Der ultimative HTC Vive Thread

Doch die kommt, aber dann wie gesagt, startet das Spiel ohne VR. Mit Desktop Theatre startet auch die Vive natürlich dann in diesem Modus, verrflixt.. :-)
 
Jetzt ist ja einiges an Zeit vergangen. Vive oder Oculus? Ich tendire ja weiterhin zur Vive wegen der Technik. Aber letzendlich kommts auf die Software an. Also was ist aktuell zu empfehlen?


gruß
jan
 
ich habe mich jetzt für vive entschieden zumal die z.zt für unter 800€ zu haben ist und somit gute 100€ billiger als die oculus incl. touch.
ich hätte letzte woche wohl besser nicht die oculus im media markt testen sollen, denn da wurde ich mit VR angefixt. ich war mit ping pong telespiel am anfang dabei und da dachte ich mir, hey da will ich mit VR auch am anfang dabei sein ;)
die touch controller der oculus werden höchstens ein besseres handling bieten, den zweck erfüllen beide systeme und die vive jetzt schon.
technisch ist die vive ja auch überlegen durch die kamera an der brille sowie 2. trackingsystem welche eine 360° rundumsicht erlaubt. software-mäßig fühl ich mich bei valve mit steam auch besser aufgehoben.
die psvr würde mich als ps4 pro besitzter mit ihren , wenn auch manchmal nur auf bestimmte zeit, exclusiv titeln wie z.b resident evil 7, auch noch reizen. aber erstmal abwarten bis die vive bei mir ankommt und diese mal richtig auskosten.
 
Ka wer Dir den Floh ins Ohr gesetzt hat, das man sich mit der Rift nicht umdrehen kann... Irgendwas mache ich wohl falsch...
 
@Zareb
Die PSVR hat bei mir (Brillenträger) ein wesentlich besseres Tragegefühl als die Oculus Rift und auch quasi keinen Screendoor-Effekt (andere Pixelstruktur, die man imho deutlich weniger störend wahrnimmt).
Und die Vive soll ja leider in beiden Punkten nochmal schlechter sein als die Rift, weshalb mein Plan langfristig alle drei Systeme zu holen erstmal auf Eis gelegt ist, PSVR hat in diesen beiden Punkten für mich Vorteile die die anderen Systeme nicht kompensieren können.
Das Tracking bei der Vive wäre natürlich besser und es gibt auch mehr Spiele, dafür sind die auf der PS4 schon ausgereifter, ich will mich nicht durch eine Unzahl von Indie-Zombieshootern wühlen müssen um mal ein "AAA"-artiges Spiel zu finden.
 
ist es denn nicht so bei der oculus das von hinten keine gegner o.ä.kommen können wegen nicht vorhandenem 2. trackingsystem? ich dachte das wäre u.a. der sinn des 2. trackingsystems?
beim ausprobieren der oculus konnte ich mich zwar rumdrehen aber der "raum" war leer.
der tragekomfort der psvr soll ja sehr gut sein auch als brillenträger. da hatte ich mit der oculus starke probleme(große vollrand), aber meine ersatzbrille, klein rechteckig, werde ich dann für die vive benutzen.
ich war schon drauf und dran mir die psvr zu kaufen doch kamera und motion controller hatten die im media markt nicht, nur psvr.
gamestop nur ne gebrauchte kamera und im müller auch alles ausverkauft. so kam ich zur vive ;)
falls wer noch die vive bestellen möchte kann man über shoop.de bei alternate(3%) mit spielen oder conrad (5%) auf den nettopreis nochmal bißchen cashback bekommen. vorher aber besser alls cookies löschen und gutscheinkombinationen gehen meist auch nicht, wie z.b 5€ zusätzlich für die newsletter anmeldung.
die psvr ist auf jeden fall auch noch auf meinem schirm, in RE7 mnittendrin zu sein reizt doch schon sehr.
spätestens wenn psvr richtig in fahrt ist, was spiele angeht, beschäftige ich mich wieder damit.
 
Na dann von vorne...

Das der Raum beim Umdrehen leer ist, liegt am Content nicht an der Brille. Oculus propagiert Frontfacing Content. Das wird sich mit Touch auch nicht ändern. Das bedeutet aber nicht, das die Rift nicht entsprechend wie die Vive die Fähigkeit besitzt 360° und Roomscale zu nutzen. Mit Touch kommt ein zweiter Sensor mit - Oculus sagt man soll den auch von Vorne positionieren. Das hält aber niemand ab, diese Gegenüber zu positionieren. Dazu gibt es genug Videos auf YT die das zeigen. Das "Problem" dabei ist, das Trackingsystem der Rift ist auf lange Distanzen nicht so genau wie Lighthouse der Vive. Es ist nur stabil (kein wackeln, zittern etc) wenn immer 2 Sensoren Sicht haben. Deswegen empfielt Oculus einen dritten Sensor (+90€).

Das einzige was hier eben gilt ist, das der dritte Sensor extra kostet und das man diese zum PC verkabelt werden müssen. Das Tracking ansich sollte qualitativ der Vive entsprechen
 
da hab ich ja wieder ein wenig etwas hinzu gelernt. das mit den touch controllern ein 2. sensor hinzu kommt war mir neu. ich hatte mich auch nicht richtig damit befaßt. ein 3. sensor würde dann schon sinn machen was aber wieder mehrkosten verursacht, mehr kabel, steckplatz und eine steckdose.
theorethisch hat da preis/leistungsmäßig die HTC VIVE, die nase vorn.
btw. der lichteinlaß an der der nase war auch ein kleines ko-kriterium gegen die oculus. dieser lichteinlaß wird bei der vive durch gummilippen verhindert.
bei dem spielebundle von alternate welches mit der vive mitgeliefert wird (zumind. mal bei meinem) handelt es sich übrigens um: The Gallery - Episode 1: Call of the Starseed und Zombie Training Simulator. beide z.zt für je 19,99€ im steam store zu haben.
 
