistics haben übrigens knapp 50% "nur" 16GB in ihrem System)
Vielleicht übersiehst du dabei, die 16GB müssen sich die GPU und die CPU teilen. Wenn ein Spiel also bereits 16GB RAM als Mindestanforderung benötigt, woher soll da noch der VRAM kommen? Bei der Steam Stastistik müsstest du eher schauen, wie viele Spieler noch mit 8GB RAM auskommen, weil normalerweise haben sie zu ihren 16GB RAM noch 6+GB VRAM.
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Zwar kann man VRAM sparen indem man an den Qualitätseinstellungen dreht, wenn ein Spiel aber viel RAM möchte, hilft dir das relativ wenig. Oft sehen selbst die Mindestanforderungen von Spielen heutzutage so aus.
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blackiwid schrieb:
Gut wegen 1080p könntest wirklich Adleraugen brauchen, aber das liegt dann an der Auflösung und der teilweise schlechten Skalierung was aber zu erwarten ist und nicht an den 7".
Es gibt sehr viele PC Spiele mit viel zu kleiner Schrift auf nur 7", was die Titelauswahl dann doch arg einschränkt.

Bei der Switch ist die Schriftgröße der Spiele wenigstens an den kleinen Bildschirm angepasst. Und selbst da gibt es Negativbeispiele.
 
Tekwin schrieb:
Es gibt sehr viele PC Spiele mit viel zu kleiner Schrift auf nur 7"
Es gibt sehr viele PC Spiele die auf 7" hervorragend funktionieren.

Sowohl deine als auch meine Aussagen sind korrekt, was hilft uns das jetzt?
 
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Eine eingeschränkte Auswahl wegen eines zu kleinem Bildschirm ist nicht wegzudiskutieren.
Ansonsten stimme ich dir zu.
 
Tekwin schrieb:
Bei der Switch ist die Schriftgröße der Spiele wenigstens an den kleinen Bildschirm angepasst. Und selbst da gibt es Negativbeispiele.
Ok kann sein, aber musst auf dem Ding wirklich jedes Spiel spielen ohne externen Monitor?
 
Bei einem Handheld sollte ein externer Monitor immer optional sein, jedoch nie erforderlich.
 
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Was genau ist jetzt dein Argument?

Es gibt viele Spiele die gut laufen und genauso viele Spiele die nicht gut laufen aus verschiedenen Gründen. Das gilt für die x86-Handhelds genauso wie für die Switch.
Es gibt viele Spiele die auf heutiger Hard- und Software überhaupt nicht mehr laufen.

Na und? Es hängt halt immer von der persönlichen Präferenzen ab.
 
Hatte das bisher selten, aber ja diese Spiele mit zu kleiner Schrift gibt es tatsächlich. Im Notfall hilft dann noch die Zoom funktion beim Steam deck (Steam + L1 + Rechter Stick). Musste ich aber bisher quasi nie nutzen. Mit Glück gibt es Mods für größere Fonts.
 
ThePlayer schrieb:
Oder einen anderen Soc nehmen der nicht 16 Kerne hat. Oder deutlich weniger verbraucht. Das SteamDeck schafft ja auch 2-4 Stunden je nach Einstellung und Spiel.
Die Frage ist ja auch kann man während das Claw lädt noch Spielen oder killt das den Akku?
Das steamdeck hat ja auch nur hd
 
guzzisti schrieb:
Was genau ist jetzt dein Argument?

Es gibt viele Spiele die gut laufen und genauso viele Spiele die nicht gut laufen aus verschiedenen Gründen. Das gilt für die x86-Handhelds genauso wie für die Switch.
Es geht mir nicht um die Lauffähigkeit an sich, sondern letztendlich um Lesbarkeit und somit auch um Barrierefreiheit. Bei der Switch ist das i.d.R. akzeptabel gelöst.

guzzisti schrieb:
Es gibt viele Spiele die auf heutiger Hard- und Software überhaupt nicht mehr laufen.
Und was hat das noch mit dem Thema Handheld zu tun?
 
