Test Control mit RTX & DLSS im Test: Von sehr hübsch bis fehlerhaft ist alles dabei

Nun guuuuut. Habe dann eine GPU gekauft um ein Feature nutzen zu können, für welches die Karte zu langsam ist.
Das ist irgendwie deprimierend ;D

wäre meine 1080 nicht kaputt gegangen und ich hätte da den vollen Preis zahlen müssen, hätte es mich echt genervt. Naja warten wir mal ab was sich da noch ergibt.
 
Gamefaq schrieb:
Auf der Konsole hast du keinen vergleich UND wesentlich wichtiger du hast einen TV von dem du deutlich weiter weg sitzt.

nun ja, die master race pc user sind ja mit 120 fps nicht zufrieden.....60 ist unzumutbar.

dass ihr "geruckel" im kino 24 fps hat und im fernsehen ihre bauer sucht frau sendung in 25fps läuft, wird dann gerne mal verschwiegen.

ich lese den test so: 60 fps @ 1080p und maximales rtx auf einer rtx2080ti....perfekte punktlandung....ich hätte es nicht anders gebaut. :evillol:

mfg
 
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Ich muss zugeben, Control mit RT gefällt mir sehr gut. Und wenn ich mir die Performance anschaue, muss ich ad hoc an das Zitat der NV-Lederjacke denken..

SUPER is off to a super start for and at this point, it’s a foregone conclusion that we’re going to buy a new graphics card, and it’s going to the last 2, 3, 4 years to not have ray tracing is just crazy.
Ray tracing content just keeps coming out. And between the performance of SUPER and the fact that it has ray tracing hardware, it’s going to be super well positioned for throughout all of next year.
– Jensen Huang (NVIDIA CEO) via (PCGamesN)

:hammer_alt:
 
ReinerReinhardt schrieb:
Der Wahnsinn was RTX für Leistung kostet, sogar auf Full HD!
Aber trotzdem gut zu sehen das Nvidia weiter an RTX arbeitet und mehr Spiele das anbieten, ein Weg in die Zukunft, aber hoffentlich mit mehr Performance!
So lange man den Klump abschalten kann...
 
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Also wenn ich die Screens so sehe, sieht Control ohne RT viel schlechter aus als der Vorgänger Quantum Break. Da hat Remedy wohl zuviel Zeit in RT verbraten anstatt die Engine mal besser zu optimieren.
 
[wege]mini schrieb:
60 fps @ 1080p und maximales rtx auf einer rtx2080ti....perfekte punktlandung
Auch wenn das wohl Sarkasmus sein soll. Da wäre mal interessant zu wissen wie viele 2080 TI Besitzer tatsächlich noch in Full HD spielen. Der Anteil wird verschwindend gering sein ;)
 
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Danke für den Test!
Sehr anspruchsvolle Game für Full HD muss man jetzt schon eine 2080Ti haben. Beim nächsten Upgrade 2020 wird es bei mir die neue Xbox/PS sein ^^
 
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-Ps-Y-cO- schrieb:
Laufen die beiden im Crossfire?
Vega56+VII geht.
VII+Navi also auch??
Die Navi habe ich noch nicht, habe gehofft das sie heute geliefert wird aber nix da. Wird Wohl noch ein wenig dauern.
Darum kann ich dazu noch keine aussage machen ob dies funktioniert.
 
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ReinerReinhardt schrieb:
Aber trotzdem gut zu sehen das Nvidia weiter an RTX arbeitet und mehr Spiele das anbieten, ein Weg in die Zukunft, aber hoffentlich mit mehr Performance!
Wenn Nvidia jedes mal eine Legion Entwickler in die Studios schicken muss, glaube ich nicht, dass da noch so viel kommt.

ZeroZerp schrieb:
Remedy hat da schon sehr viel und gute Arbeit geleistet.

Nvidia hat die Arbeit doch geleistet.
 
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Für all die lustigen Menschen die hier was von wegen "das sieht ja aus wie 2003" vom Stapel lassen... vielleicht einfach mal 2 Sekunden nachdenken bevor man postet.
2003 sah so aus:

 
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das game scheint mehr als nur gut zu sein mit 85 metascore. und man kann die rtx features ja einzeln abschalten verstehe das problem nicht. werde es maxed in 1440p mit pad zocken mit einer 2080tioc. da reichen 40 fps mehr als aus
 
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PS828 schrieb:
. Die Auflösung möchte ich von UHD auch nicht runter stellen eigentlich.

Lass doch fhd rendern und das Spiel uhd ausgeben. Sollte doch lt Test gehen.
 
