Der ultimative HTC Vive Thread

@AleXtreme @trane87
Danke für die Rückmeldungen. Ich muss nachher mal genau nachmessen wie groß meine max. Spielfläche wäre, 2 x 1,5m oder größer sind allerding wirklich unrealistisch, ohne das irgendetwas im Raum stören würde. Ich muss aber jetzt nochmal etwas präziser nachhaken. Wenn man bei der Einrichtung der Vive mit Room-Scale einen zu kleinen Raum definiert, geht es ja nicht weiter und man muss eine größere Fläche mit den Controllern "zeichnen", bis eine Mindestgröße erreicht wird. Gibt es diese Art von Prozedur auch bei der Auswahl ohne Room-Scale oder wird da jede beliebige Fläche akzeptiert, egal wie klein?
 
Nur dass es für Standing VR außer PCars und Assetto Corsa kaum Spiele gibt. Die Vive ist absolut auf Roomscale ausgerichtet, sich für Standing VR die Vive zuzulegen ist Quatsch. Dann lieber gleich die Rift.
 
Nunja, bei der Vive kann ich ja wenigstens im stehen noch die Controller benutzen, was ich auch gerne möchte. Gibt es denn wirklich kaum Spiele, wo man die Bewegungsfreiheit nicht unbedingt braucht? Ich hab bei den Spielen leider noch nicht so den Durchblick...
 
Es gibt so einige games wo man sich nicht umbedingt bewegen muss, denn bei den meisten Games kann man sich sehr gut Teleportieren wie z.B. bei Poolnation VR, Cloudlands: VR Minigolf, Audioshield, Holodance, TiltBrush auch Holoball und SpacePirates sind möglich jedoch machen mehr spass wenn man sich etwas bewegen kann.

Gibt sicher noch einige weitere spiele.
 
@frank92: Im Steamshop siehst du bei VR Spielen was die brauchen und kannst auch danach Filtern: Sitzend, Stehend, Raumfüllend.
Die Spielbereichgröße steht in der Regel auch dabei.
Job Simulator braucht zB. zwingend Raumfüllend min 2 x1,5m ;
bei vielen sind beide Modi möglich.
 
@Frank92

Also klar kann man auch im sitzen mit der Vive spielen, aber irgendwie ist das rausgeworfenes Geld, weil die Vive wie gesagt voll auf Roomscale ausgelegt ist. Ich für meinen Teil kaufe mir - sobald sie in DE verfügbar ist, denn den Kindergarten mit der Vorbestellerei tu ich mir nicht an - definitiv noch ne Rift zu meiner Vive dazu und dann eben für sitzende Benutzung.
Nicht nur dass es für die Rift deutlich mehr Software für sitzenden Betrieb gibt (auch massenweise ausserhalb des Oculus-Store-Angebots) sie hat auch wesentliche Komfortabilitätsvorteile.
- Die Rift SOLL leichter und bequemer sein (konnte sie selbst noch nicht testen)
- Die Rift hat ein deutlich leichteres und dünneres Kabel (mich stört das Kabel der Vive schon etwas beim sitzen, denn es stößt hinten immer an der Lehne an.)
- Man braucht für sitzende Verwendung keine Lighthouse-Boxen installieren, sondern es reicht die kleine Cam
- Man muss nicht für den Betrieb die Boxen einzeln einschalten, egal ob man sitzt oder nicht.
- Touch Controller kommen in Bälde sowieso, also wirst Du auch mit ner Rift bald Handtracking haben.
- Und Du zahlst aktuell 200 EUR weniger. (allerdings ohne die Touch-Controller)

Ogott, ich klinge wie ein Oculus-Fanboy... ne, als sowas würd ich mich jetzt nicht bezeichnen, ich würde normalerweise jedem ohne zu zögern die Vive empfehlen, aber nur zum Sitzen, das ist sinnloser Overkill. Und wie gesagt, ich kauf mir die Rift nicht ohne Grund noch zusätzlich...
 
Stimme Chris zu. Habe ja nun beide und fuer Cockpit Spiele und im Sitzen ist die Rift deutlich besser und viel entspannter zu benutzen. Alleine dass sie von alleine angeht wenn man sie aufsetzt und so ist einfach viel relaxxter und herrkoemmliche Spiele wie Project Cars und Elite sind besser optimiert.

Das gesagt ist die Vive derzeit das viel bessere Paket wenn man Platz hat und sich fuer eine Loesung entscheiden muss. Die Rift ist cool und eine super Ergaenzung zum Computerspielen, die Vive mit Roomscale ist eine komplett neue Welt. Und fuer mich sind die Tech Demos besser als viele Vollspiele.
 
Kann man eigentlich einen AVR zwischenshalten? Also vom PC HDMI zum Receiver und vom Receiver zur Vive? Oder gibts da irgendwie Probleme?
 
@SamLombardo

Mach's besser parallel. Ich habe meinen AVR per HDMI und die Vive per DisplayPort, läuft einwandfrei :)

In Reihe wird's vermutlich nicht gehen, weil Windows dann ja primär den AVR erkennt und nicht die Vive. Und ob der AVR auf eine Ausgabe von 90Hz ausgelegt ist, ist vermutlich auch sehr zu bezweifeln.
 
Danke dir für sie Infos:)
 
Neue SteamVR Beta raus, mehrere melden nun das ihre pixel Fehler (grüne pixel bei dunklem bild) nun verschwunden sind.
 
Das sind ja auch keine Pixelfehler, wenn es nicht permanent so bleibt. Ein Pixelfehler ist ja entweder ein "stuck pixel", der immer rot/grün/blau bleibt und die Farbe nicht mehr ändern kann oder ein "dead pixel", der gar nicht mehr leuchtet und schwarz bleibt. Von daher war es eigentlich klar, dass das irgendwas ist, was sich per Software beheben lässt :)

Mir ist es irgendwie nie aufgefallen, vielleicht trat das nicht bei allen auf?
 
Hab nie einen "Pixelfehler" gesehen bei meiner Vive.
 
Ich hab einen "hellen" Pixel den ich nur im dunklen Ladebildschirm sehen kann. In Spielen selbst ist alles in Butter.

btw: Resident Evil 7 kommt (zeitexklusiv) für PSVR, nächstes Jahr dann für PC und XBOX. :)
 
@Pixelfehler

Ich hatte nach 2 Wochen einen grünen Pixel bemerkt, welcher nun jetzt schwarz erscheint. Komischerweise sieht man den nicht in einer hellen oder dunklen Umgebung. Nur bei komplett schwarzen Ladebildschirmen sieht man diesen Pixel.
 
So, ich habs getan:). -Vive ist bestellt (lagernd bei Caseking). Ist es eigentlich möglich/sinnvoll, sich die Anwendungen jetzt schon vorher runterladen? Kann ich jetzt schon in den Steam VR Shop, auch wenn die Vive noch nicht habe?
 
Lies dir am Besten nochmal genau den ersten Post durch. Da steht alles genau beschrieben, gute Tipps und Downloadlinks.

Viel Spaß mit der Vive, du wirst es nicht bereuen :D
 
Ui, ich danke euch:). Freu mich drauf.
Ergänzung ()

Noch eine kurze Frage, kann mal Bitte jemand die Abmessungen der Lighthouses rausbekommen? Wie viele Zentimeter in der Tiefe messen denn die Würfel? 

Danke
 
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