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World of Warships Community Talk - World of Warships

Aber das untergräbt den Sinn von "Ranked".

Wer den Skill nicht hat, der hat auf höheren Rängen einfach nichts verloren. Ja, dann müssen einige halt einsehen, das sie nicht der Obermacker aus Hintertupfingen sind, toll, aber genau das ist doch der angebliche Unterschied zwischen "Ranked" und "Random".
 
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@vinh31

Ich find die Idee gar nicht so schlecht, hatte am Sonntag ein Match in der Repu mit 1700 Base XP verloren aber die Shima in meinem Team hatte 1750 und somit ihren Stern sicher, hab nicht schlecht geschaut. Wir beide wären im Gesamt Ranking dann Platz 4 und 5 gewesen !

Und ich seh es auch so wie Damien White, warum soll man die Leute mitschleppen die einen den Spielspaß verderben in dem sie durch Unwissenheit/keine Erfahrung das ganze Team an die Grenzen des verlieren´s bringen oder dafür sorgen! Auch wenn ich selber mal mist baue dann bekomme ich halt keinen Stern und fertig (ich weiß dann ja auch warum).
 
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Damien White schrieb:
Wer den Skill nicht hat, der hat auf höheren Rängen einfach nichts verloren.

Wenn es keine Chance für sie gibt, in den Rängen aufzusteigen, werden diese Spieler wohl erst gar kein Ranked mehr spielen wollen. Wer will schon ewig auf den untersten Rängen hängen und gar keine Belohnungen dafür bekommen?

Nun könnte man sagen, dass das gut ist (außer aus Sicht von WG, die möglichst viele Spieler mit ihren Inhalten erreichen wollen), aber wie Prozentrechnung nunmal funktioniert, ändert das letztlich trotzdem nichts daran, dass es weiterhin überdurchschnittliche und unterdurchschnittle, richtige gute und richtig schlechte Spieler in Ranked geben wird. Es verschiebt sich alles nur ein Stück.
Es gäbe immer noch Spieler, die nur 3-stellige XP machen und welche, die ihre Teams quasi im Alleingang tragen.
Wer vorher dank der noch schlechteren Spieler, die dann kein Ranked mehr machen, noch überdurchschnittlich war, ist dann unterdurchschnittlich bis schlecht und verliert eventuell auch in gewonnenen Runden Sterne. Bis er davon die Nase voll hat und ebenfalls aufhört und das Ganze geht von vorn los. 😉
 
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Dafür gibt es auf den unteren Rängen viele Ränge, die man nicht wieder verlieren kann. Damit auch der schlechteste Spieler einen gewissen Mindesterfolg und somit Mindestertrag an Stahl besitzt.
 
Das ist ein Grund, warum ich immer erst etwa warte, bevor ich Ranked anfange.
Die Guten sollen sich erstmal nach oben verkrümeln, bevor ich die paar Pflichtspiele bis zur Flagge mache. 😉

Dass, und weil ich mich doch stark überwinden muss, überhaupt Ranked zu spielen. Random nagt oft schon genug an meinem Selbstvertrauen...
 
Das aktuelle Ranked ist halt in seiner Grundform schon mehr RNG lastig als normale Gefechte.

  • wer bekommt welche Buffs "geschenkt" (also wo spawnen welche Buffs zuerst)
  • wer bekommt mehr Radar / Hydro
  • wer bekommt die besseren DD/BB/CV (Typ, nicht nur Spieler)

und so weiter.

Ich habe mich schon dabei erwischt, wie ich bereits zum Gefechtsbeginn genervt mit den Augen gerollt habe.
 
Die "geschenkten" Buffs direkt in der Spawnnähe sind auf beiden Seiten identisch, da ist keine Seite durch den Zufall im Vorteil / Nachteil. Die Buffs die auf der "Mittellinie spawnen, werden nicht "geschenkt" sondern müssen umkämpft werden. Wenn ein Team dem Gegner da das Feld überlässt, dann ist man selber schuld.

Alles andere was eine Ranked beeinflussen kann, beeinflusst im gleichen Masse auch eine reguläre Random Runde.
Bis auf Spieler mit defätistischer Grundeinstellung, die gleich zum Start die Augen verdrehen, innerlich auf Niederlage geschaltet und die Runde verloren gegeben haben. Bei nur 7 Leute pro Team, sind "Ausfälle aller Art" für die ambitionierten Spieler, die sich nicht direkt wegen irgendwelcher dummen Statistiken geschlagen geben wollen, schwerer auszugleichen und letztendlich die einzig wahre Herausforderung im Ranked.
 
Ah, da habe ich mich falsch ausgedrückt.

Mir ging es um die Wirkung in Abhängigkeit zum Team.