Bu][e schrieb:
Wie muss man eigentlich seinen Fliesenboden behandeln, damit dieser so derb spiegelt?! :o

Ich war kürzlich auf dem Flughafen in Dubai. Der Boden glänzt genauso. Die fahren da den ganzen Tag mit Kehr- und Poliermaschinen drüber (Klick). Wenn dir was runterfällt kannste das direkt vom Boden wegessen. Klinisch rein :D

v_ossi schrieb:
Mal die reine Technik außen vor gelassen; mir fehlt das Verständnis dafür, wie man eine neue GPU Generation mit großem Getöse ankündigen kann und dann mit dem rekordverdächtig teuren Flaggschiff in 1080p nicht die 60fps halten kann, wenn man das beworbene Feature auch nutzen will.

Erklär bitte mal warum zwangsläufig die Hardware schuld sein muss, wenn die Software underperformed. Auch ohne RTX sind die FPS nicht der Burner. Und das letzte Spiel auf Basis dieser Engine hat genauso underperformed.
 
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Vorweg: Ich habe jetzt nicht alle 8 Seiten gelesen, weil es mir etwas zu viel ist. ;)

Replay86 schrieb:
Raytracing überzeugt mich bisher nicht. Hätte Nvidia lieber mal so viel Energie und Geld in PhysX gesteckt. Da sah selbst eine alte Oma ein Unterschied.
Hätte nur nicht viel gebracht, weil damals schon die Konsolen primäre Entwicklungplattform waren und man dafür sorgen musste, dass die Spiele auch auf ATi/AMD-Karten laufen, sowie eben Intel.

PhysX konnte durch tolle physikalische Effekte glänzen - ich hab mal Mafia 2 und Co mit PhysX gespielt - und es machte Spaß, aber wirklich vermissen tut man sie auch nicht. Sie tragen aber durchaus zur Atmosphäre bei.


ZeroZerp schrieb:
In der Tat wäre ein von Grund auf auf Raytracing ausgelegtes Produkt schneller.
Na ja, um die Shader kommt man nicht herum, da dieses auch in DXR eine wichtige Rolle habe. Genau so braucht man eine Vielzahl der alten Infrastruktur auch für DXR.

Im Endeffekt wird man mal abwarten müssen, wie die DXR-Implementierung von AMD am Ende arbeitet und ob die Verbindung von BVH-Funktionen mit der TMU wirklich gut arbeitet und sich daraus Vorteile ergeben. Wenn die dann jeder TMU die entsprechenden Funktionen geben, hätte selbst eine "Mittelklasse" Navi-Karte 144RT-Cores.

Ich denke, dass nVidia sich mit ihren immer stärker dedizierten Recheneinheiten in der GPU auf dem Markt für Grafikberechnungen verrennen könnte. Was im Profisegment durchaus ein guter Weg ist, bläht im klassischen Bereich der GPU den Chip massiv auf. Klar klingt es im ersten Moment toll, dass die Shader nun theoretisch 64FP-Befehle und 64Int-Befehle zur gleichen Zeit ausführen können. Gleichzeitig stell ich mir die Frage, ob das in der Form so notwendig ist und ein anderes Design nicht besser wäre.

Denn im Endeffekt kommt man - wenn man jetzt echt genau und spitz findig ist - jetzt zur Situation, dass nVidia aus ihrer Architektur mit sehr vielen Recheneinheiten nur das gleiche leistet wie Navi mit ihren umstrukturierten Shadern, von denen aber dennoch nur 64 pro Cluster vorhanden sind. 64FP-Shader + 64SP-Shader schaffen das, was Navi mit ihren 64FP-Shadern schafft. (Takt bereinigt natürlich. ;))

Aber eines überrascht mich halt nicht: Die RTX Serie führt das Feature ein, aber für Spiele, die später das Feature wirklich nutzen, ist die aktuelle Serie eigentlich zu langsam und DAS war vorher zusehen. Es war in der Form eigentlich fast immer so. Mit den aktuellen RTX-Karten hat man nicht wirklich in eine langfristige Karte investiert, denn bereits Quake 2 RTX zeigt auf, dass die Karten eigentlich zu langsam sind.

Silverangel schrieb:
In diesem Fall dann Vergleich zwischen "nicht vorhanden" und "RTX" bringt einen im Vergleich da auch kein Stück weiter.
Nur, dass man hier etwas unterscheiden muss: Die Alternativen sind im Endeffekt auch nicht wirklich "effizienter" als die RT-Lösungen und in der Regel wesentlich komplizierter zu implementieren.

Klar gibt es Tricks, mit denen man Reflexionen an Oberflächen in ähnlicher Form implementieren kann, wir sprechen hier dann aber von verschiedensten Einschränkungen. Screen Space Reflections können nur das spiegeln, was im Bild zu sehen ist und hängt meist sogar etwas zurück. Will man nun auch Bereiche außerhalb des Sichtfelds reflektieren, muss man zu Backface-Reflections greifen und dann wird es richtig kompliziert und auch teuer. Die Leistung bei diesen beiden Methoden wird oft auch nur dadurch gewonnen, in dem man viele Details weg lässt und die Auflösung drastisch reduziert. Hier macht man sich halt zu nutze.

