Der ultimative HTC Vive Thread

Danke @smonkey für die Bilder.
Kannst du die vielleicht nochmal bei einer normalen Tageslicht-Szene am besten mit einer Szene mit großem Weitblick machen? Würde mich interessieren, wie da das Pixelgitter zu sehen ist.

Laut ersten Berichten zur PSVR soll zwar die Auflösung sichtbar geringer sein als bei Vive/Rift, dafür aber aufgrund der RGB-Matrix der SDE nahe 0 sein.

Von daher: Selbst wenn in zwei Jahren noch kein 4k Display möglich ist, selbst ein Display mit leicht höherer oder gleicher Auflösung wie Rift/Vive aber mit RGB-Matrix sollte einen massiven Mehrwert darstellen. Damit bliebe für eine recht gelungene optische Darstellungsqualität dann "nur" noch die Unschärfeproblematik.
 
Ich hoffe das LGs neue Fabrik sowas hinbekommt :) Ich mein nicht falsch verstehen man kritisiert und meckert aber das nur weil es einfach so unglaublich toll ist (jetzt schon) und es noch toller sein wird/ könnte.

Das tolle an upscalibg und genau 4 mal mehr Pixel wäre, das alle jetzigen und zukünftigen Anwendungen alle ohne jegliche Anpassung laufen und das Bild sich verbessert, womit beide Systeme ohne Einschränkung parallel existieren könnten. So wie auch 4K TVs Full HD besser darstellen als Full HD TVs. Für VR wäre der Effekt aber viel grösser.
 
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paddy3k schrieb:
Das stimmt mich ja positiv wenn es wirklich stimmt... dachte das ist viiiel schlimmer :)
Könnte vielleicht jemand mit einer Rift ein ähnliches Foto schießen? Wär mal schön einen Vergleich zu sehen, am besten mit der gleichen Szene.

Man kann anhand solcher Bilder keinen realistischen Eindruck darüber erhalten, glaub mir...
 
ja glaube ich auch... dann heißt es weiter warten. Der Mai Versand beginnt ja bald, hoffentlich können sie ihre vorraussichtlichen Liefertermine einhalten :)
 
Ich war tatsächlich positiv überrascht nachdem ich eine Art SuperVGA Treppchen Gradik erwartet hatte. Es ist irgendwie anders, nicht richtig gut aber auch nicht richtig schlimm, so das man es manchmal gar nicht mehr wahrnimmt. Es ist definitiv nicht so als würde man zurück zu 20 Jahre alter Grafik gehen. Das ist sicher subjektives Empfinden ob es einen stört. Ich bin bei sowas eigentlich eine Mimose, kann damit aber schon leben. Dennoch hätte ichs natürlich gerne besser.

Irgendwie ist es als näme man moderne Grafik und bläst die ein bischen mit dem Blasebalg auf, ohne das es sich perspektivisch verzerrt. Glaube das trifft es ganz gut.
 
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Hier noch mal das ganze auf weiß, um das Pixelgitter gut zu sehen. Brennweite und Lichtstärke sind dem menschlichem Auge ähnlich gewählt. Skalierung / Nähe zum Monitor muss natürlich jeder je nach Anzeigegerät selbst bestimmen.

weiss1.png

weiss2.jpg
Ergänzung ()

Also ich finde, wenn man das zweite Bild entsprechend bei 100% öffnet, idealerweise Vollbild (F11) und Nahe genug an den Monitor geht, so dass es den Großteil des Sichtbereich einnimmt (bei mir am 24" 1920x1200 sind das ca. 15 cm), kommt es dem Eindruck der aufgesetzten Brille sehr nahe.
 
Die Wahrnehmung vom Fliegengittereffekt hängt auch vom Spiel ab, mir ist aufgefallen dass ich bei schnelleren Spielen diesen so gut wie gar nicht wahrnehme. Und es kommt auch noch auf die Farbgebung an. Wenn ich in Virtual Desktop VR z.b. Witcher 3 auf 110" laufen lassen sehe ich das Fliegengitter stark, da ist dann der Vergleich zum Monitor wie Tag und Nacht, bei 360" 3D Videos finde ichs schon weniger schlimm, bei herkömmlichen Videos fällts mir wieder mehr auf.
 
