Brathorun schrieb:
VR-Horror werd ich mir eh nicht an tun - so viel steht fest. Aber gut, bin sowieso keiner der sich von Horror besonders beeindrucken lässt. Eine Szene kann maximal ekelhaft sein.
Horror ist ein relativ primitives Genre. Bei Horror kommt es auf die Immersion an. Beim Rest von VR zählt der Content, bei Horror … teilweise auch, denn guter Content verbessert natürlich auch die Immersion. Aber ein Buch muss gut geschrieben sein um guter Horror zu sein, während in VR auch der primitivste Non-Content zum perfekten Horror wird. Der wichtige Unterschied ist, dass der Leser selbst viel Leistung erbringen muss, um Immersion zuzulassen, VR dich aber zur Immersion
zwingt. In VR wird diese Leistung, die sich schon vorher mit Filmen und Spielen verlagert hat, endgültig umgekehrt. In VR ist es sehr schwer,
nicht instinktiv zu glauben, dass das Monster hinter dir dich jeden Moment fressen kann.
Denen, die von Horror nicht so beeindruckt werden, fällt es leicht, bei Filmen und Spielen die Immersion abzublocken – bzw. schwer, Immersion zuzulassen. Dass das größere Rückschlüsse auf deren Verhalten in VR zulässt, glaube ich ehrlich gesagt weniger.
Ich sehe das Problem aber nicht mit Traumatisierung, sondern mit physischen Verletzungen. Ein kreativer Dev kann Roomscale Spiele entwickeln, die den Spieler gezielt verletzen und in Wände rennen lassen, und das heißt nun mal auch, dass auch ein Dev ohne böse Absichten vieles übersehen kann, was den Spieler in Gefahr bringen kann – ganz besonders bei besseren Spielen mit hohem Immersionsfaktor, in denen man sich vollkommen verliert.
Die ersten Beulen gibt es auch schon, sogar auf Video. Leute, die sich auf virtuelle Flächen lehnen, die nicht existieren, und der Nase nach auf den Boden klatschen, die so sehr mit den Armen fuchteln, dass sie etwas außerhalb der Chaperone Grenzen treffen … Oder diese witzige Stelle in Budget Cuts, wo es ein Loch im Boden gibt, durch das jeder natürlich erst einmal schauen will um zu prüfen, ob die Luft rein ist, und dabei reihenweise der Stirn unangenehmen Teppichkontakt geben würde, wäre das HMD nicht im Weg
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Auch ein sehr schönes Beispiel, von den Stresslevel Zero Leuten: Granaten, die man zurückwerfen kann. Spieler würden den Dingern Kopf voran hinterherspringen und sich regelmäßig verletzen.