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Crossfire/SLI-Mikroruckler - endlich ein Video!
- Ersteller Carsten
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-Nucleus-
Lieutenant
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- Apr. 2008
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- 649
Aber an dieser Grenze geht es wohl gerade um mal um etwa 5-10 FPS, schätze ich, die den Unterschied zwischen flüssig und Ruckeln ausmachen.
Demzufolge ist dieses Thema imho tatsächlich künstlich aufgebauscht, denn:
1. Multi-GPU - Karten haben bei guter Unterstützung deutlich mehr Power als Single-GPU - Karten und lassen so Spiele schneller laufen
2. Macht dieser Vorteil den Nachteil wieder wett, der auftaucht, wenn die Karte in die Knie geht... und die Single-GPU - Karte geht rein theoretisch ohnehin schneller in die Knie
Natürlich klammere ich hierbei Probleme bei der Crossfire-/SLI - Unterstützung der Spiele und Probleme mit den Treibern außer Acht. Es geht mir rein um die Theorie.
Demzufolge ist dieses Thema imho tatsächlich künstlich aufgebauscht, denn:
1. Multi-GPU - Karten haben bei guter Unterstützung deutlich mehr Power als Single-GPU - Karten und lassen so Spiele schneller laufen
2. Macht dieser Vorteil den Nachteil wieder wett, der auftaucht, wenn die Karte in die Knie geht... und die Single-GPU - Karte geht rein theoretisch ohnehin schneller in die Knie
Natürlich klammere ich hierbei Probleme bei der Crossfire-/SLI - Unterstützung der Spiele und Probleme mit den Treibern außer Acht. Es geht mir rein um die Theorie.
bigbee
Ensign
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Um es mal von der technischen Seite zu beäugen:
Beim AFR müssen sich die GPUs ja bekanntlich synchronisieren, und da die GPUs dann besonders schnell sind, wenn Vertexdaten, Texturen usw bereits im Cache (Grafikspeicher) liegen ist ja auch klar. Wenn man nun bedenkt, dass bei eine Quad-GPU-System alleine alle Daten ersteinmal 2x über den PCI-Bus gejagt werden müssen, entsteht natürlich eine Minderung der Geschwindigkeit. Dazu kommt, dass viele Spiele auf Singlekarten optimiert sind und Bildfolgen differentiell berechnen, d.h. Bild4 baut auf Bild3, baut Bild2 => baut auf Bild1 auf, und das Ganze halt intern über Shader gemacht wird ergibt sich:
Wenn GPU4 ein Bild berechnen will, muss es eigentlich schon die Ergebnisse von Bild1/2/3 haben, um arbeiten zu können (hat diese natürlich nicht). Lösen kann man dieses Problem indem man die Bilder quasi vorrendert, sprich die Animation für die nächsten 3 Frames ausrechnet und dann das Bild erst generiert => Leistungsminderung.
In komplexen Szenen und mit viel Bewegung ist klar, wieso so hohe Frametimes entstehen, jedenfalls für einige GPUs. Prinzipiell wäre die Lösung die Frametimes zu synchronisieren, d.h. bei 20-40-20-40 müsste man sie auf den Worst-Case, also 40-40-40-40 syncen, dann wärs flüssig.
Jedoch würden die Herstellen wie ATI und Nvidia eben nicht mehr mit Vervielfachung der Leistung durch Multi-GPU prahlen können. Würden sie es gesynced implementieren, würde 4 GPUs geschätzt eine Verbesserung um Faktor 2 bringen (statt Faktor 3.5 - 4). Da sie aber maximale Frames verkaufen wollen, müssen sie dieses Verfahren weglassen.
Leider ist es nunmal so, dass Mikroruckeler eben bei ausgelasteten Quad-GPUs gut zu sehen sind, kann man das ja auch kaum vergleichen, denn wo ein Quad-GPU-System mit 20 FPS herumruckelt und die Frametimes stark schwanken (wegen den oben beschriebenen Effekten), würde eine Single-Karte nur noch 8 FPS anzeigen, von flüssig keine Rede.