smonkey72 schrieb:
Also ich finde, wenn man das zweite Bild entsprechend bei 100% öffnet, idealerweise Vollbild (F11) und Nahe genug an den Monitor geht, so dass es den Großteil des Sichtbereich einnimmt (bei mir am 24" 1920x1200 sind das ca. 15 cm), kommt es dem Eindruck der aufgesetzten Brille sehr nahe.
Ne, definitiv nicht. (Meiner Meinung nach ;) )
Dein Monitor ist komplett Flach (Hat keine Fresnel Linse drauf :p), kein OLED. Damit sind die Pixel/Subpixel anders aufgeteilt. Dazu zeigst du ein Bild Pixeln. Beides zusammen kommt nicht an die Linse+Oled ran. An meinem Surface z.B. sieht das ganze komplett anders aus. Selbst bei vielen FullHD 24Zoll Monitoren gibt es unterschiede in den Pixeln.

Ich bin auch immer Überrascht, wie viele den Screendoreffect+Auflösung ankreiden. Klar,braucht man mehr, keine Frage.
Aber habt ihr mal den Vergleich zur DK2 gehabt? Als ich die Vive erstes mal richtig genutzt hatte, wurde ich von der höheren Auflösung und besserer Optik einfach so umgehauen! Es war so vieles auf einmal scharf und lesbar.

Viele gehen wohl einfach mit einer Falschen Einstellung an das ganze ran. Das ist, zusammen mit der OR Version 1 von einem komplett neuen Hardwarezweig. Das kann man nicht mit Handy/Laptop Displays Vergleichen, wo schon lange "Retina" vorherrscht (was nichts anderes bedeutet, als das man die Pixel nicht mehr sieht :freak:). Wir sind vergleichsweise da, wo Bildschirme vor einigen Jahren standen :D

(Achtung: Dieser Inhalt spiegelt meine Persönliche Meinung wieder, und soll nicht als wissenschaftlich richtig gewertet werden :D)


Achja, wenn ich andere Spiele in VR-Cinema von Steam spiele, habe ich bei jedem Spiel entweder Laggs, oder sehr oft ein massives Flackern (60fps/90hz?), wenn ich z.B. RocketLeague/FF14 etc spiele... Hat da jemand eine Lösung? (SLI "Feature?" :D oder nur Reprojektion?)
 
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Schnitzel128 schrieb:
Ne, definitiv nicht. (Meiner Meinung nach ;) )

Die Rede war ja nur vom Pixelgitter ...

smonkey72 schrieb:
Hier noch mal das ganze auf weiß, um das Pixelgitter gut zu sehen.

Und bevor der nächste schreibt "Das ist ja kein Vergleich, das ist nur ein Standbild". Ja es ist nur ein Standbild, die Vive zeigt i.d.R. 90 Bilder pro Sekunde. Aber darum ging es auch nicht.
 
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Schnitzel128 schrieb:
Ne, definitiv nicht. (Meiner Meinung nach ;) )
Dein Monitor ist komplett Flach (Hat keine Fresnel Linse drauf :p), kein OLED. Damit sind die Pixel/Subpixel anders aufgeteilt. Dazu zeigst du ein Bild Pixeln. Beides zusammen kommt nicht an die Linse+Oled ran. An meinem Surface z.B. sieht das ganze komplett anders aus. Selbst bei vielen FullHD 24Zoll Monitoren gibt es unterschiede in den Pixeln.

Ich bin auch immer Überrascht, wie viele den Screendoreffect+Auflösung ankreiden. Klar,braucht man mehr, keine Frage.
Aber habt ihr mal den Vergleich zur DK2 gehabt? Als ich die Vive erstes mal richtig genutzt hatte, wurde ich von der höheren Auflösung und besserer Optik einfach so umgehauen! Es war so vieles auf einmal scharf und lesbar.

Viele gehen wohl einfach mit einer Falschen Einstellung an das ganze ran. Das ist, zusammen mit der OR Version 1 von einem komplett neuen Hardwarezweig. Das kann man nicht mit Handy/Laptop Displays Vergleichen, wo schon lange "Retina" vorherrscht (was nichts anderes bedeutet, als das man die Pixel nicht mehr sieht :freak:). Wir sind vergleichsweise da, wo Bildschirme vor einigen Jahren standen :D

(Achtung: Dieser Inhalt spiegelt meine Persönliche Meinung wieder, und soll nicht als wissenschaftlich richtig gewertet werden :D)


Achja, wenn ich andere Spiele in VR-Cinema von Steam spiele, habe ich bei jedem Spiel entweder Laggs, oder sehr oft ein massives Flackern (60fps/90hz?), wenn ich z.B. RocketLeague/FF14 etc spiele... Hat da jemand eine Lösung? (SLI "Feature?" :D oder nur Reprojektion?)
Naja beim Bildschirm setzt Du Dich ein Stück weiter weg dann siehst Du auch keine Pixel mehr, bei der Brille geht das schlecht.

