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News Deliver Us Mars: Sci-Fi-Abenteuer hebt mit Raytracing und DLSS 3 ab

floh667 schrieb:
Für mich ist es nunmal eine dumme Technik, die insbesondere im Falle von dlss 3 mittels k.i Zwischenbilder generiert, die nunmal die Bildqualität verschlechtern.
Fügt sich doch nahtlos in alles ein, was technisch vom Menschen gemacht ist. Rastern, Audio/Video Aufnahme und Wiedergabe....
 
Geringverdiener schrieb:
bei so viel offensichtlicher Nvidia Werbung fällt es mir immer schwieriger Computerbase noch erst zu nehmen. Etwas mehr Neutralität und Professionalität in den Artikeln würden diese Redaktion souveräner darstehen lassen. (vieleicht bin ich aber auch zu alt und habe veraltete Präferenzen)

ich bin mir nicht mehr sicher ob ich diese Werbung weiter mit PRO unterstützen werde.
Liebe Computerbase, bitte nicht auf solche dummen Kommentare hören! Da ich mich sehr für moderne Grafiktechnologien interessiere, finde ich die Artikel von euch sehr gut, die unbekannte Spiele mit guter Grafiktechnologie vorstellen.

Und ich bin erwachsen genug, dass ich Grafiktechnologie und Grafikkartenhersteller gedanklich trennen kann.
 
floh667 schrieb:
Für mich ist es nunmal eine dumme Technik, die insbesondere im Falle von dlss 3 mittels k.i Zwischenbilder generiert, die nunmal die Bildqualität verschlechtern.

Ich erinnere mich an eine Zeit in diesem Forum, als Nvidia und ATI unterschiedliche Herangehensweisen an anisotropische Filterung und Kantenglättung hatten. Da hat man sich das Maul darüber zerrissen wenn Firma a qualitätsschwächere Methoden nutzte um mehr FPS zu generieren oder sich hinterlistige tricks einfallen ließ um darüber hinweg zu täuschen. Und heute feiert man die Firmen dafür. Das ist lächerlich und unglaubwürdig.
Dann verate mir mal,

welches Bild hier on und welches OFF ist?

Ich wette, du erkennt es nicht, dafür das diese Techniken so "dumm" sind, deiner Meinung nach.

Eins ist natives 4K und das andere mit DLSS Q (2.5.1 DLL)

Bin gespannt.

https://abload.de/img/gow_2023_02_03_15_21_tnf3n.png

https://abload.de/img/gow_2023_02_03_15_21_rsf02.png
 
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theGucky schrieb:
Spielst du in 1440p?
Wenn deine 3070 nur 26fps macht, uff. Selbst Cyberpunk hat da mehr FPS... Das würde heißen, das Spiel ist ziemlich schlecht programmiert...

Die 3070 schafft in CP 2077 in 1440p Raytracing Ultra (nicht Psycho) knapp 25-30 Fps ohne DLSS. Mit DLSS sind es dann zwischen 35 und 70 Fps, je nach Stufe. Bei einem Entwickler-Budget von >250 000 000 vs. ~1 500 000 Dollar würde ich da aber auch vermuten, dass in CP 2077 einfach mehr Optimierung geflossen ist. Naja, ich spiele jetzt erst einmal den Vorgänger, der schaut mal hübsch mal hässlich aus, mit Raytracing auf Epic und 120+ Fps aber immer gut spielbar.
Ergänzung ()

Blackfirehawk schrieb:
Was bringt dir die Lampe im Aquarium wenn die Scheibe dreckig ist

Hübscher ausgeleuchteten Dreck würde ich jetzt sagen. Du hast mit HDR in dem Fall halt den Dreck mit besseren Schwarzwerten...;D
 
Gr33nHulk schrieb:
mit etlichen Reglern zum hoch und runter drehen, an and aus schalten.....erst 5 mal ingame Benchmark laufen lassen bevor man überhaupt ans zocken denken darf.
Ja, aber das ist doch irgendwie eine Zumutung, wenn das noetig ist und zeigt, wie wenig die Entwickler es interessiert und wo es an der Berufsethik hapert, wenn die Kunden kein anstaendiges Produkt mehr mit einfachem Plug & Play Einstieg fuer Ihr sauer verdientes Geld zum Marktstart erhalten.