Zusammenfassung:
- Mikroruckler entfernen ist möglich, bedeutet Synchronisation über den Flaschenhals der maximalen Frametimes => Verminderung der Max-FPS
- Mikroruckler drin lassen, insgesamt höhere FPS, aber ab und zu Frametime einer Single-GPU-Karte und das entstehen von Mikrorucklern
Im Endeffekt kann sich keiner beschweren, soll mir erstmal jemand ne Single-GPU-Karte hinlegen die so schnell ist wie nen 2x 4870x2- oder nen 2x GTX280-Verbund... denn die gibt es halt nicht. Denn wer sein Quad-GPU-Gespann zum Mikroruckeln bekommt, hat mit einer Singlekarte noch weniger Spaß, da er ja weit unter den 25 FPS spielen würde.
Beim AFR müssen sich die GPUs ja bekanntlich synchronisieren, und da die GPUs dann besonders schnell sind, wenn Vertexdaten, Texturen usw bereits im Cache (Grafikspeicher) liegen ist ja auch klar. Wenn man nun bedenkt, dass bei eine Quad-GPU-System alleine alle Daten ersteinmal 2x über den PCI-Bus gejagt werden müssen, entsteht natürlich eine Minderung der Geschwindigkeit. Dazu kommt, dass viele Spiele auf Singlekarten optimiert sind und Bildfolgen differentiell berechnen, d.h. Bild4 baut auf Bild3, baut Bild2 => baut auf Bild1 auf, und das Ganze halt intern über Shader gemacht wird ergibt sich:
Wenn GPU4 ein Bild berechnen will, muss es eigentlich schon die Ergebnisse von Bild1/2/3 haben, um arbeiten zu können (hat diese natürlich nicht). Lösen kann man dieses Problem indem man die Bilder quasi vorrendert, sprich die Animation für die nächsten 3 Frames ausrechnet und dann das Bild erst generiert => Leistungsminderung.
In komplexen Szenen und mit viel Bewegung ist klar, wieso so hohe Frametimes entstehen, jedenfalls für einige GPUs. Prinzipiell wäre die Lösung die Frametimes zu synchronisieren, d.h. bei 20-40-20-40 müsste man sie auf den Worst-Case, also 40-40-40-40 syncen, dann wärs flüssig.
Jedoch würden die Herstellen wie ATI und Nvidia eben nicht mehr mit Vervielfachung der Leistung durch Multi-GPU prahlen können. Würden sie es gesynced implementieren, würde 4 GPUs geschätzt eine Verbesserung um Faktor 2 bringen (statt Faktor 3.5 - 4). Da sie aber maximale Frames verkaufen wollen, müssen sie dieses Verfahren weglassen.
Leider ist es nunmal so, dass Mikroruckeler eben bei ausgelasteten Quad-GPUs gut zu sehen sind, kann man das ja auch kaum vergleichen, denn wo ein Quad-GPU-System mit 20 FPS herumruckelt und die Frametimes stark schwanken (wegen den oben beschriebenen Effekten), würde eine Single-Karte nur noch 8 FPS anzeigen, von flüssig keine Rede.
Zusammenfassung:
- Mikroruckler entfernen ist möglich, bedeutet Synchronisation über den Flaschenhals der maximalen Frametimes => Verminderung der Max-FPS
- Mikroruckler drin lassen, insgesamt höhere FPS, aber ab und zu Frametime einer Single-GPU-Karte und das entstehen von Mikrorucklern
Im Endeffekt kann sich keiner beschweren, soll mir erstmal jemand ne Single-GPU-Karte hinlegen die so schnell ist wie nen 2x 4870x2- oder nen 2x GTX280-Verbund... denn die gibt es halt nicht. Denn wer sein Quad-GPU-Gespann zum Mikroruckeln bekommt, hat mit einer Singlekarte noch weniger Spaß, da er ja weit unter den 25 FPS spielen würde.
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y33H@
Fleet Admiral
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@ AvenDexx
Ich denke auch, dass die MR etwas überbewertet werden, jedes Multi-GPU-Gespann deswegen zu verteufeln, halte ich für nur bedingt sinnvoll. Hier bin ich mit dir einer Meinung.
Mich stört der Input-Lag durchs pre-rendern deutlich mehr. Da hast du den gleichen Effekt wie bei niedrigen Fps - deine Eingaben werden verzögert umgesetzt. Das nervt gewaltig. Wenns mal ruckelt, ists zwar doof, aber es zerstört immerhin nicht direkt den Spielspaß.
