Der ultimative Oculus Rift Thread

Zehkul schrieb:
Sie hatten einen Stockpile an Rifts. [...] Wenn jetzt plötzlich auffällt, dass Teile zur Riftherstellung fehlen, wirkt sich das auf die Rifts aus, die in 2-3 Monaten verkauft werden, frühestens …

Ja, eben, so hätte ich das nämlich auch verstanden. Demnach hätten doch jetzt schon viel mehr verschickt werden müssen, wenn sie nicht grad direkt vom Produktionsfließband aus verschicken. Auf jeden Fall mindestens der angebliche "Stockpile" für die ersten 10 Minuten.

edit:
Oder die "component shortage" bezog sich auf Versandkartons. Hatten keine Kisten mehr übrig zum Verschicken :p :D
 
Auf Reddit hieß es es gab nie einen großen Stockpile und die hatten bis Januar nur 10.000 oder so hergestellt.
 
Alle, die gerade eine Email bzw. überhaupt Post bekommen, werden die Rift wohl im April bekommen. Der Rest darf länger warten.
 
Nicht ganz richtig. Alle, die die "1 bis 3 Wochen" Mail bekommen haben, werden sie auch in der Zeit bekommen. Die nächsten dann wohl ab Mitte April.
 
https://www.youtube.com/watch?v=vyNKR_-uKfs

Da hat sich jemand Mühe gemacht...
Auf mich wirkt das, als würde das Tracking der Rift dem Tranking der Vive in nichts nachstehen!

Mag sein das Vive einen noch größeren Bereich abdeckt aber mehr Platz als im Video hab ich im meiner Bude eh nicht bzw. - ich denke den haben die wenigsten...

Wo ist der Haken?
 
Du musst später eine Kamera auf die andere Seite des Raumes bringen, die mit dem PC verbunden ist, das ist der Haken.
 
Das wird mit Bewegungscontrollern aber nicht funktionieren, weil dein Körper diese verdecken wird.
Und Roomscale Anwendungen ohne solche Controller gibt es eigentlich gar nicht.
 
Warum legt Oculs nicht einfach ne zweite Kamera bei, wenn das so gut funktioniert?
 
Weil es noch keine Bewegungscontroller gibt. Bei diesen wird eine zweite bei liegen.
 
Weil sie momentan offiziell nur stehend und sitzend unterstützen (edit: dafür reicht eine Kamera), insbesondere ohne Chaperone. Und daran halten sich die Devs auch größtenteils.

Sonst kommt (in den USA) jemand noch auf die Idee, sie zu verklagen, weil sie mit der Brille auf dem Kopf voll gegen eine Wand gerannt sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin eh gespannt, ob das passieren wird. Chaperone ist keine Garantie, nie in ein Objekt zu rennen. Ein paar gebrochene Knochen sind zwar eigentlich ziemlich egal, wenn man den Blick auf andere Hobbies wendet, aber die gesellschaftliche Akzeptanz für Sportverletzungen dürfte derzeit selbst bei mit Darts ausgeschossenen Augen höher sein als bei Videospielen. :p Bzw. Technik generell … Vom Fahrrad fallen und sich diverse Knochen brechen wird als Schuld des Menschen angesehen, wenn aber eine komplexere Maschine involviert ist – etwas das nicht jeder sofort versteht, das neu ist – wird gerne die beschuldigt.

Guest83 schrieb:
Auf Reddit hieß es es gab nie einen großen Stockpile und die hatten bis Januar nur 10.000 oder so hergestellt.

Egal wie groß oder klein der Vorrat ist, das ändert nichts daran, dass Komponenten, die für die Herstellung der Rift fehlen, frühestens in 3 Monaten eine Auswirkung auf lieferbare Produkte haben. Die aktuellen Lieferprobleme haben damit nichts zu tun.
 
Ich warte eher darauf, dass die Soziologen wie immer angekrochen kommen um Shooter zu indizieren oder noch besser ganz VR zu verbieten, da das Erlebnis in VR zu echt wirkt.
 
Über die gesundheitlichen Auswirkungen jabe ich mir tatsächlich schon Gedanken gemacht.

