Der ultimative HTC Vive Thread

Dein Zitat beisst sich ja eigentloch auch gar nicht mit meiner Aussage. Wenn die VR Linsen komplexer sind als DSLR Optiken, am Ende aber der Preis einer gesamten Rift oder Vive guenstiger ist als ein Oberklasse Foto Objektiv, wurden da offentsichtlich Abstriche bei der Qualitaet hingenommen um einen besseren Marktpreis erzielen zu koennen (zuem Glueck weniger aabstriche als bei einer 400 Euro Rift vermutlich).Was ja auch voellig richtig ist, aber halt Spielraum fuer ein Premium Produkt laesst.
 
Fruuky schrieb:
Bzw hat Noch jemand das das Bild ganz leicht vibriert?


Hast du das Problem bereits behoben? Es gab tatsächlich einige bei denen das Bild vibriert hat, was an der zu lockeren Montage von den Lighthouses gelegen hat.

Grüße
 
trane87 schrieb:
1. Das Headset leuchtet auch nach SteamVR/PC ausschalten immer noch grün. Display ist aber aus. Ist das normal?!

Gleiches Problem habe ich auch:

smonkey72 schrieb:
Und noch eine Frage, weiß jemand wie man das Headset ausschaltet? Ich dachte Steam VR, Steam und Computer ausschalten wären ausreichend. Aber offensichtlich war das Ding die ganze Nacht an, ausgehend von der Temperatur am Gerät.





trane87 schrieb:
3. Gibt es noch irgendwelche Einstellungen, welche die Lighthouse Stationen direkt in den Stand By schicken?

Was meinst Du mit "direkt" ?
 
Jetzt schon: eine Enthusiast Brille bitte mit genau 4 facher Aufloesung ( Aufloesung fuer Videos und Desktop und fuer Spiele einfach upscalen)
Das widerspricht sich Enthusiast und Upscaling X)
Das behebt das Fliegengitter aber der Informationsgehalt pro Pixel ist noch schlechter.

Ich musste nun erstmal zurück zum Crimson 16.3 da sonst manche Spiele "nachziehen" bei Bewegungen. Dann taktet mein RAM der zweiten Graka im Idle nicht mehr runter solange die Vive als Bildschirm in Windows aktiviert ist und Raptr beißt sich nun auch mit irgendwas, die zweite Karte läuft ohne Auslastung auf 63°C und die Lüfter drehen auf hoher Drehzahl, sobald Raptr aus ist wird die Karte von Windows komplett ausgeschaltet.

Hoffe irgendwann ist das VR kein so Gefrickel mehr, ist ja schlimmer als mit Tridef die Spiele zum Laufen zu bekommen ^^

Und noch eine Frage, weiß jemand wie man das Headset ausschaltet? Ich dachte Steam VR, Steam und Computer ausschalten wären ausreichend. Aber offensichtlich war das Ding die ganze Nacht an, ausgehend von der Temperatur am Gerät.
Außer HDMI Kabel abziehen hab ich da auch noch nichts gefunden.

Gibt es noch irgendwelche Einstellungen, welche die Lighthouse Stationen direkt in den Stand By schicken?
Wenn BT aktiviert ist sollte das kein Problem sein.
 
Bei Nichtbenutzung ziehe ich alle Stromstecker und ruhe ist.
 
Hab auch erstmal den Stromstecker gezogen ^^ anscheinend gibt es da noch keine andere Lösung.

Nachtrag:

"Turning the Vive system off

Press the System button to bring up the System Dashboard.

Select (Off Button)

Select Exit VR.

The headset and controllers automatically turn off, and the SteamVR app on your computer closes as well.
Note: You can also exit SteamVR on your desktop, and your headset and controllers will automatically turn off."

Evtl. geht es nicht anders? Ich habe nämlich einfach bei SteamVR Beenden gesagt.
 
Zuletzt bearbeitet:
alxtraxxx schrieb:
Ich musste nun erstmal zurück zum Crimson 16.3 da sonst manche Spiele "nachziehen" bei Bewegungen.

kannst du in den steamVR einstellungen mal einstellen, dass du framedrops angezeigt bekommst und die budget cuts demo mit einer der beiden 390x testen? ich hab selber (bisher) nur eine und egal was ich mache, ich bekomme in sogut wie jedem spiel zu fast jeder zeit framedrops, was echt unangenehm ist.

hab testweise meine CPU wieder auf standard takt gesenkt (i5 4690k), aber das hat das problem schätzungsweise noch verschlimmert. ich hab keine ahnung, was ich noch machen kann. es läuft außer steam KEIN programm und trotzdem bekomm ich in JEDEM spiel framedrops und irgendwann auch diese nachricht:

Screenshot 2016-04-17 14.57.00.png

ich bin mit meinem system über mindestanforderungen, bekomme aber kein spiel so zum laufen, wie man das nach all den nachrichten vor release bei dem system erwarten würde ...