Das Bsp. mit der Lenkung finde ich unpassend. Ruckeln vs. Nicht-ruckeln ist klar, ruckelfrei ist natürlich besser. Aber ob direkte oder indirekte Steuerung ist wirklich subjektiv.
cYa
Ich denke auch, dass die MR etwas überbewertet werden, jedes Multi-GPU-Gespann deswegen zu verteufeln, halte ich für nur bedingt sinnvoll. Hier bin ich mit dir einer Meinung.
Mich stört der Input-Lag durchs pre-rendern deutlich mehr. Da hast du den gleichen Effekt wie bei niedrigen Fps - deine Eingaben werden verzögert umgesetzt. Das nervt gewaltig. Wenns mal ruckelt, ists zwar doof, aber es zerstört immerhin nicht direkt den Spielspaß.
Das Bsp. mit der Lenkung finde ich unpassend. Ruckeln vs. Nicht-ruckeln ist klar, ruckelfrei ist natürlich besser. Aber ob direkte oder indirekte Steuerung ist wirklich subjektiv.
cYa
mat_2
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Bei mir ruckelt leider das Video selbst so sehr, dass es bei "CF AUS" schlimmer war als umgekehrt . Nun, ist wie yeeha treffend sagte eher "suboptimal". Dass MR vorhanden sind, bezweifle ich nicht. Ich bin mir sogar ziemlich sicher, dass ich sie selber auch bemerken würde. Ich bin sehr empfindlich was "ruckeln" bzw. fps angeht.
rumpel01
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Diese ganze Geschichte hat auch mittlerweile eine Kehrseite: es wird nicht mehr differenziert. Alle möglichen Leute stürzen sich auf das Schlagwort "Mikroruckler", ohne 1. zu wissen, was das genau ist und 2. diese jemals selbst gesehen zu haben. In den Grafikkarten-Threads führt dies zu einer allgemeinen Kakophonie, die nicht mehr schön ist. Keine Diskussion um CF/SLI ist zu finden, in der dieses Thema nicht sofort ins Zentrum gerückt wird, unabhängig davon, wie entscheidend dies im konkreten Fall ist oder nicht. Häufig wird das Problem einfach vermengt mit anderen Umständen und in einen Topf geschmissen (insbesondere bei der GX2, die nicht nur wegen der µ-Ruckler, sondern auch aufgrund ihres Speicherausbaus mies läuft).
Denn: das Problem tritt nicht immer und in jedem Spiel auf. Beispielsweise zuckelt bei mir Assassins Creed @DX9 auch bei 45-50 FPS bei aktiviertem CF vor sich hin, dass einem schlecht wird, die FPS sind asynchron bis dorthinaus. In der DX10-Version ist das komplett anders: die FPS sind durchschnittlich niedriger als in DX9, jedoch ist das Spielempfinden in den Regionen von 30-40 FPS nicht vom Single-GPU-Betrieb zu unterscheiden. Mein freilich wieder anderen Erfahrungen mit Crysis habe ich bereits auf der 2. Seite gepostet.
Denn: das Problem tritt nicht immer und in jedem Spiel auf. Beispielsweise zuckelt bei mir Assassins Creed @DX9 auch bei 45-50 FPS bei aktiviertem CF vor sich hin, dass einem schlecht wird, die FPS sind asynchron bis dorthinaus. In der DX10-Version ist das komplett anders: die FPS sind durchschnittlich niedriger als in DX9, jedoch ist das Spielempfinden in den Regionen von 30-40 FPS nicht vom Single-GPU-Betrieb zu unterscheiden. Mein freilich wieder anderen Erfahrungen mit Crysis habe ich bereits auf der 2. Seite gepostet.
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mat_2
Rear Admiral
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Rumpel01 da hast schon recht, was die Kaufberatungsthreads anbelang. Aber als Nachteil sollte man es sowohl ausdrücklich erwähnen, als auch zur Kenntnis nehmen.
Ewige, ausartende Diskussionen über irgendwelche Dinge gibts in diesen Threads sowieso immer, und aushalten tut man das eh schwer.
Viel schlimmer ist da der ewige Nvidia vs. AMD/ATI Kampf unter deren Jüngern...