Ich bin überzeugt, dass ein richtig programmiertes Horror-Spiel zweifellos in der Lage sein kann, jemanden ernsthaft zu traumatisieren. Als kleines Kind hatte ich mal Albträume, nachdem ich meinem Cousin bei Resident Evil Nemesis auf der PlayStation zugesehen hab - und wer sich heute diese Klötzchengrafik mit fixen Kamerapositionen anguckt, kann darüber nur müde lächeln.. :D

Edit:
Hier nochmal ein Rift Roomscale Setup mit einer Sportmatte als Chaperone-Ersatz:
http://i.imgur.com/fEWFFgM

"Tracking gets a little wobbly at the farthest corners, but it works surprisingly well"

Edit2:
Und hier (nochmal) die Warnung, als Brillenträger entweder Kontaktlinsen oder Schutzfolien für die Rift-Linsen zu benutzen: https://www.reddit.com/r/oculus/comments/4d3l51/brief_psa_for_glasses_wearers_i_all_ready_have/
 
Zuletzt bearbeitet:
"Wir entschuldigen uns dafür, dass wir nicht früher Bescheid gegeben haben. Die ersten Lieferungen gehen langsamer raus als wir dachten, daher versenden wir jetzt alle Vorbestellungen kostenlos, auch international.”
 
DrToxic schrieb:
Über die gesundheitlichen Auswirkungen jabe ich mir tatsächlich schon Gedanken gemacht.

Ich bin überzeugt, dass ein richtig programmiertes Horror-Spiel zweifellos in der Lage sein kann, jemanden ernsthaft zu traumatisieren.

VR-Horror werd ich mir eh nicht an tun - so viel steht fest. Aber gut, bin sowieso keiner der sich von Horror besonders beeindrucken lässt. Eine Szene kann maximal ekelhaft sein. Und der richtig große Shit ist zum Glück nicht Mainstream.

Apropos gesundheitliche Auswirkungen:
Ich bin gespannt wann der erste in der VR stirbt weil er Essen und Trinken vergessen hat :D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Brathorun schrieb:
Apropos gesundheitliche Auswirkungen:
Ich bin gespannt wann der erste in der VR stirbt weil er Essen und Trinken vergessen hat :D
Aber er hat doch 50 Einheiten Buff-Food und ca. 300 Mana-Tränke verschlungen, wie könnte das nur passieren!? ;)
 
Brathorun schrieb:
VR-Horror werd ich mir eh nicht an tun - so viel steht fest. Aber gut, bin sowieso keiner der sich von Horror besonders beeindrucken lässt. Eine Szene kann maximal ekelhaft sein.

Horror ist ein relativ primitives Genre. Bei Horror kommt es auf die Immersion an. Beim Rest von VR zählt der Content, bei Horror … teilweise auch, denn guter Content verbessert natürlich auch die Immersion. Aber ein Buch muss gut geschrieben sein um guter Horror zu sein, während in VR auch der primitivste Non-Content zum perfekten Horror wird. Der wichtige Unterschied ist, dass der Leser selbst viel Leistung erbringen muss, um Immersion zuzulassen, VR dich aber zur Immersion zwingt. In VR wird diese Leistung, die sich schon vorher mit Filmen und Spielen verlagert hat, endgültig umgekehrt. In VR ist es sehr schwer, nicht instinktiv zu glauben, dass das Monster hinter dir dich jeden Moment fressen kann.

Denen, die von Horror nicht so beeindruckt werden, fällt es leicht, bei Filmen und Spielen die Immersion abzublocken – bzw. schwer, Immersion zuzulassen. Dass das größere Rückschlüsse auf deren Verhalten in VR zulässt, glaube ich ehrlich gesagt weniger.


Ich sehe das Problem aber nicht mit Traumatisierung, sondern mit physischen Verletzungen. Ein kreativer Dev kann Roomscale Spiele entwickeln, die den Spieler gezielt verletzen und in Wände rennen lassen, und das heißt nun mal auch, dass auch ein Dev ohne böse Absichten vieles übersehen kann, was den Spieler in Gefahr bringen kann – ganz besonders bei besseren Spielen mit hohem Immersionsfaktor, in denen man sich vollkommen verliert.
Die ersten Beulen gibt es auch schon, sogar auf Video. Leute, die sich auf virtuelle Flächen lehnen, die nicht existieren, und der Nase nach auf den Boden klatschen, die so sehr mit den Armen fuchteln, dass sie etwas außerhalb der Chaperone Grenzen treffen … Oder diese witzige Stelle in Budget Cuts, wo es ein Loch im Boden gibt, durch das jeder natürlich erst einmal schauen will um zu prüfen, ob die Luft rein ist, und dabei reihenweise der Stirn unangenehmen Teppichkontakt geben würde, wäre das HMD nicht im Weg :freak:
Auch ein sehr schönes Beispiel, von den Stresslevel Zero Leuten: Granaten, die man zurückwerfen kann. Spieler würden den Dingern Kopf voran hinterherspringen und sich regelmäßig verletzen.
 

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