MfG
 
Ich habe mal versucht, das Bild der Vive halbwegs realititätsnah mit der Kamera einzufangen.

ansicht1.png

Hier ist sehr gut der Ring-Effekt durch die Fresnel-Linsen ins besondere am rechten Bildrand.
Im weiteren sieht man auch sehr gut die Unschärfe zum Rand hin.

ansicht2.png

Wenn man das zweite Bild in voller Auflösung betrachtet, finde ich sieht man fast 1:1 wie man die Pixel und Subpixel beim tragen sieht.
 
Ayukreizi schrieb:
Hast du das Problem bereits behoben? Es gab tatsächlich einige bei denen das Bild vibriert hat, was an der zu lockeren Montage von den Lighthouses gelegen hat.

Grüße

War eh noch nicht optimal montiert. Habe jetzt so einen Gorilla Tripod bestellt der sich dann um den Querbalken im Wohnzimmer schlängelt. Hätte auch den kleineren nehmen können, so einen wollte ich aber eh schon immer haben:

http://www.amazon.de/gp/aw/d/B002FGTWOC/ref=mp_s_a_1_2?qid=1461315111&sr=8-2&pi=SY200_QL40&keywords=gorilla+stativ&dpPl=1&dpID=41CJlE1xloL&ref=plSrch

Aber das Problem könnte die andere Seite sein: die Lighthouse haengt an einer metallenen Gardinenstange. Da die Lighthoise selbst leicht vibriert, verstärkt sich die Vibration evtl durch die lange Metallstange. War eigentlich eine tolle Lösung, aber scheint doch nicht das richtige. Ich kann alleine ein 20 Minuten Video über Lighthouse Montage erstellen am WE...
 
Zuletzt bearbeitet:
surtic schrieb:
Antivirus Software?

ja. aber für VR deaktiviert. ich kann mir nur erklären, dass 4 threads auf der CPU für VR einfach nicht ausreichen. ich hab noch nen core i7 2600k irgendwo hier rumfliegen. nur den ganzen quark umzubauen frisst zeit, die ich nicht habe :/

echt schade.
 
Fruuky schrieb:
Kann eigentlich nicht sein bei dem Preis. Ein gutes Objektiv kostet alleine 1000 Euro plus.

Und hat auch viel mehr Linsen drin, was bei einem HMD physisch einfach gar nicht geht. Okay, geht schon, aber dann hast du halt einen 3DHead :evillol:
Die eine Linse, die brauchbare VRHMDs haben, ist ziemlich kompliziert.

Die Optikabstriche werden nicht aus Preisgründen, sondern schlicht wegen dem Platz gemacht. Die Rift ist schon praktisch das beste, was man derzeit zusammenbauen kann, und bei der rohen Technik ist bei der Vive auch nichts nennenswert anders – mehr erlaubt der aktuelle Stand der Technik einfach nicht. Es gibt kein Panel, das die vierfache Auflösung liefern kann.

alxtraxxx schrieb:
Das widerspricht sich Enthusiast und Upscaling X)
Das behebt das Fliegengitter aber der Informationsgehalt pro Pixel ist noch schlechter.

Reines Upscaling erhöhrt mit halbwegs rechenaufwändigem Algorithmus immer die Schärfe. Pixel sind keine Quadrate, genau wie ein Audiosignal keine Treppenstufen hat, das ist nur die primitivst mögliche Darstellung. Mit feiner auflösenden Quadraten können auch Pixel einer niedrigeren Auflösung besser dargestellt werden.
 
HoschY1987 schrieb:
ja. aber für VR deaktiviert. ich kann mir nur erklären, dass 4 threads auf der CPU für VR einfach nicht ausreichen. ich hab noch nen core i7 2600k irgendwo hier rumfliegen. nur den ganzen quark umzubauen frisst zeit, die ich nicht habe :/

echt schade.

Ich hab einen 2500k auf 4,2 Ghz mit einer AMD 290 OC und bei mir laufen die meisten Sachen.
Nur bei der Robotrepair kommt mein System nicht klar. Da flackert alles, sehr unangenehm.
 
Ich finde die Vive ist derzeit auch noch ein besseres Developer Tool und fühlt sich noch nicht 100% ausgereift an. Es ist noch nicht bei easy peasy Plug and Play angekommen:

Als erstes hab ich gemerkt, dass bei der Installation als ich die Kabel verbinden sollte das ich nur 1 Hdmi Anschluss habe und im Wohnzimmer war nur der TV der den hdmi belegt hat... also Kabel raus und ausm Keller alten dvi Monitor geholt (schon kacke wenn man sonst keinen Monitor hat gleich erstmal Adapter kaufen...)

Dann hing die sogtware durchs umstecken. Neu gestartet war die sogtware nur halb installiert und die Anweisungen weg. Alles nochmal von vorne. Schwupp 1 Controller grün der andere blau. Kleiner Hinweis evtl muss man den pairen. Steht aber nicht genau wo und warum macht der das nicht automatisch oder führt einem direkt zu den Schritten da das noch die Anfangs Setup Sequenz war wusste ich nicht soll ich das jetzt abbrechen? Also schonmal leicht genervt. Das pairen wenn dann gefunden ging dann problemlos.

