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News Deliver Us Mars: Sci-Fi-Abenteuer hebt mit Raytracing und DLSS 3 ab

Sherman789 schrieb:
WTF, hätte genau anders herum getippt. Bei 3n wirken die Konturen der Pflanzen links unten schärfer, ebenso die Textur auf der Schlange. Ansonsten konnte ich überhaupt keinen Unterschied erkennen.
Ein untrügliches Indiz ist immer, wenn du löchrige Geometrie plötzlich vollständig dargestellt hast.
Das Wesen von Supersampling eben, weswegen DLSS in den neuen Versionen auch zurecht eine bessere Bildqualität als "nativ" nachgesagt wird.

Ausschnitt linke Seite bei den Pflanzen:

DLSS
1675443058457.png


Nativ
1675443115661.png
 
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Sherman789 schrieb:
Bei 3n wirken die Konturen der Pflanzen links unten schärfer, ebenso die Textur auf der Schlange.
Im Idealfall ist DLSS Quality ja auch schärfer als Nativ + TAA.

Ich hab falsch getippt, weil ich GoW noch mit ner Radeon gespielt hatte und daher nicht wusste, ob die DLSS Implementierung hier dem Idealfall entspricht oder nicht.
Ergänzung ()

Samuelz schrieb:
Soviel dazu, dass diese Techniken so "Dumm" wären laut floh667. :daumen:
Na immerhin hat er korrekt erkannt, welches Bild nativ und welches Bild DLSS ist und damit deine Wette gewonnen^^
Oder er hat geraten, weil es eine 50:50 Chance ist und er keine Begründung für seine Wahl angegeben hat, aber ich nehme mal zu seinen Gunsten an, dass er es wirklich erkannt hat.

Man könnte beim DLSS Bild nun sagen, es sei "überschärft" oder auch die Bildfehler an der großen Statue mit den lila Rändern erwähnen.
Auf der anderen Seite könnte man die besseren feinen Details erwähnen, wie im Post über mir zu sehen, oder die erhöhte Schärfe als besser erachten.

Aber egal was man besser findet oder ob man es richtig zuordnen kann, es ist auf jeden Fall nicht so, dass die beiden Bilder gleich aussehen und man keinen Unterschied erkennen kann.

-> Ingame in Bewegung kann die Sache natürlich wieder komplett anders aussehen.
 
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Taxxor schrieb:
Na immerhin hat er korrekt erkannt, welches Bild nativ und welches Bild DLSS ist und damit deine Wette gewonnen^^
Oder er hat geraten, weil es eine 50:50 Chance ist und er keine Begründung für seine Wahl angegeben hat, aber ich nehme mal zu seinen Gunsten an, dass er es wirklich erkannt hat.
Hmm? Der hat doch gar nicht mehr geantwortet...schau mal genau hin.
 
Ich bin immer so hin und hergerissen was DLSS angeht. Eigentlich liebe ich diese Technik total. Ich wünschte mir nur, dass sie manchmal sauberer implementiert wäre. Dazu noch dieses Wirrwarr um die Versionierungen.

Entwickelt Nvidia eigentlich noch weiter an DLAA? Das ist doch auch total vielversprechend.

Egal wie auch immer. Ich bin froh dass es sowas gibt. Wenn sauber implementiert, dann ist es top. Frame Generation ist absolut der Oberhammer.

Ich denke dass diese Aussage auch von den AMD Boys kommen wird, wenn FSR3 ähnliches leistet. Dann wird aber vermutlich wieder niemand anerkennen wer sich auf den Weg dorthin gemacht hat.

Technisch kann man Nvidia einfach nicht an den Karren pinkeln und dass mittlerweile auch die entsprechende Software zum Ökosystem gehört, kann man Nvidia nicht anhaften.
 
Chismon schrieb:
, aber wenn diese dafuer eingesetzt werden damit sich Entwickler dafuer auf die faule Haut legen koennen bzw. mit suboptimalen/unfertigen S ... her als Armutszeugnis der Entwickler und als peinliches Marketing anzusehen und empfiehlt sich daher das Spiel/die Entwickler dafuer zu boykottieren bzw. solche Produkte nicht zu kaufen.
Chismon Du darfst nicht vergessen, dass es die neuen Engines und solche Techniken überhaupt erst möglich machen, dass kleine Studios, die sich eine Optimierung auf Codebasis schlichtweg nicht leisten können, ihre Produkte auf den Markt bringen können.

Du darfst auch nicht vergessen, dass bei dieser Produktion nur 17! Leute an der Umsetzung gearbeitet haben. Davon sind nur 3 Coder.
Man kann sich ja mal ausrechnen, wie groß deren Chancen sind, den Code des Unreal- Engine Builts zu optimieren/zu überarbeiten.

