Draco Nobilis schrieb:
Du hast aber gelesen was ich schrieb? Vielleicht verstehe ich dich falsch.
Wie kann es Wettbewerb sein, wenn der Publisher / Entwickler in dem Spiel Raytracing nach DXR Standard(!) einbaut und auch auf Konsolen für identische(!) AMD Hardware nutzt, aber es am PC nicht freigibt?[/QUTOE]
Auf den neuen Konsolen ist RTRT noch nicht verfügbar. Es soll nachgepatcht werden.
Draco Nobilis schrieb:
Es war immer schon so, sobald NVIDIA Techniken einbauen lies, war es nicht nur zur Bedienung der eigenen Kundschaft (das ist ja gut), sondern auch dafür das es bei Mitbewerbern schlechter lief bzw mit weniger Features.
Ich sehe es so, dass es nicht von Nachteil ist, zusätzlich für die eigene Kundschaft Techniken einzubauen, die es sonst so nie ins Spiel geschafft hätten.
Dass man nicht viel Mühe darauf verwendet, es auf der Hardware der Konkurrenz performant zu kriegen sehe ich als völlig normal an.
Es ist ja mit nichten so, dass nvidia dahingehend manipuliert, dass z.B. obwohl die Möglichkeiten zur Nutzung bestehen würden, es eine Vendor- Abfrage gibt, wie es z.B. bei Godfall passiert ist. So etwas finde ich ist unter aller Kanone.
Es läuft eben dann auf Konkurrenzhardware schlechter, wenn die Leistung in entsprechenden Bereichen nicht da ist (früher Tesselation). Somit rückt man seine eigene Hardware mit einem Showcase in den Mittelpunkt.
Draco Nobilis schrieb:
ich muss jetzt nicht wirklich die ganze Batman Reihe ausgraben mit den ULTRA-Tesslation auf flachen Boden und jeden absolut flachen Betonblock? Ein Schelm das damalige NVIDIA Karten dies 40% schneller darstellen konnten
Wie gesagt- Ich sehe das differenzierter. Die AMD Hardware war schwächer. Man hat aber keinerlei Funktionalität eingeschränkt.
Draco Nobilis schrieb:
NVIDIA wurde da schon sehr oft überführt, von Entwicklern selbst. Das stinkt mir einfach. Vor allem wenn kein Datum für AMD Raytracing Patch angekündigt ist und man auch als Publisher kein Statement dazu gibt.
Das wäre mir neu. Mir ist kein Fall bekannt und nach diversen analysen der Gameworksbibliotheken komme ich auch nicht zu einem entsprechenden Schluss, dass nvidia hier absichtlich blocks, locks, busycycles eingebaut hätte, die mit Vorsatz der Konkurrenzhardware mutwillig eingebremst hätte.
Sieht man jeweils daran, dass die nvidia Bibliotheken jeweils mit den Generationen, die bezüglich der spezifischen Leistung nachgebessert wurden, dann auf der Konkurrenzhardware ähnlich schnell lief/läuft.
Der Raytracing- Patch von AMD hat ein ganz anderes Problem. AMD hat ein erhebliches Leistungsdefizit, wenn kein Inline- Raytracing benutzt wird. Du kannst aber nicht jedes Renderszenario auf inline- Raytracing zwingen.
Die gesamte Hardwarestruktur von AMD entspricht im günstigen Fall in Sachen RT der Gen1 von nvidia.
Erschwerend kommt hinzu, dass 30+x % zusätzlich fehlen, weil AMD kein DLSS- Derivat zu bieten hat.
Mit der 2080TI schaffst Du in Cyberpunk 1440p ohne DLSS 25FPS.
mit DLSS Balanced auf 1440P dann 90% mehr.
In RT- lastigen Multieffekt- Szenarien taxiert man nun die 6900XT auf einem Level einer 2080TI (als Referenz nehme ich mal die Performance von Control) und hat keine Technik wie z.B. ein DLSS, dann wird eine Implementation ziemlich sinnlos.
Vor diesem "Problem" steht man nun.
Man wird auf Teufel komm raus für AMD einen neuen Renderpfad aufmachen müssen und DLSS- ähnliche Verfahren einsetzen müssen, um auf den AMD- Karten ohne erhebliche Einschränkung der Effektqualität dann über die für uns Entwickler magische 30FPS+ Grenze zu kommen.
Und das ist ein Mammut Projekt, welches man zwar mit Sicherheit angehen und stemmen wird, jedoch wird das viel Zeit und viele Ressourcen in Anspruch nehmen und meines Erachtens nicht innerhalb der nächsten zwei Monate was werden. Das Team hat alle Hände voll zu tun Schadensbegrenzung bei der alten Konsolengeneration zu betreiben und die PC- Version auf einen technisch sauberen Stand zu kriegen.
Schlichtweg deutlich zu viele Baustellen, um das mal eben so nebenbei noch zu integrieren, weil es starke Eingriffe in die Shader bzw. Renderstrukturen bedeutet.
AMDs Wette bei Raytracing läuft halt darauf, dass während der Hauptlaufzeit von Big Navi nur einzelne RT- Effekte zum tragen kommen bzw. RT nur spärlich eingesetzt wird. Dafür konzipiert, liefert Big Navi ausreichend Leistung. Gehts darüber hinaus, ist das aktuelle Design inkl. Softwareökosystem deutlich schwächer.