Auch muss man doch für die und das dann doch plötzlich die Brille absetzen immer wieder. Alles noch ein bischen Beta. Aber das war zu erwarten als early adopter halt. Man muss aber wissen auf was man sich einlässt.

Meine Böden Kalibrierung hat auch beim ersten Versuch versagt und ich stand halb im Keller. Kann an meiner mittelmässigen Lighthouse anbringubg liegen, zeigt aber auch das alles ziemlich perfekt aufgestellt werden muss damit es 100 prozentig läuft.
 
Zuletzt bearbeitet:
smonkey72 schrieb:
Ich habe mal versucht, das Bild der Vive halbwegs realititätsnah mit der Kamera einzufangen.

Anhang anzeigen 555792

Hier ist sehr gut der Ring-Effekt durch die Fresnel-Linsen ins besondere am rechten Bildrand.
Im weiteren sieht man auch sehr gut die Unschärfe zum Rand hin.

Anhang anzeigen 555793

Wenn man das zweite Bild in voller Auflösung betrachtet, finde ich sieht man fast 1:1 wie man die Pixel und Subpixel beim tragen sieht.

Das stimmt mich ja positiv wenn es wirklich stimmt... dachte das ist viiiel schlimmer :)
Könnte vielleicht jemand mit einer Rift ein ähnliches Foto schießen? Wär mal schön einen Vergleich zu sehen, am besten mit der gleichen Szene.
 
Zehkul schrieb:
Und hat auch viel mehr Linsen drin, was bei einem HMD physisch einfach gar nicht geht. Okay, geht schon, aber dann hast du halt einen 3DHead :evillol:
Die eine Linse, die brauchbare VRHMDs haben, ist ziemlich kompliziert.

Die Optikabstriche werden nicht aus Preisgründen, sondern schlicht wegen dem Platz gemacht. Die Rift ist schon praktisch das beste, was man derzeit zusammenbauen kann, und bei der rohen Technik ist bei der Vive auch nichts nennenswert anders – mehr erlaubt der aktuelle Stand der Technik einfach nicht. Es gibt kein Panel, das die vierfache Auflösung liefern kann.



Reines Upscaling erhöhrt mit halbwegs rechenaufwändigem Algorithmus immer die Schärfe. Pixel sind keine Quadrate, genau wie ein Audiosignal keine Treppenstufen hat, das ist nur die primitivst mögliche Darstellung. Mit feiner auflösenden Quadraten können auch Pixel einer niedrigeren Auflösung besser dargestellt werden.
Beim Upscaling hast Du aber x-mal den gleichen Pixel womit die Entropie fällt. Audiosignal ist sehr wohl eine Treppenstufe wenn Du nicht noch mit Kasetten arbeitest ;)

@Hoshy1987 ich werd schaun ob ich das heute Abend testen kann.

Die Adaptergeschichte kenn ich, bin drauf reingefallen und hab zuerst DVI zu HDMI probiert was natürlich nicht geht x)
 
alxtraxxx schrieb:
Beim Upscaling hast Du aber x-mal den gleichen Pixel

Nein, hast du nicht.

alxtraxxx schrieb:
Audiosignal ist sehr wohl eine Treppenstufe wenn Du nicht noch mit Kasetten arbeitest ;)

Nein, ist es nicht.

Lies mal über Signaltheorie. :D

Zu Audio fällt mir gerade dieser nette Link ein:
https://xiph.org/~xiphmont/demo/neil-young.html

Und zum Hochskalieren von Bildern dieser Link hier mit einigen Vergleichen:
https://github.com/mpv-player/mpv/wiki/Upscaling

Den gleichen Pixel mehrfach hast du ausschließlich beim maximal primitiven Nearest Neighbour Algorithmus.
 
Denke upscalibg würde für VR dramatische Verbesserung der der Gesamtschaerfe bringen und waer die perfekte Zwischenlösung da echtes 4K pro Auge nicht Comic Grafik Spielen locker noch 3 4 Jahre braucht bis die Grafikkarten wenigstens im SLI dahin kommen zumindest ohne diese neuen Technologien mit adaptiver Fokus Auflösung.

Und die 180 Grad Videos jum jum :)
 
Fruuky schrieb:
Denke upscalibg würde für VR dramatische Verbesserung der der Gesamtschaerfe bringen und waer die perfekte Zwischenlösung da echtes 4K pro Auge nicht Comic Grafik Spielen locker noch 3 4 Jahre braucht bis die Grafikkarten wenigstens im SLI dahin kommen zumindest ohne diese neuen Technologien mit adaptiver Fokus Auflösung.

Und die 180 Grad Videos jum jum :)

Und mit welchem Display willst du das darstellen? Die ~450 PPI der Rift sind schon ziemlich hoch angesetzt, für 4k bräuchte es wesentlich mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also das Problem mit der Kamera könnte sein, das manche Firewalls, Programme nicht auf Webcams zugreifen lassen und die Kamera der Vive vielleicht als Webcam von Windows eingestuft wird!?!
 
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