Also als Beispiel:

Start: 2 x Heal pro Seite
Team 1: Conqueror + Daring
Team 2: Kremlin + Gearing

Für Team 1 bringen die zwei Heal nicht viel, deren Schiffe sind bereits um ein Heal herum gebalanced. Für Team 2 hingegen sind 2 Heal extrem wichtig. Insbesondere eine Gearing die HP regeneriert ist echt mächtig. Das Schiff wurde um den Mangel an Heal herum gebalanced, und jetzt ist das Balancing aus den Fugen geraten.

Klar, das ist nur ein idealisiertes Extrembeispiel, aber ich denke es reicht um zu verstehen, was ich meine.

Und nein, es ging mir hier nicht um "Gearing OP" oder so, nur darum zu erklären, inwiefern Buff RNG einen deutlichen Einfluss auf Ranked im Vergleich zu Random hat.
 
Ok, das ist was anderes, allerdings sollte man nicht vergessen, dass auch Schiffe mit eigenem Heal von dem Heal Buff ungemein profitieren.
Zugegeben, die Gearing ist als DD wohl einer der grössten Profiteure, allerdings sollte man nicht vergessen, dass selbst wenn der passive Heal Buff am Limit ist, es ordentlich Zeit dauert, bis die Gearing wieder gut dasteht. Ein offensiver Daring Spieler sollte daher natürlich am Ball bleiben und weiter Druck machen, unter Ausnutzung seines eigenen Heal. Gibt er der Gearing Zeit und somit zu viele Hitpoints, dann hat die Daring schlecht gespielt, vorausgesetzt natürlich, dass die Daring sich dafür nicht dem Crossfire des gegnerischen Teams aussetzen muss. Falls die Daring sich dann doch zurückhalten muss, kann er seinen eigenen Heal für die Momente der direkten Konfrontation mit der Gearing aufsparen und hat somit weiterhin sehr gute Voraussetzungen.
 
wisst ihr was viel besser ist als ranked gebashe? 😁
wenn man die halsey quest reihe nach jahrzehnten mal weitermacht dort 2 superkisten bekommt und aus beiden je 30 tage premium zieht
(freu mich irwie immernoch 😍)
 
Gratulation!

Aber nicht gleich wieder die Halsey Questreihe vergessen, der Typ ist es wert.

Es gibt btw auch Missionen die man im coop absolvieren kann, man muss also nicht zwangsläufig randoms fahren um ihn zu erhalten.
 
Halsey der alte Porzellan Thron Beschmutzer hat mir 250 Papa Papa Flaggen eingebracht... Aber.... ich will dankbar sein... auch wenn ich ein Abo auf Papa Papa in Supercontainern habe, so waren es zumindest Supercontainer... „normal gezogene“ gab nun seit Juni nicht mehr... wurden wahrscheinlich nur bei mir rausgepatcht und man hat vergessen, es mir mitzuteilen...
 
Ich hatte seit Ewigkeiten keinen Super-Container mehr, in dem nicht nur ein paar Standard-Flaggen gewesen wären, von denen ich eh schon Hunderte habe.
Aber irgendwann muss das Glück dann ja mal um so mehr zuschlagen... so rein statistisch gesehen... so funktioniert das doch, oder...? 😕
 
Also meine letzten Container (bestimmt 6 oder 7) waren allesamt Müll. Darüber hätte ich mich noch nicht mal bei einem neuen Account darüber gefreut.
 
Anstatt euch über 250 Flaggen zu ärgern, freut euch über 2,5 mio Crédits.

Laut offiziellem Wiki ist die Chance auf einen Supercontainer 1,5%, bei 2 regulären Containern pro Tag wäre dies im Schnitt ein Supercontainer im Monat (bzw. alle 33,3 Tage). Gemerkt habe ich davon nichts.

Mit den Glücks Containern wäre man bei 3 Tagescontainern bei einem Supercontainer alle 11 Tage. Was ich dann doch etwas viel finde, aber hey, offizielles Wiki ist offiziell und so.
 
Damien White schrieb:
Aber nicht gleich wieder die Halsey Questreihe vergessen, der Typ ist es wert.
nene der wird jetz bissl gepusht und dann irwo untergebracht 😎


DaMoffi schrieb:
... es gab eine Mutsu!
for real?? 😳 dann fat gz

hab aber bisher aus superkisten nix dolles gezogen nur flaggen oder auch mal tarnungen... aber nu 60 tage premium.. is schon hammer😅
 
DaMoffi schrieb:
Hab vor kurzem auch die Stage 4 mal so nebenbei geschafft ... es gab eine Mutsu! 😱

DaMoffi schrieb:
Naja ... Sammlerwert okay.
Aber fahren werde ich das Ding sicher nicht (kaum) ... so viel reizt mich daran jetzt nicht.

Glückwunsch :-).
Bissle Spaß machen die Fetten Kanonen auf T6 schon aber auch ich spiele sie selten (gar nicht).
 
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