Würde man Backface-Reflections und Screen-Space-Reflections in wirklich der Qualität nun einbinden, wie es über RT möglich ist, würde die Leistung der Spiele vollständig kollabieren, denn diese beiden Techniken sind bei gleicher Qualität viel ineffizienter als über RT.

Ähnlich verhält es sich mit der Screen Space Ambient Occlusion. Auch hier nähert man sich der eigentlich richtigen Lichtstimmung nur an. Durch Tricks, die oft mit pauschalen Annahmen arbeiten, beschleunigt man die Verfahren massiv, schafft eine passende Lichtstimmung - kein korrekte - und schafft Qualität. Würde man aber SSAO in der Form implementieren, die wirklich richtig arbeitet, wächst der Aufwand massiv an und auch hier zeigt sich dann, das die Tricks am Ende für weitere Verbesserungen mehr Leistung benötigen würden als eine direkte Implementierung in RT.

Und so verhält es sich mit vielen weiteren Tricks, die man heute nutzt um das Bild immer näher an eine korrekte Belichtung heran zu führen - sprich Schatten, Lichtstimmung, Reflexionen. Die Tricks um das Bild immer weiter zu verbessern werden immer aufwendiger, kosten immer mehr Leistung und verlieren im Vergleich zu RT damit immer mehr an Attraktivität.

Das Ende der Rasterzierung bei Echtzeit-3d wurde bereits vor Jahren vorher gesagt, weil bestimmte Effekte in der "klassischen" Berechnung immer mehr Rechenleistung benötigen und wenig bringen. Man konnte dann durch Verrinerung der Auflösung, Weglassen von Effekten, von pauschalen Annahmen den Aufwand drücken, so dass es doch Sinn machte diese Effekte in "Echtzeit" zu implementieren.

Und so verhält es sich mit vielen Effekten. Es gibt Näherungsverfahren, die durch drastische Vereinfachungen umgesetzt werden können, will man die Qualität dann aber steigern, wird es immer komplizierter und irgendwann ist die Implementierung in RT auch von der Leistung her effizienter.

Und genau darum geht es hier: Die Tricks beim Rasterizer sind an ihr Limit gekommen, was die Echtzeitberechnung angeht. Alles was man nun noch an Verbesserung bringt, kostet oft sehr viel mehr Leistung, als es optisch bringt. Wirkliche Verbesserung kann man nur noch durch den Schwenk auf einen Ray-Tracer, hier Path-Tracer erzielen und dieser bietet ab jetzt nur noch Vorteile, denn statt Effekte über Tricks wie Screen Space Reflections, Screen Space Occlusion und Co zu berechnen, bietet Path Tracing das alles in einem.

Ein einfacher Path-Tracer bietet ohne großen Aufwand all das, was in einem Rasterizer über komplexe Puffer-Strukturen und Co realisiert werden muss. Keine Shader, die am Ende über das Bild rüber huschen um Ambient Occlusion zu berechnen. Keine Shader, die umständlich aus harten Schatten weiche machen müssen und da ggf. sogar harte Schatten die hart bleiben sollten, weich zeichnet.

Keine Umwege über Voxel, alles nicht notwendig.

ZeroZerp schrieb:
... sondern ein gesamtes Featureset, von dem man hinter vorgehaltener Hand immer in Zeitdimensionen von "in 10 - 20 Jahren" gesprochen hat.
Wir wollen mal ehrlich bleiben: Man sprach um die Jahrtausendwende davon, dass RT mit diesem Featureset in ca. 10 vielleicht 15 Jahren den Markt erreicht. Man sprach um 2005, dass es noch so 10 - 15 Jahre dauern kann und auch 2010 sagte man, dass es wohl noch so 10 - 15 Jahre dauert.

Genau so sagte man damals aber auch immer wieder, dass es wohl auch schneller gehen könnte, da die Tricks beim Rasterizer am Ende sind und unnötig teuer werden und man fand dann halt doch einen Weg, der es ermöglichte, dass man beim Rasterizer blieb.

Jetzt ist halt wirklich das Ende der Fahnenstange erreicht. Man hat im Endeffekt RT immer nur weiter nach hinten verschoben, weil man neue Tricks fand oder Lösungen, die es irgendwie ermöglichten. Das ist nun vorbei.


