Der ultimative VR - Games Sammelthread

Tunk schrieb:
Und trotzdem wird es seinem Hype doch gerecht und ist für ein reines VR Game sehr gelungen.
Es hat abgeliefert in jeder Hinsicht und teilweise neue Maßstäbe gesetzt.

"Und trotzdem wird es seinem Hype doch gerecht"
Nicht wenn man es als das beste VR Spiel allerzeiten betitelt und damit eine generelle aussage für jederman
trifft, so wie es slurpee getan hat.

"für ein reines VR Game sehr gelungen"
Gelungen vielleicht, sehr gelungen ist Ansichts sache... dafür das es Valve Produziert hat
und Geld keine Rolle spielt, sollte man den anspruch an Qualität aber auch etwas höher ansetzen.

"Es hat abgeliefert in jeder Hinsicht"
Total übertrieben, das würde ja bedeuten das es perfekt wäre. Explosionen habe keine
Details und sehen aus wie vor 20 Jahren, die Handwaffe muß man nach Magazin wechseln nicht durchladen.
Generell das Waffenhandling obwohl es eigentlich auf realismus setzen will, weiß nicht zu überzeugen...
zumindest nicht wenn man mal Onward gespielt hat.

Gegner KI und Wegfindung überzeugt mich jetzt auch nicht, viel zu lange abschnitte wo gar nichts los ist, richtiges interaggieren mit den Zahlreichen objekten und die dann auch wirklich auswirkungen auf die gegner hat, um die auch mal abgesehen von den vorgeschriebenen möglichkeiten (Patrone/Explosion) auszuschalten.
War das nicht immer einer der stärken in HL2?

Tunk schrieb:
Sicherlich ist es nicht "DAS" umfangreichste VR Spiel aller Zeiten, aber welches reine VR Spiel ist den umfangreicher in Sachen Physik, Grafik, Atmosphäre, Polishing, oder Sound?
Das ist doch meine Kernaussage, also sind wir uns ja doch einig...

Klar es gibt nicht soviel konkurrenz und ist ja auch was gutes das ein HL Alyx rausgekommen ist.

Die Entwickler haben sich bei KI und Wegfindung aber mal wirklich nicht überschlagen, nahkampf wurde doch auch nicht implementiert, viele gegenstände hatten keine funktion und wurden ignoriert bei Kontakt mit den Gegner, wirklich gutes Polishing ist das nicht, aber schlecht ist es deswegen auch nicht...

Sound, Amtmosphäre und sonstige Grafik abgesehen von den Explosionen sind ja auch gut umgesetzt.
Aber nach HL2 wo man Physik groß geschrieben hat, zumindest für damalige Zeiten...
Und soviel ich weiß noch immer der Physiklastischte Shooter bis heute ist, hätte ich nicht gedacht das
man dann sowenig auf Physik spielerein/gameplay in einen reinen VR Titel umsetzt, ich finde hier wurde sehr viel Potenzial verschenkt... was die Engine eigentlich zu bieten hat.
 
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Es tut den wenigsten Produkten gut, wenn man sie mit Superlativen beschreibt. Da kann man sicher dann viel mit der Elle langgehn und nachweisen, daß dem nicht so ist. Obwohl ich gerne analytisch betrachte, dimme ich das bei Dingen etwas herunter, deren Zweck Atmosphäre ist. Da lasse ich gerne fünfe gerade sein, wenn die Atmo stimmt. Und die stimmt einfach, was keine Kleinigkeit ist, weil der Charakter von HL ist schon sehr spezifisch. Da haben se einfach ins Schwarze getroffen. Jedenfalls ist Alyx das erste SP-Game, was ich seit wirklich sehr langer Zeit mal wieder bis zuende gezockt hab (seit locker 15 Jahren). Liegt allerdings auch daran, daß ich aus flatgaming so langsam rausgewachsen war noch bevor vr aufkam. VR hat dieses Hobby quasi wieder notbeatmet :D

Ontop nutze ich Alyx z.Z. sehr ausgiebig in diesem Waschkeller aus dem ersten Level als Environment zum Gucken dystopischer Filme, das hat einfach ne granatenmäßige Wirkung.
 
m.Kobold schrieb:
Nicht wenn man es als das beste VR Spiel allerzeiten betitelt und damit eine generelle aussage für jederman trifft, so wie es slurpee getan hat.