Ich versteh schon, was Du meinst und natuerlich koennen diese Features wie DLSS, FSR oder XeSS hilfreich sein, wenn diese bspw. einige Spiele fuer schwaechere Grafikkarten noch spielbar machen, aber wenn diese dafuer eingesetzt werden damit sich Entwickler dafuer auf die faule Haut legen koennen bzw. mit suboptimalen/unfertigen Spiele auf den Markt eilen, so dass wie in diesem Beispiel eine RTX 3080 nicht mehr fluessig nativ in 4K/UHD bei nicht herausragender Grafik laeuft, ist das eher als Armutszeugnis der Entwickler und als peinliches Marketing anzusehen und empfiehlt sich daher das Spiel/die Entwickler dafuer zu boykottieren bzw. solche Produkte nicht zu kaufen.
 
Samuelz schrieb:
welches Bild hier on und welches OFF ist?
floh667 schrieb:
Das erste ist dlss und das zweite nativ

Ich spiele auch mal mit.

Einen Unterschied zwischen den beiden Bildern erkennt man auf jeden Fall:
Das erste Bild ist generell deutlich schärfer. Die Staute in der Mitte, die Säulenelemente darunter, der Komplex rechts im Hintergrund.
Dafür hat der Schild der großen Statue im ersten Bild Grafikfehler (lila Ränder).

Also das erste Bild sieht insgesamt aufgrund der Schärfe für mich trotzdem besser aus, als das zweite, ist nur die Frage ob es DLSS oder nativ ist.

Kommt jetzt ganz darauf an, wie gut die DLSS Implementierung in GoW ist.
Ich sage mal, das erste ist nativ und das zweite DLSS, da ich davon ausgehe, dass die DLSS Schärfe von den Entwicklern nicht korrekt eingestellt wurde.

Es könnte aber auch genau umgekehrt sein und die TAA Implementierung hier ist sehr unscharf.
 
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Taxxor schrieb:
Aber Forspoken kam doch von Anfang an mit RT.

Und die FPS sinken in Forspoken auch nicht viel, weil nur AO und Schatten verwendet werden
Naja 20% weniger FPS bei einem Spiel das so schon schwer anzutreiben ist, ist schon viel. Vorallem, wenn man fast nichts von RT sieht. Digital Foundry zeigt auch, das RT dort nicht richtig funktioniert, weder auf PC noch Konsole.
sethdiabolos schrieb:
Die 3070 schafft in CP 2077 in 1440p Raytracing Ultra (nicht Psycho) knapp 25-30 Fps ohne DLSS. Mit DLSS sind es dann zwischen 35 und 70 Fps, je nach Stufe. Bei einem Entwickler-Budget von >250 000 000 vs. ~1 500 000 Dollar würde ich da aber auch vermuten, dass in CP 2077 einfach mehr Optimierung geflossen ist. Naja, ich spiele jetzt erst einmal den Vorgänger, der schaut mal hübsch mal hässlich aus, mit Raytracing auf Epic und 120+ Fps aber immer gut spielbar.
Ach jetzt muss also jedes kleine Spiel soviel Leistung verbrauchen wie Cyberpunk? Und dabei ist in CP2077 mit RT deutlich mehr "RT" drin.
Und in CP2077 soll viel Optimierung geflossen sein? Zumindest nicht zum Release und nicht auf Konsolen. :D
CP2077 läuft immernoch relativ mies...
 
theGucky schrieb:
Naja 20% weniger FPS bei einem Spiel das so schon schwer anzutreiben ist, ist schon viel. Vorallem, wenn man fast nichts von RT sieht. Digital Foundry zeigt auch, das RT dort nicht richtig funktioniert, weder auf PC noch Konsole.
Zumindest RT AO würde ich für die 5% die es dort (und auch in Dead Space) kostet auf jedem Fall immer mitnehmen.
 