An einem Red Dead Redemption 2 haben 1600 Leute gearbeitet und zudem kann das Team auf vorhergegangene langjährige Entwicklungsarbeit und Erfahrung zurückblicken.

Das muss man mal ins richtige Verhältnis rücken. Dafür ist das Ergebnis doch wirklich beachtlich.
 
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UE5 + RT + DLSS3 sind einfach der Hammer!
Ob das Spiel so toll ist werde ich mal im Game Pass (glaube es dort gesehen zu haben) checken!
 
Blackfirehawk schrieb:
Naja ist halt der neuste scheiß und viele Entwickler springen drauf an weil DLSS und framegeneration ordentlich Leistung pushen für "lau" und sie dementsprechend weniger optimieren müssen.
Was raytracing angeht ist das ganze n Hype den ich auch nicht so verstehe.. da es oftmals einfach kein optischer Mehrwert ist
Naja. Für "lau" bekommt man die zusätzlichen FPS eben nicht. Diese kosten mit DLSS halt Bildqualität und wahrscheinlich mit frame generation auch noch ein wenig smothness @ Spielgefühl.

Also hohe FPS vs look'n'feel.
 
Player(1) schrieb:
Naja. Für "lau" bekommt man die zusätzlichen FPS eben nicht. Diese kosten mit DLSS halt Bildqualität und wahrscheinlich mit frame generation auch noch ein wenig smothness @ Spielgefühl.
Knapp daneben ist auch vorbei- Für "lau" bekommt man es nur deshalb nicht, weil ein Titel eben entsprechend saubere Inputs liefern muss und weil man um ein sauberes Ergebnis erhalten zu können erheblich Rechenleistung vorhalten muss, um besser als nativ auszusehen. Die Tensor cores kosten Die- Fläche und den User somit Geld. Liefern aber für ihre Aufgabe unglaublich viel Rechenleistung.

Player(1) schrieb:
Also hohe FPS vs look'n'feel.
Frame Generation ist das Feature, welches genau für die smoothness auf dem Bildschirm sorgt. Als eher das Gegenteil von dem, was Du beschreibst.
 
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Player(1) schrieb:
iese kosten mit DLSS halt Bildqualität und wahrscheinlich mit frame generation auch noch ein wenig smothness @ Spielgefühl.

Also hohe FPS vs look'n'feel.
Also ehrlich gesagt empfinde ich das ganze als sehr smooth mit Frame Generation..
Auch das Bild an sich kann ich nicht über ne Qualitätsminderung klagen..
Und wenn dann fällt es mir bisher nicht auf.

Was den Input lag angeht...
Klar 120fps interpoliert hat mehr inputlag als 120fps nativ
Da kommts halt aufs Spiel an



Man darf nicht den Fehler machen und denken das es ein 30fps geruckel interpoliert auf 60fps spielbar macht..
Die Technologie ist eher dafür gedacht eine recht hohe framerate (60+FPS) weiter zu boosten.
Bei 30 FPS (und weniger) gibt es viele Bildstörungen und es sind nicht mehr genug Daten vorhanden saubere zwischenframes zu erzeugen.

Je mehr Grund FPS nativ dargestellt werden können desto kürzer ist die Frametime des eingefügten fakebildes..
desto geringer ist die Bewegung zwischen 2 Bildern die interpoliert werden muss...
Desto sauberer wird der Bild mit Framegeneration dargestellt

Das ist halt praktisch wenn man n 120hz Bildschirm hat.. aber nur knapp 60 FPS erreicht..
Oder n 240hz Bildschirm und nur 100fps erreicht.
Je geringer die nativen FPS desto schlechter funktioniert das ganze..

DLSS ist unabhängig davon..
Frame Generation funktioniert auch ohne DLSS... Ja sogar mit FSR wenn man das will
 
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Die Grafik die man bekommt bei dem Spiel für die Performance ist ein Witz. Ist einfach so. Aber damit kann ich leben. Ich mag die Story.
 
Ich finde die Charakter-Animationen bisher sehr gringe und das Design im Vergleich zum Vorgänger nur verschlimmbessert, aber ich habe gestern nur 20€ dafür bezahlt und damit geht das schon klar. Mit ein paar Updates könnte es auch sauberer laufen, da die Performance spürbar durch Shader-Compilation immer wieder tangiert wird.
 
t3chn0 schrieb:
Dabei fällt mir ein, dass es gar keine Shooter mehr in der Richtung gibt:

Voll schade....
Die "heilige Dreifaltigkeit" Doom, Quake und Descent. Wobei Descent erst ab dem dritten Bier "Spaß" machte - und weitere 30 Minuten später hatte ich es in der Regel dann mit dieser Runde auch wieder gut sein lassen. :D

Danke für die Erinnerung und sorry für's OT.
 