Nicht für jedermann, aber die meisten. Siehst du doch hier, Alyx kommt an, da kannst du so viel nitpicken, wie du willst. Aber sorry, dass ich in dem Post kein besseres Wort dafür als "umfangreich" finden konnte :rolleyes:
 
@m.Kobold
das mit der Physik, best ever - das stimmt, was du da sagst

also ich vor Monaten gemeint habe, dass Alyx erst mal liefern muss (da hies es nämlich, das Alyx alles besser machen wird als jetztige VR-Games), zeigen muss, ob es physik besser macht als Boneworks

da wurde mir gesagt: "was soll das für eine Aussage sein: natürlich wird HL:A bessere Physik haben als Boneworks"

und? - ich hab Boneworks noch nicht gespielt, kenne nur videos davon - was physik + Gegner angeht, scheint mir Boneworks doch vorne zu liegen
wie du sagst: man stößt doch auf Dinge, wo man erwartet: "das müsste jetzt gehen"
und es fehlt dann die Gegner-Kollissionserkennung

andere Dinge sind wiederum umgesetzt, wo ich es mir nicht erwarten würde..
z.b. das Fahrrad!
man kann die Pedale drehen, mit einem Finger, die Kurbel, die Räder... und das fühlt sich an, als wäre es echt
also es fühlt sihc richtig an
hebt man das Radl auf, schlägt der Lenker um, so wie man es von einem echgten gewohnt ist
Dinge die man so auf dem Bildschirm nie machen konnte
also das mit dem Fahrrad hat mich schon sehr geflashed

Waffe durchladen ?
das versteh nicht nicht was du da meinst...
man muss doch die Waffe eh durchladen..
man kanns glaub ich am Anfang des Spieles einstellen (?) ob man es per Taste machen will, oder halt richtig mit durchziehen des Schlittens bzw. Hebels...

aber da gibts auch ein Video von Valve, wo sie erklären warum sie das so und so gemacht haben..
wo sie zeigen, wieviele Iterationen sie gebraucht haben, Versuche um das Handling "leicht von der Hand" gehen zu lassen..

HL:A soll ja kein Physik-Simulator sein, Waffensimulator - sondern es soll sich auch gut spielen lassen...
gerade Waffenhandling bei Onward kann viele Leute abschrecken

das ist bei HL:A finde ich überhaupt eine der Stärken..
ja, ich kann nicht einfach die Waffe von einer hand in die andere geben, sie klebt an der Hand
und genau das ist das coole..
es nervt in manch anderne spielen wenn man mal kurz die Hand entspannen will und die Waffe dann auf den Boden fällt..
hier mussten sie abwiegen, wie es machen, dass man noch Türen öffnen kann, trotzdem die Waffe in der Hand etc...
wie gesagt, gibt da ein Video dazu

ich finde Valve hat einen großartigen Job gemacht, das Spiel massentauglich zu machen

(mensch wenn ich da an Fallout4 denke... mir taugt das Setting, die offene Welt...
aber wenn ich 2 Wochen Pause mache, weiß ich schon nimma wie dies oder jenes funktioniert, weils so kompliziert umgesetzt ist)

also ich würde mir weitere Spiele GENAU mit der Waffen-Physik und Engine von HL:A wünschen

das Spiel scheint mir in Summe auch gut auf VR abgestimmt zu sein.. dass man auf Weitsicht verzichtet hat hilft hier stark...
ich hatte beim Spielen mit meiner Index bis jetzt eigentlich noch nie den Eindruck:
der SDE stört, auflösung könnte höher sein...

bei HL:A rücken diese Dinge für mich weit in den Hintergrund...

bei anderen Spielen ist das nicht so (Weitsicht ist der Hauptgrund)
Ergänzung ()

was ich allerdings auch sehr gut bei HL:A finde:
wie sie die Hände bei der Interaktion mit der Welt umgesetzt haben...

eben das Beispiel Fahrrad..

was mir da so auffällt:
die Hände bleiben sehr lange in "realistischen" Positionen.. in manch Spielen nehmen sie komische Positionen an...

z.b.: wenn man die Autotür aufmacht, und mit der hand über das Leder oder die Innenseite der Türen fährt:
die Hand legt sich an den Sitz oder die Innenseite an...
sie gleitet daran entlang, ohne einzutauchen...

und das klingt trivial, ist es aber absolut nicht..
weil in dem Fall kann die Hand nimma 1:1 mit dem Controller im Raum gemapped werden, muss diese Bindung teilweise auflösen...

und das haben sie in HL:A sehr gut hingekriegt, dass es natürlich abläuft, es einem nicht wirklich auffällt dass das passiert