Palmdale schrieb:
Schließe mich an, fand mich sehr atmosphärisch unterhalten und werd den Nachfolger im Auge behalten :)

Also auf Steam und in Reviews wird es ziemlich zerrissen. Lanweiliger Walking-Simulator mit furchtbarem Gameplay. Und wer hat bitte das Figurendesign verbrochen? Das sieht ja aus wie Quake 3.
 
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Zer0Strat schrieb:
3n ist DLSS wegen der Details. Ich gehe immer nach den Details bei solchen Vergleichen. ^^
Vollkommen richtig. Leider matscht DLSS die SSR, die werden dann sehr pixelig siehe Boden rechts. Allerdings sind das auch "nur" die High SSRs.
 
Taxxor schrieb:
Wenn das Spiel nur aus den Zwischenbildern bestehen würde, könnte man dem sogar zustimmen, aber ansonsten fallen kleine Fehler in den Zwischenbildern im Großen Ganzen schlicht nicht auf, weil sie viel zu kurz sichtbar sind.

Die meisten Fehler gehen doch sowieso in den Unzulänglichkeiten der Bewegbilddarstellung sämtlicher Monitore unter. 🤭

Samuelz schrieb:
Dann verate mir mal,

welches Bild hier on und welches OFF ist?

Bild 1 muss DLSS sein...da wurde sauber der Vogel oben rechts rekonstruiert! :D
 
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floh667 schrieb:
Wenn du Kritik als rumgeheule definierst, ist das deine Sache. Aber nur weil du jede dumme neue Technik feierst und lobst heißt das nicht, das andere dies auch tun müssen.
Dan hilft es sachliche und vor allem fundierte Kritik zu üben und nicht einfach "alles ist schlimm und kacke" in ein Forum zu schreiben.

Ja- DLSS war in Version 1 mäßig, in Version 2 verbesserungswürdig und ab Version 3 im temporalen supersampling als ausgereift zu bezeichnen. Die neuesten DLSS Versionen streben gegen den Supersampling Faktor 4.

FG befindet sich erst mit der neuesten Bibliothek im zweiten Stepping. So hast Du als Entwickler z.B. erst jetzt den InReset Parameter, den Du im Aufruf mitschickst, womit Du die groben Fehler bei Blenden durch Szenenwechsel beseitigst. Auch die Masken zur Markierung der UI Elemente werden erst Stück für Stück integriert.
Von Entwicklerseite muss man sich halt auch erst dran gewöhnen, dass man den Pfusch, den man sich vorher Jahrelang über das Rastern antrainiert hat, bei den neuen Techniken eben nicht mehr durchgehen, weil sie Artefakte produzieren.

Wenn man da sauber arbeitet, dann kann auch DLSS und FG sauber rechnen. Das was hier als "mogeln" bezeichnet wird, sind nichts anderes als eine saubere Berechnung, die man mit echten von der Engine bereitgestellten Daten durchführt.
Sauber berechnet werden kann aber eben nur dann, wenn die neuen Techniken einen entsprechend akkuraten Input erhalten. Und daran mangelt es diversen Programmen noch.
 
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....und durch Supersampling die Kantenglättung, Farbpixelgebung und Darstellung feiner Geometrie verbessern...
 
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Samuelz schrieb:
Vollkommen richtig.
WTF, hätte genau anders herum getippt. Bei 3n wirken die Konturen der Pflanzen links unten schärfer, ebenso die Textur auf der Schlange. Ansonsten konnte ich überhaupt keinen Unterschied erkennen.
 
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Sherman789 schrieb:
WTF, hätte genau anders herum getippt. Bei 3n wirken die Konturen der Pflanzen links unten schärfer, ebenso die Textur auf der Schlange. Ansonsten konnte ich überhaupt keinen Unterschied erkennen.
Wenn ich jetzt noch die FPS verrate, "erschreckst" du vermutlich noch mehr.

Ohne DLSS grade mal 80 FPS in der Szene. Mit DLSS Q 109 FPS. ;)

Soviel dazu, dass diese Techniken so "Dumm" wären laut floh667. :daumen:
 
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