Tekwin schrieb:
Eine eingeschränkte Auswahl wegen eines zu kleinem Bildschirm ist nicht wegzudiskutieren.
Die frage ist einfach wieviele spiele sind es. Und wie klein, ist zu klein das ist je nach Person unterschiedlich. Von meinen 400 spielen habe ich 2 spiele wo die Schrift wirklich schwierig zu lesen ist, aber auch nicht im ganzen Spiel sondern nur in Aufploppenen textboxen. Ich persönlich kann damit sehr gut leben, besonders da das SteamDeck en Zoom Funktion hat.
Ergänzung ()

Tekwin schrieb:
Bei der Switch ist das i.d.R. akzeptabel gelöst.
Bist aber im spiele Katalog eingeschränkt
 
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xexex schrieb:
Oft sehen selbst die Mindestanforderungen von Spielen heutzutage so aus.
Ja, die Frage ist nur wie relevant das ist, wenn die GPU auch unter den Minimalanforderungen liegt...
 
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Tekwin schrieb:
Eine eingeschränkte Auswahl wegen eines zu kleinem Bildschirm ist nicht wegzudiskutieren.
Ansonsten stimme ich dir zu.
Genauso die Einschränkung durch Steam OS. Man geht in dieser Geräteklasse zwangsläufig Kompromisse ein. Danach sucht man sich halt das Gerät aus.
Steam OS ist halt der größte Vorteil des Decks aber auch ebenso der größte Nachteil. Danach muss man eigentlich nur noch abwägen ob einem die Leistung reicht und man dafür eine akzeptable Laufzeit bekommt oder eben nicht.
 
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xexex schrieb:
Vielleicht übersiehst du dabei, die 16GB müssen sich die GPU und die CPU teilen. Wenn ein Spiel also bereits 16GB RAM als Mindestanforderung benötigt, woher soll da noch der VRAM kommen? Bei der Steam Stastistik müsstest du eher schauen, wie viele Spieler noch mit 8GB RAM auskommen, weil normalerweise haben sie zu ihren 16GB RAM noch 6+GB VRAM.
Das ganze gibt es nur bei PCs.
Die restliche Hardwarewelt wie Konsolen hat uniformen Speicher der normal als VRAM / RAM gleichzeitig angesprochen werden kann. Daher "reicht" der RAM bei Konsolen, während es bei PC 12GB VRAM + 8-16GB RAM sein darf weil man ja brav vieles im RAM vorhalten muss. Das kostet Strom und Effizienz. 16GB VRAM + 512GB DDR3 für OS wären völlig ausreichend für "Konsolen"feeling in upscaled 4K, da braucht man keinen RAM. Wenn denn jeder eine schnelle NVMe hätte +die Spiele komprimierte Texturen hätten + der PC einen speziellen Decoder in Hardware dafür besäße, was auf Konsolen allesamt zutrifft.
Daher sind 16GB vollkommen ok bei Handhelds, die eben auch upscalen. Da kommt es eher auf Bandbreite an.

Außerdem, "8GB VRAM" reichen unterhalb von FHD durchaus.
Vor allem weil der SOC der an 16GB hängt einfach sagen kann "ich will 10 GB VRAM, haste halt nur noch 6 GB für RAM übrig, komm klar damit"^^
 
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=rand(42) schrieb:
Ja, die Frage ist nur wie relevant das ist, wenn die GPU auch unter den Minimalanforderungen liegt...
Das eine hat mit dem anderen doch zunächst einmal wenig miteinander zu tun. Es gibt Daten die an die Grafikkarte gesendet werden, Daten die im Speicher vorgeladen werden und Daten die mit der GPU gar nichts zu tun haben.

Wenn ich im Spiel eine Map betrete, so kann die bei ausreichendem Speicher vollständig geladen werden. Das Gegenteil sehen wir bei "konsolenoptimierten" Spielen die entweder wie bei Starfield alle paar Sekunden wieder nachladen oder wie bei Ratchet und Clank mithilfe von Direct Storage direkt mit dem Datenträger arbeiten.

Wie das die jeweiligen Spiele handhaben ist unterschiedlich und wie das System mit zu wenig Speicher umgeht ebenfalls. Im schlimmsten Fall wird Windows anfangen ständig auf die SSD auszulagern, was natürlich nicht nur zu Ruckelorgien führt, sondern bei einem mobilen Gerät vor allem am Akkuverbrauch spürbar wird.