Und ich finde man kann es wohl mit Handydisplays ansatzweise vergleichen, mein 2.5k Display mit dem 90er FOV vom Cardboard sieht deutlich schärfer aus. Der Vergleich zeigt zuminest wo es hingehen sollte, 1:1 lässt sich das allerdings aktuell nicht vergleichen da Cardboard kleineren FOV hat und die Vive nunmal keine 2.5k hat, dann kommt noch die Displaygröße ins Spiel etc. Aber ich denke es wird nicht lang dauern bis es bessere Produkte gibt, zum Abtauchen in die virtuelle Realität reicht mir die Vive schon mal ;)
Ich seh das so wie beim Kauf meiner Wii damals: Grafik kein High End aber sehr großer Fun Faktor
 
Schnitzel128 schrieb:
Dein Monitor ist komplett Flach (Hat keine Fresnel Linse drauf :p), kein OLED. Damit sind die Pixel/Subpixel anders aufgeteilt. Dazu zeigst du ein Bild Pixeln. Beides zusammen kommt nicht an die Linse+Oled ran. An meinem Surface z.B. sieht das ganze komplett anders aus. Selbst bei vielen FullHD 24Zoll Monitoren gibt es unterschiede in den Pixeln.

Beim zweiten Lesen glaube ich, hast Du mein Post völlig missinterpretiert. Es geht nicht darum die Pixel vom Monitor mit den Pixeln der Vive zu vergleichen. Es ging darum das Foto in ein halbwegs realistisches Größenverhältnis zu setzen.

Die Pixel von meinem Monitor sehe ich auch aus nächster Nähe nicht.
 
Naja, und das Sichtbare Pixelgitter der Vive wird von dem Pixelgitter des Monitors beeinflusst, das meinte ich damit.

Um es letztendlich wirklich herauszufinden, muss man das halt Austesten.
Gerade für die Leute, die sowas nicht haben: VR Meetups in euer Nähe. Am Dienstag z.B. in Dresden. Da kann ich auch endlich den Vergleich von Vive zu OR machen :)

alxtraxxx schrieb:
Und ich finde man kann es wohl mit Handydisplays ansatzweise vergleichen, mein 2.5k Display mit dem 90er FOV vom Cardboard sieht deutlich schärfer aus. Der Vergleich zeigt zuminest wo es hingehen sollte, 1:1 lässt sich das allerdings aktuell nicht vergleichen da Cardboard kleineren FOV hat und die Vive nunmal keine 2.5k hat, dann kommt noch die Displaygröße ins Spiel etc. Aber ich denke es wird nicht lang dauern bis es bessere Produkte gibt, zum Abtauchen in die virtuelle Realität reicht mir die Vive schon mal ;)
Ich seh das so wie beim Kauf meiner Wii damals: Grafik kein High End aber sehr großer Fun Faktor
Geringeres FOV resultiert ja schon mal in besserer Optik (siehe OR). Aber bei Handydisplays ist die Wiederholrate nicht so hoch oder? (kenne mich damit nicht so aus)
In der OR/Vive sind ja jeweils zwei Displays drin, kommt natürlich bei der Entwicklung neuer auch noch dazu ;)

Denke auch das in paar Jahren wir, sofern Rechenpower ausreichend ist, mit 3-4k/auge rechnen können :)
 
Also jetzt am zweiten Tag will SteamVR nicht mehr. Sobald alles verbunden ist, und ich irgendeinen Knopf auf den Controller drücken, stürtzt das Headset inklusive Controller ab und SteamVR startet neu. Irgendwer zufällig eine Lösung?

Nachtrag: So als wenn der Steam Overlay abkackt.
 
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@trane87: Nutzt du die stable oder beta?

Kennt jemand zufällig ein Tool mit dem es möglich ist das Headtracking-Signale in Maus-Steuerungen umzuwandeln?
 
Okay, jetzt geht gar nichts mehr! Headset LED leuchtet nur noch rot, und SteamVR kann keine Verbindung zum Headset mehr aufbauen ...
 