Ewige, ausartende Diskussionen über irgendwelche Dinge gibts in diesen Threads sowieso immer, und aushalten tut man das eh schwer.
Viel schlimmer ist da der ewige Nvidia vs. AMD/ATI Kampf unter deren Jüngern...
rumpel01
Fleet Admiral
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Ohne Frage, solche Probleme müssen erwähnt werden, da soll man mich bitte nicht missverstehen, aber es kommt darauf an, wie das im Einzelnen gemacht wird. So, wie es jetzt ist, gehen sinnvolle Empfehlungen abseits des Bashings gnadenlos unter ...
bigbee
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Alleine in dem Video von UT3, da haben die entweder 28 FPS oder 15 FPS, und man sieht ganz klar, dass die 15 FPS einfach zu wenig zum spielen sind. Ruckler hin oder her, da muss ein Crossfire/SLI-System her.
Hat man jedoch die Wahl:
Single-GPU-Karte mit 50 FPS vs. Multi-GPU-System mit ebenfall 50 FPS (in einem Highend-Spiel), dann klar die Single-GPU-Karte. Aber das ist ja genau das Problem... man kommt irgendwann mit den Single-Karten nicht mehr vorran. Für alle normalen Spieler, die jedoch nicht die neusten Kracher auf einem 30" mit maximalen Details und 60 FPS spielen wollen, reicht sowieso immer ne aktuelle Single-GPU-Karte.
Das mit dem Inputlag scheint aber doch eher im Bereich "professional gaming" ne Rolle zu spielen oder ? Ok, wenn ich selbst mit nem Quad-System nur 20 FPS habe, mag sich das sicherlich übel auswirken Aber zu dem Zeitpunkt sollte man vielleicht auf eine aktuelle Grafikgeneration aufrüsten.
Hat man jedoch die Wahl:
Single-GPU-Karte mit 50 FPS vs. Multi-GPU-System mit ebenfall 50 FPS (in einem Highend-Spiel), dann klar die Single-GPU-Karte. Aber das ist ja genau das Problem... man kommt irgendwann mit den Single-Karten nicht mehr vorran. Für alle normalen Spieler, die jedoch nicht die neusten Kracher auf einem 30" mit maximalen Details und 60 FPS spielen wollen, reicht sowieso immer ne aktuelle Single-GPU-Karte.
Das mit dem Inputlag scheint aber doch eher im Bereich "professional gaming" ne Rolle zu spielen oder ? Ok, wenn ich selbst mit nem Quad-System nur 20 FPS habe, mag sich das sicherlich übel auswirken Aber zu dem Zeitpunkt sollte man vielleicht auf eine aktuelle Grafikgeneration aufrüsten.
rumpel01
Fleet Admiral
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Das wäre sehr viel Arbeit, und insofern auch problematisch, als dass z.B. die Kategorien "spürbar" oder "nicht störend" auf der anderen Seite wiederum subjektiver Natur und damit für viele angreifbar sind.
Erfolgversprechend wäre es u.U., asynchrone Frametimes herauszustellen und besonders schwerwiegende Fälle zu erwähnen bzw. Spiele, die trotz ihrer Multi-GPU-Unterstützung in bestimmten, jedoch sehr geläufigen Settings dazu neigen, in den kritischen Bereich zu kommen, sprich häufig zwischen 30-45 FPS "vagabundieren".
Erfolgversprechend wäre es u.U., asynchrone Frametimes herauszustellen und besonders schwerwiegende Fälle zu erwähnen bzw. Spiele, die trotz ihrer Multi-GPU-Unterstützung in bestimmten, jedoch sehr geläufigen Settings dazu neigen, in den kritischen Bereich zu kommen, sprich häufig zwischen 30-45 FPS "vagabundieren".
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y33H@
Fleet Admiral
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@ bigbee
Input-Lag nervt immer, weil es immer nervt, wenn meine Spielfigur/Auto/whatever nicht macht, was ich will. Egal ob SinglePlayer oder E-Sport.
@ rumpel01
Dann kann man nur unterscheiden zwischen "MR/keine MR", wobei letzteres selten ist.
cYa
Input-Lag nervt immer, weil es immer nervt, wenn meine Spielfigur/Auto/whatever nicht macht, was ich will. Egal ob SinglePlayer oder E-Sport.