ZeroZerp schrieb:
Teils werden Spiele komplett gepathtraced (Quake, Minecraft).
Und zeigen gleichzeitig, dass die erste Generation der RTX-Karten alles andere als eine Investition für den Spieler in die Zukunft waren, weil die Hardware eigentlich dafür viel zu schwach ist. ;)

Sobald die ersten wirklichen RT-Engines kommen, ist die RTX20x0-Serie zu langsam dafür. Man investiert mit einer RTX20x0 nicht in die eigene Zukunft, man ist nur als erstes mit dabei und bereitet den Weg. Ähnlich wie damals die ersten T&L-Karten, DX8 und ebenso DX9-Karten, genau so die ersten DX11-Karten. Man bereitet den Weg für die Zukunft, sobald es standard wird, ist man zu langsam.
 
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Alphanerd schrieb:
Lass doch fhd rendern und das Spiel uhd ausgeben. Sollte doch lt Test gehen.
das ist doch normales upscaling oder? ist das nicht das selbe wenn man gleich 1080p einstellt?
 
Captain Mumpitz schrieb:
Für all die lustigen Menschen die hier was von wegen "das sieht ja aus wie 2003" vom Stapel lassen... vielleicht einfach mal 2 Sekunden nachdenken bevor man postet.
2003 sah so aus:


Cooler Gameplay Trailer von Control, dank dir :evillol:
 
Captain Mumpitz schrieb:
2003 sah so aus:

Klar das Video ist total authentisch.... nicht.
 
Die spannendste Frage bei der PC-Version war aber natürlich, wie sich das vierte verfügbare Raytracing-Spiel in Bezug auf die immer noch bei Nvidia GeForce RTX exklusiven Effekte schlägt. Mehr als ein „Mittelmäßig“ lässt sich am Ende des Tests aber nicht feststellen. Denn mit einer ohnehin nur mittelmäßigen Grafik, den Fehlern und einer eher niedrigen Performance ist schon die Basis nicht gut und die Raytracing-Integration ist auch nicht perfekt gelungen.

Schade, das ist bei Control wohl (wieder) nicht so ausgefallen, wie von einigen (RTX-Freunden) hier wohl erhofft.

Wenn man will/es sich einfach macht, kann man natuerlich den Entwicklern oder deren Engine alleinig die Schuld dafuer in die Schuhe schieben und Remedy sind spaetestens seit Quantum Break ja auch nicht dafuer bekannt von Anfang an problemlose Umsetzungen abzuliefern (gab es zu viel finanziellen Druck und man wollte dort nicht die MechWarrior 5 Epic-Store-Exklusiv-Taste druecken und den Titel weiter aufschieben?).

Allerdings haben diese sich trotz nVidia-RTX-Sponsoring vielleicht uebernommen und manchmal ist weniger eben mehr (vielleicht waere das Spiel ohne nachtraeglich zu implementierenden RT-Raytracing und DLSS-Support doch gelungener ausgefallen, da die Implementierung der Features nebenher eben noch Neuland fuer die Entwickler ist ... eine Parallele zu den durchwachsenen Implementierungsanfaengen bei DX12 laesst sich mit wenig Phantasie dort feststellen), aber dann haette der Titel wohl auch nicht die Aufmerksamkeit erfahren, die diesem als erhoffter nVidia-RTX-Vorzeige-Titel zuteil wird.

Ergo, abwarten bis die Maengel alle/groesstenteils behoben werden und evt. erst dann zugreifen (mehr als 10 Euro waere mir das Spiel vermutlich aufgrund der durchwachsenen Umsetzung nicht wert) ... vermutlich hofft nVidia auch vorwiegend auf CyberPunk 2077 als gelungenen RTX-Vorzeige-Titel, der grafischen Mehrwert suggerieren soll.

Die Rechnung koennte fuer nVidias RTX-Hype dann aufgehen, aber bis dahin ist es bekanntlich noch ein Weilchen und mit mehreren RTX-gesponsorten Spielprojekten erhoeht man eben auch die Moeglichkeit fuer eine hoehere allgemeine Akzeptanz dieser i.d.R. bisher unausgereift implementierten GPU-Aufpreis-Features.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Teralios: Streite ich alles gar nicht ab. Mir gings nur um das Hater/Fanboy gehabe. Für die einen alles scheiße und die anderen tun so als hätts das vorher ohne RTX garnicht gegeben. (Was teilweise ja auch gut umgesetzt war)
Mag sein, dass es damit einfacher jetzt umzusetzen ist. Aber wenn man dann Szenen hat (wie der hier dargestellte raum) wo man dann Effekte gegen keine Effekte gegenüberstellt ist das halt auch kein fairer Vergleich.
Gab auch schon Beleuchtungen (weiß grad nichtmehr von was das war), wo das Original ohne RTX der Realität halt näher kam als die mit RTX umgesetzten Effekte.
Dass das alles im Prinzip noch in den Kinderschuhen steckt und sich sich nach und nach verbessert? Bin ich klar bei dir.
Aber ist halt eben nicht nur Schwarz und Weiß wie einige hier darstellen.
 
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