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Samuelz schrieb:
Soviel dazu, dass diese Techniken so "Dumm" wären laut floh667.
ich habe es doch richtig erkannt und zwar dadurch, dass ich mir das bild anschaute und das erste als die schlechtere Variante definiert habe. Und ich will anmerken, dass ich das auf meinem kleinen smartphone display angeschaut habe :D
sauber dargestellte Vegeation bekommst du auch mit downscaling hin. Oh wait, das geht bei diesen mies optimierten Spielen ja nicht, weswegen man upscaling nutzen muss um dann wiederum mit tricks das Bild aufzuhübschen.

hab mir das Spiel in einem lets play angeschaut. Keine Ahnung, wie man die performance da nur rechtfertigen kann bei etwas, das so "gewöhnlich" aussieht.
Dazu kommt noch, dass die Animationen billig wirken, die Autofahrt wie bei einem Spiel aus dem Jahre 2008 aussieht, die Dialoge doof sind und das Mädel wie ne 30jährige klingt, wo sie maximal 18 sein dürfte.
 
Schade das die Performance von DX11 auf AMD Hardware (RX 6800) wieder durchgängig besser ist als auf DX12 (unabhängig von RT oder sonstigen Effekten). Das war schon im letzten Spiel so.

@floh667
Heißt das wirklich "downscaling"? Ich hätte jetzt downsampling gesagt, bei deiner Beschreibung.
 
@floh667 Also die Variante mit dem verwascheneren Bild und weniger feinen Details ist die bessere für dich?
Ich hab zwar nicht erkannt, welches DLSS ist, aber nur weil ich von DLSS in dem Spiel nicht diese Qualität erwartet hätte, daher hatte ich das für mich besser aussehende erste Bild als nativ getippt.

Ja, saubere Vegetation bekäme man auch mit Downsampling hin, nur muss man dafür auch in höherer Auflösung rendern mit entsprechend niedrigeren FPS.
Warum sollte man das tun, wenn man durch DLSS das gleiche Ergebnis bekommen kann und dabei sogar noch Performance gewinnt statt Performance zu verlieren?
 
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Taxxor schrieb:
@floh667 Also die Variante mit dem verwascheneren Bild und weniger feinen Details ist die bessere für dich?
Ich hab zwar nicht erkannt, welches DLSS ist, aber nur weil ich von DLSS in dem Spiel nicht diese Qualität erwartet hätte, daher hatte ich das für mich besser aussehende erste Bild als nativ getippt.
Ich mag diese schärfefilter nicht, die drüber gezogen werden. Die wären auch nicht nötig, wenn ein Spiel entsprechend gut laufen würde, sodass kein upscaling notwendig wäre. Und darum gehts mir. Die Spiele werden kaum hübscher, die Grafikkarten hingegen unglaublich viel stärker. Und dennoch braucht man für diese grafisch unterweltigenden Spiele wie forspoken oder jetzt eben deliver us Mars eine rtx 4090 um ohne upscaling mit 4K und raytracing mehr als 60fps zu erreichen.
Und ich schiebe diese Entwicklung auf diese Krücken-Technologien, die es Entwicklern erlauben, total schlampig zu werden was Optimierungsarbeit oder das generelle verwalten der Hardwareleistung angeht.

Wie gesagt. Früher hat man Nvidia und ATI dafür gescholten, dass sie bei anisotropischen Filtern und Anti aliasing Methoden geschummelt haben um mehr fps zu generieren, heute feiert man sie für ihre Schummelarbeit.
Ergänzung ()

Fresh-D schrieb:
Heißt das wirklich "downscaling"? Ich hätte jetzt downsampling gesagt, bei deiner Beschreibung.
jetzt wo du es sagst... recht hast du.
 
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floh667 schrieb:
Ich mag diese schärfefilter nicht, die drüber gezogen werden. Die wären auch nicht nötig, wenn ein Spiel entsprechend gut laufen würde, sodass kein upscaling notwendig wäre.
Der Schärfefilter wäre in diesem Fall so oder so notwendig, weil das native Bild mit TAA zu verwaschen ist.

floh667 schrieb:
Früher hat man Nvidia und ATI dafür gescholten, dass sie bei anisotropischen Filtern und Anti aliasing Methoden geschummelt haben um mehr fps zu generieren, heute feiert man sie für ihre Schummelarbeit.
Ja, weil man als Nutzer nichts daran ändern konnte und es immer mit schlechtere Bildqualität einherging.
Beides ist bei DLSS nicht der Fall. In den Fällen wo es gut implementiert ist, steigen sowohl Performance als auch Bildqualität und der Nutzer hat die Wahl ob er das möchte oder nicht.

Und man kann es nur wiederholen: Rasterization im Allgemeinen besteht schon seit Ewigkeiten aus einer Ansammlung von "Schummelarbeiten" um mehr Performance raus zu holen und gleichzeitig die Optik möglichst wenig zu beeinträchtigen. Und das wenigste davon kannst du als Nutzer an- oder abschalten.
 
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