@ rumpel01
Dann kann man nur unterscheiden zwischen "MR/keine MR", wobei letzteres selten ist.
cYa
Off Topic!
Also Input Lags sind ja das übelste überhaupt! Hatte ich extrem bei FFOW, hatte das Gefühl das die Maus ne halbe Sekunde verzögert reagiert hat.
Um zu den Mikrorucklern zurück zu kommen, kann ich nur sagen das es sehr subjektiv ist. Ich sehe in den Vids keine Ruckler! Obwohl ich eigentlich auf Lags und Ruckler im allgemeinen sehr stark reagiere.
Ich finde auch traurig, dass hier 95% der Leute die sich an solchen Diskusionen beteiligen noch nie im Leben mit einem CF oder SLI gespann gezockt haben.
Die schnappen den ''Müll'' in diversen Foren auf und meinen dann anderen tolle Ratschläge geben zu können aber haben von tuten und blasen keine Ahnung.
Genau diese Leute lassen sich aber auch keines besseren Behlehren, nichtmal von Leuten die Zufrieden mit so nem System sind und das Problem nicht als so stark empfinden.
Selbstverständlich bin ich auch dafür, dass das Problem (auch wenn ich es nicht merke) von seitens der Grakahersteller in Angriff genommen wird.
Also Input Lags sind ja das übelste überhaupt! Hatte ich extrem bei FFOW, hatte das Gefühl das die Maus ne halbe Sekunde verzögert reagiert hat.
Um zu den Mikrorucklern zurück zu kommen, kann ich nur sagen das es sehr subjektiv ist. Ich sehe in den Vids keine Ruckler! Obwohl ich eigentlich auf Lags und Ruckler im allgemeinen sehr stark reagiere.
Ich finde auch traurig, dass hier 95% der Leute die sich an solchen Diskusionen beteiligen noch nie im Leben mit einem CF oder SLI gespann gezockt haben.
Die schnappen den ''Müll'' in diversen Foren auf und meinen dann anderen tolle Ratschläge geben zu können aber haben von tuten und blasen keine Ahnung.
Genau diese Leute lassen sich aber auch keines besseren Behlehren, nichtmal von Leuten die Zufrieden mit so nem System sind und das Problem nicht als so stark empfinden.
Selbstverständlich bin ich auch dafür, dass das Problem (auch wenn ich es nicht merke) von seitens der Grakahersteller in Angriff genommen wird.
bigbee
Ensign
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Ausgehend von 60 FPS kannste dir das ja ausrechnen mit dem Inputlag. Der Worst-Case liegt bei 4 Frames Lag in einem Quad-GPU-System, d.h. deine Eingaben sind um 4/60 = ca. 0,06 Sekunden oder knapp eine 1/15stel Sekunde, bei Dual-GPU sogar nur um eine 1/30stel verzögert. Wenn ihr mehr Verzögerung habt, ist an eurem System ansich was kaputt. Ne halbe Sekunde kann gar nicht sein... das muss dann am Maustreiber oder sonstigen Spielereien liegen.
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bigbee
Ensign
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Du vergisst aber die Framerate... Frametimes die zu Mikrorucklern führen waren ja am Beispiel der GX2 in Intervallen wie 20-40-20-40, d.h. er braucht 60ms für 2 Frames, das entspricht 33 FPS (also der Schwellwert wos kritisch wird). Ich rechne aber mit 60 FPS, d.h. Frametimes von 10-20-10-20, d.h. ein Delay von 20ms, gegenüber 10-10-10-10 (was schon 100 FPS entspräche, ich rechne also noch pessimistisch), wäre also eine 1/50 Sekunde Delay durch nen Mikroruckler. Niemand merkt 1/50 Sekunde
Ich tippe einfach mal drauf, dass du eine Funk- oder Bluetoothmaus oder sonst was benutzt... bei denen habe ich schon öfters gehört, dass sie ein größeres Delay verursachen können.