Zum Preis/Leistungsverhältnis gehört ja wie du selbst sagt auch die Leistung - und die kann man nicht so einfach fest machen.

Es kann gut sein dass für manche die Rift eben eine bessere Leistung bringt, denn diese hat auch einige Vorteile. Und damit das bessere Preis/Leistungsverhältnis.
 
hallo,
kann mir hier jemand weiterhelfen da mein englisch sehr schlecht ist. es geht um die verlinkte seite von seite 1 ( https://www.reddit.com/r/Vive/comme...htc_vive_has_arrived/?st=iw5eykcy&sh=ed5313ed ) in der beschrieben steht wie man die schrift etwas schärfer machen kann.
muß man da nur: "renderTargetMultiplier": 2.5 einfügen oder hätte wer wer eine beschreibung auf deutsch?

in elite dangerous macht es so unscharf nicht wirklich spaß
 
Zareb schrieb:
muß man da nur: "renderTargetMultiplier": 2.5 einfügen oder hätte wer wer eine beschreibung auf deutsch?

Nimm doch den Chaperone Switcher: https://www.reddit.com/r/Vive/comments/4q4bu3/update_chaperone_switcher_on_the_fly/ wenn du nix in files editieren willst.

Ansonsten musst lediglich im File steamvr.settings in den configs von Steam (z.B. C:\Steam\config) den Multiplier entsprechend setzen, das wars. Wie hier beschrieben einfach "renderTargetMultiplier": 2.5 }, hinzufügen am Ende. Bei mir siehts so aus:

"steamvr" : {
"allowInterleavedReprojection" : false,
"allowReprojection" : false,
"mirrorViewGeometry" : "201 102 1080 600",
"playAreaColor" : "#FFFFFFFF",
"renderTargetMultiplier" : 1.5,
"showStage" : true
}
}

2.5 ist normalerweise viel zu viel. Ich habe ne 1080 und 1.5 für die meisten Spiele. Da heißt es austesten. Erwarte dir aber jetzt auch nicht die großen Wunder bei ED. Es ist aber natürlich eine Verbesserung. Ah, Reprojection :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Thread bei reddit ist 5 Monate alt!

Den Chaperone Switcher kann man bei Elite Dangerous seit einer Weile auch bei den Ingame Einstellungen umstellen (Menüpunkt: HMD-Image-Quality).

Hier etwas aktuelles dazu (16.11.):
https://forums.frontier.co.uk/showt...et-Elite-in-VR-looking-CRYSTAL-CLEAR-D/page10

AUch unbedingt die SteamVR beta installieren, besonders für Elite, und dort dann "Asynchronous Reprojection" einschalten.
 
Hm, dort steht 1.75 - 2.0. Keine Ahnung, aber das packt meine EVGA nicht in einigen Games. In Dirt keine Chance, ED sollte ich nochmal testen. Bringt "Asynchronous Reprojection" dort so viel.
 
Asynchronos Reprojection bringt bei Elite extrem viel und 1,75 sollte Dein System locker schaffen, denn viel schneller als meins...
 
danke.
vr-beta habe ich nun mal aktiviert in steam.
wenn ich "renderTargetMultiplier" : 1.5, oder auch mit dem wert 1.75 einfüge sieht es erstmal so aus: {
"audio" : {
"onPlaybackDevice" : "{0.0.0.00000000}.{39ced36d-b7e0-41ff-83ad-db6a9eb0b452}"
},
"camera" : {
"enableCamera" : true
},
"notifications" : {
"DoNotDisturb" : true
},
"power" : {
"returnToWatchdogTimeout" : 600
},
"steamvr" : {
"background" : "E:\\SteamLibrary\\steamapps\\common\\SteamVR\\\\resources\\backgrounds\\night_mountains.png",
"basestationPowerManagement" : true,
"mirrorViewGeometry" : "0 0 1080 600",
"playAreaColor" : "#FFFFFF35"
"renderTargetMultiplier" : 1.5,
}
}

und nach neustart so: {
"audio" : {
"onPlaybackDevice" : "{0.0.0.00000000}.{39ced36d-b7e0-41ff-83ad-db6a9eb0b452}"
},
"steamvr" : {
"mirrorViewGeometry" : "0 0 1080 600"
}
}

ist das nun verschlimmbessert? die ur-einstellung hab ich sicherheitshalber mal kopiert.
werde ich mal dann auf 2 setzen, meine 980ti sollte das schaffen.
Asynchronos Reprojection ist bei ED schon so eingestellt gewesen. die schrift ist glaube ich nun besser. doch diese orange farbe mit den schwarzen buchstaben ist noch nicht so wirklich gut.
 
danke, das habe ich mal getestet. aber scheint sich autom. zu ändern. woran kann das liegen? nun steht da:
{
"steamvr" : {
"mirrorViewGeometry" : "0 0 1080 600"
}
}

wieder etwas anderes :(
 
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