Draco Nobilis schrieb:
Das ganze gibt es nur bei PCs.
Das Problem gibt es bei Konsolen ebenfalls, sonst hätte man nicht Techniken wie Direct Storage entwickelt, man kann nie "genug" Speicher in einem Gerät haben. Während bei einer Konsole oder dem PC jedoch Direct Storage als ein großer Vorteil gesehen wird, die Daten können so sehr schnell von der SSD geholt werden, entwickelt sich das bei mobilen Geräten zum Nachteil.

Angenommen ich habe eine große Map auf der ich herumlaufe, dann wäre bei der Lösung ohne Direct Storage und mit viel Speicher, schlichtweg beim Betreten dieser Map alles in den RAM geladen worden. Laufe ich da jetzt von links nach rechts und von rechts nach links, bleiben weitere Zugriffe auf die SSD aus.

Bei einer Speicherverknappung und/oder wenn ein Spiel auf Direct Storage optimiert wurde, wird hingegen ständig auf die SSD zugegriffen, was schlichtweg Energie kostet. Das wird sich sicherlich vom Spiel zu Spiel unterschiedlich auswirken, aber eines ist so sicher wie das Amen in der Kirche, kaum ein Hersteller dürfte seine PC Ports noch auf 8GB RAM optimieren, selbst wenn sie auf den Konsolen noch mit knappen Speicher funktionieren.

Draco Nobilis schrieb:
Die restliche Hardwarewelt wie Konsolen hat uniformen Speicher der normal als VRAM / RAM gleichzeitig angesprochen werden kann.
Das war bei der PS4 bereits nur bedingt der Fall und betrifft letztlich auch nur die Daten, die von der GPU verarbeitet werden. Eine Textur braucht dann zumindest in der Theorie nur einmal in den Speicher geladen werden und auf diesen Speicherbereich kann die GPU zugreifen. Was die AMD CPUs konnten, hat Microsoft bei der Xbox aber nicht so umgesetzt und Sony bei der Playstation 4 nur bedingt. Die Meldungen dazu konnten seinerzeit jedenfalls nicht unterschiedlicher sein.
https://pcper.com/2013/08/sony-playstation-4-ps4-will-not-utilize-amd-huma-with-kabini-based-soc/

Draco Nobilis schrieb:
Daher sind 16GB vollkommen ok bei Handhelds,
Handhelds sind aber keine Konsolen, wir reden hier von PC Hardware und von PC optimierten Spielen, zumal sich bei der Intel iGPU noch folgendes ergibt.
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https://www.intel.de/content/www/de/de/support/articles/000020962/graphics.html

Die Frage ist doch hier ganz simpel, wird hier nicht schlichtweg an der falschen Stelle gespart? Es ist verständlich die Kosten für solche Geräte senken zu müssen, Geräte wie das GPD Win 4 mit 32GB wurden jenseits der 1000€ verkauft. Auf der anderen Seite reden wir hier von Beträgen die maximal 20€ Unterschied ausmachen würden und der Speicher bei diesen Dingern ist nun mal nicht aufrüstbar.
 
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@xexex Wie viel VRAM/RAM das Gerät hat spielt insgesamt eine kleinere Rolle!
Die iGPUs haben alle (!) weniger Leistung als eine GTX 1060 und aufgrund der kleinen Displays sind 4K-Texturen eh nicht notwendig/sinnvoll.

An dem Punkt wo der Grafikchip eines Handhelds wirklich von mehr RAM profitieren könnte ist die Rohleistung einfach nicht mehr ausreichend. In deinem Beispiel oben wird auch mehr RAM empfohlen, aber eben auch eine GTX 1070 als Minimum!
Und da liegen die Handhelds drunter!

Und die Spiele die mit der iGPU gut laufen, die brauchen auch einfach nicht so viel VRAM, auch nicht in höheren Auflösungen oder gar auf einem externen Display.

Du laberst hier ganz viel weltferne Theorie, die sich nicht mit der Praxis deckt.
 
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