Was will ich mit dieser Rechnung erreichen: Wer seine Details so hoch schraubt, dass selbst das größte Highendsysten in die Knie geht und mit 20-30 FPS herumzuckelt, brauch sich über Multi-GPU-Bedingte Probleme nicht zu wundern (mal davon abgsehen, eine Singlekarte in diesem Fall ja eh nur noch 8 FPS hätte). Wer sein System jedoch bei 60 FPS+ betreibt, sollte mit den Multi-GPU-Effekten keinerlei Probleme haben. Wer mit einer Singlekarte alle Spiele im 40 FPS+ Bereich spielen kann und zufrieden ist, braucht auch kein Multi-GPU-System.
Prinzipiell sei jedoch gesagt: Hat man Frametimes wie 10-200-20-150-30-250 usw, sieht man diese Ruckler garantiert und sie sind so auch nicht wegzudiskutieren, dann läuft jedoch Treiberseitig was ganz falsch und man kann nur auf einen Fix hoffen. Interessant wäre jedoch wirklich mal zu wissen, welche Spiele genau diese schwankenden Frametimes verursachen.
Ich tippe einfach mal drauf, dass du eine Funk- oder Bluetoothmaus oder sonst was benutzt... bei denen habe ich schon öfters gehört, dass sie ein größeres Delay verursachen können.
Was will ich mit dieser Rechnung erreichen: Wer seine Details so hoch schraubt, dass selbst das größte Highendsysten in die Knie geht und mit 20-30 FPS herumzuckelt, brauch sich über Multi-GPU-Bedingte Probleme nicht zu wundern (mal davon abgsehen, eine Singlekarte in diesem Fall ja eh nur noch 8 FPS hätte). Wer sein System jedoch bei 60 FPS+ betreibt, sollte mit den Multi-GPU-Effekten keinerlei Probleme haben. Wer mit einer Singlekarte alle Spiele im 40 FPS+ Bereich spielen kann und zufrieden ist, braucht auch kein Multi-GPU-System.
Prinzipiell sei jedoch gesagt: Hat man Frametimes wie 10-200-20-150-30-250 usw, sieht man diese Ruckler garantiert und sie sind so auch nicht wegzudiskutieren, dann läuft jedoch Treiberseitig was ganz falsch und man kann nur auf einen Fix hoffen. Interessant wäre jedoch wirklich mal zu wissen, welche Spiele genau diese schwankenden Frametimes verursachen.
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Machtreaktor
Lt. Junior Grade
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- Jan. 2008
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- 360
.. Und jetzt noch den Inputlag eines TFTs einbeziehen und man kann sich auf eine Frustrunde einrichten.
Im ernst: Input-Lag ist nicht nur bei Multi-GPU-Lösungen ein Thema.
Ich hatte kurzzeitig einen 22 Zoll Samsung bei mir stehen (S-IPS Pannel - klar, ist nicht mit und TN zu vergleichen, was die Reaktionszeit / Input-Lag angeht..). Im direkten Vergleich zum 19er BenQ 91GP (ebenfalls KEIN TN ) war das nicht nur störend, sondern eine Frechheit für einen schnellen Spieler oder multitasking Arbeiten.
Wenn ich mir diese Kombination TFT Input-Lag + Multi-GPU-Input-lag vorstelle, da vergeht mir der Spaß am Rechner sehr schnell.
Leider bin ich, was solche Ruckler und/oder Verzögerungen angeht, sehr empfindlich. Eine gewisse, menschliche Kulanz gibt es natürlich auch bei mir, aber die Schmerzgrenze ist zu schnell erreicht.
Im ernst: Input-Lag ist nicht nur bei Multi-GPU-Lösungen ein Thema.
Ich hatte kurzzeitig einen 22 Zoll Samsung bei mir stehen (S-IPS Pannel - klar, ist nicht mit und TN zu vergleichen, was die Reaktionszeit / Input-Lag angeht..). Im direkten Vergleich zum 19er BenQ 91GP (ebenfalls KEIN TN ) war das nicht nur störend, sondern eine Frechheit für einen schnellen Spieler oder multitasking Arbeiten.
Wenn ich mir diese Kombination TFT Input-Lag + Multi-GPU-Input-lag vorstelle, da vergeht mir der Spaß am Rechner sehr schnell.
Leider bin ich, was solche Ruckler und/oder Verzögerungen angeht, sehr empfindlich. Eine gewisse, menschliche Kulanz gibt es natürlich auch bei mir, aber die Schmerzgrenze ist zu schnell erreicht.
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