Wuerd die ganzen Treiber deinstallieren und neu einrichten versuchen. Viel Glück. Hört sich nach Horror an...
 
Geringeres FOV resultiert ja schon mal in besserer Optik (siehe OR). Aber bei Handydisplays ist die Wiederholrate nicht so hoch oder? (kenne mich damit nicht so aus)
Die Wiederholrate hat auch nichts mit dem Fliegengitter zu tun ;) Und klar das FOV spielt ne Rolle aber mein Handy hat mit 2.5k auch höhere Auflösung von daher sagte ich ja nicht 1:1 vergleichbar aber es zeigt schon mal wie es aussehen könnte in der nächsten Generation
 
Also alle USB Geräte rausgeschmissen und neuinstalliert! Schon geht es wieder, jetzt besteht aber wieder das Problem das mein Headset Neustartet sobald ich SteamVR Overlayer aufrufen möchte.

*Nachtrag* Wenn man ein Spiel direkt startet, funktioniert alles! Ton bekomm ich dennoch nicht mehr raus xD
 
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alxtraxxx schrieb:
Die Wiederholrate hat auch nichts mit dem Fliegengitter zu tun ;) Und klar das FOV spielt ne Rolle aber mein Handy hat mit 2.5k auch höhere Auflösung von daher sagte ich ja nicht 1:1 vergleichbar aber es zeigt schon mal wie es aussehen könnte in der nächsten Generation
Da mit der wiedeholrate ging mir auch ehr um die Displays ansich. Kannst ja in so ein hmd kein Handy Display reinhauen wenn es keine ordentlichen Hz schafft.
Zurück zum Gitter So groß ist der Unterschied aber wohl nicht von deinem Handy zur oculus/Vive. Denke das geht noch viel besser als das mit dem Handy. Die Zeit wird es uns zeigen :)
(Muss ich bei Gelegenheit auch mal testen mit dem Handy ^^)

@trane87
Klingt für mich irgendwie nach einem usb-port Problem? Relativ altes board?
 
Schnitzel128 schrieb:
Da mit der wiedeholrate ging mir auch ehr um die Displays ansich. Kannst ja in so ein hmd kein Handy Display reinhauen wenn es keine ordentlichen Hz schafft.
Zurück zum Gitter So groß ist der Unterschied aber wohl nicht von deinem Handy zur oculus/Vive. Denke das geht noch viel besser als das mit dem Handy. Die Zeit wird es uns zeigen :)
(Muss ich bei Gelegenheit auch mal testen mit dem Handy ^^)

@trane87
Klingt für mich irgendwie nach einem usb-port Problem? Relativ altes board?

Ich seh doch den Unterschied zu meiner Vive, beim Handy muss ich mich echt anstrengen Pixel zu sehen ;) Aber ohne gleichen FOV kann man nur mutmaßen wie ein direkter Vergleich aussieht. Ob ein Handydisplay nicht mehr Hz schaffen würde mit nem ordentlichen Controller weiß ich jetzt nicht, aber die Technik vom Panel ist ja gleich. Aber ein Handy soll ja auch wenig verbrauchen, da wären 90Hz schlecht ;)
Ergänzung ()

HoschY1987 schrieb:
kannst du in den steamVR einstellungen mal einstellen, dass du framedrops angezeigt bekommst und die budget cuts demo mit einer der beiden 390x testen? ich hab selber (bisher) nur eine und egal was ich mache, ich bekomme in sogut wie jedem spiel zu fast jeder zeit framedrops, was echt unangenehm ist.

hab testweise meine CPU wieder auf standard takt gesenkt (i5 4690k), aber das hat das problem schätzungsweise noch verschlimmert. ich hab keine ahnung, was ich noch machen kann. es läuft außer steam KEIN programm und trotzdem bekomm ich in JEDEM spiel framedrops und irgendwann auch diese nachricht:

Anhang anzeigen 555790

ich bin mit meinem system über mindestanforderungen, bekomme aber kein spiel so zum laufen, wie man das nach all den nachrichten vor release bei dem system erwarten würde ...

MfG

Also gerade getestet, Framedrops so 2 jeweils direkt nach dem Laden dann keine Probleme mehr. Die seltsame Meldung das mein System zu schwach ist kam auch ;) Ich hatte nur ab und zu komische Wackler, evtl. Liegts am Lighthouse, hab die Logs nicht gechecked.
 
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