Türen auf und Zu machen...
im echten Leben beschreibt die Türschnalle eine Kreisbahn bei der Bewgung.. unsere Hand ist damit verbunden und wird mitgeführt...
in VR fehlt dieses Mitführen natürlich..
deshalb würde unsere Handbewegung nie zu 100% passen... hier muss die Engine wieder helfen
und das wurde eben wieder so umgesetzt, dass es sich natürlich anfühlt, obwohl da ganz schön viel im Hintergrund passiert...
ich glaub was das für ne Meisterleistung ist, das Türöffnen natürlich wirken zu lassen.. das ist den meisten gar nicht klar...

bei nem klassischen Spiel ist das meist sehr simpel umgesetzt....
hier hat man bei HL:A dutzend fach mehr Zeit in so einen "einfachen" Vorgang investieren müssen..
 
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@m.Kobold
Das ist doch schon wieder reinste Wortklauberei die du da betreibst.
Ebenso wie es ein leichtes ist einzelne Kritikpunkte herauszusuchen was man noch hätte besser machen können.

Klar, besser geht es immer. Trotzdem ändert das doch nichts am Gesamtergebnis und das Valve mit Alyx abgeliefert hat und seinem Hype gerecht wurde.

Man muss auch mal bedenken das Geld halt doch eine Rolle spielt. Selbst bei Valve.
Das sieht man auch daran das es zwar ein VR Triple A Titel ist, in Flat aber eher ein Double A Titel wäre.
Klar hätten sie nochmals 50 Mitarbeiter und 30 Millionen reinstecken können um es noch besser zu machen,
aber neben Geld ist auch Zeit ein begrenzender Faktor.
Und da hing Alyx schon ein 3/4 Jahr hinterher zum Release der Knuckles und Index.

m.Kobold schrieb:
"Und trotzdem wird es seinem Hype doch gerecht"
Nicht wenn man es als das beste VR Spiel allerzeiten betitelt und damit eine generelle aussage für jederman
trifft, so wie es slurpee getan hat.
Alyx hat einen Userscopre von 9.1 auf Metacritic und einen Gesamtscore von 9.3

Ist ja vollkommen ok das du mit Elite Dangerous mehr und länger Spaß hattest.

Für mich kommt es auch nicht an Subnautica und Resi7 ran.
Und trotzdem gilt es als das beste VR Spiel, somit ist slurpees Aussage doch in Ordnung. (trotz Wortklauberei)

Ansonsten erkläre mal bitte welches VR Spiel denn besser ist in Betrachtung der Masse?
Das es nicht für jeden einzelnen DAS beste Spiel aller Zeiten ist, ist ja wohl selbsterklärend.

m.Kobold schrieb:
"für ein reines VR Game sehr gelungen"
Gelungen vielleicht, sehr gelungen ist Ansichts sache... dafür das es Valve Produziert hat
und Geld keine Rolle spielt, sollte man den anspruch an Qualität aber auch etwas höher ansetzen.
Ich finde es "sehr" gelungen.
"dafür das es Valve produziert hat" heißt gar nichts. Als ob die pures Gold scheißen.
Und Geld hat sicherlich auch eine Rolle gespielt, ebenso wie Zeit. s.o.

m.Kobold schrieb:
"Es hat abgeliefert in jeder Hinsicht"
Total übertrieben, das würde ja bedeuten das es perfekt wäre. Explosionen habe keine
Details und sehen aus wie vor 20 Jahren, die Handwaffe muß man nach Magazin wechseln nicht durchladen.
Generell das Waffenhandling obwohl es eigentlich auf realismus setzen will, weiß nicht zu überzeugen...
zumindest nicht wenn man mal Onward gespielt hat.
Erneute Wortklauberei.

Natürlich ist es nicht absolut perfekt. Oo
Trotzdem hat es doch abgeliefert in jeglicher Hinsicht.

Physik
Atmosphäre
Grafik
Kompatibilität zu anderen Brille
Performance
Interfacehandling
Audio
Nostalgie
Gegnerdesign
Leveldesign
usw.

Das es nur Hände gibt ist eine Designentscheidung. Und eine völlig richtige in meinen Augen.
Ebenso wie sie das Interface gehandelt haben und das man die Waffe nicht verlieren kann, und auch nicht umständlich nahcladen muss.

Man kann es per Knopfdruck machen, kann den Schaft aber auch selber durchziehen, oder bei der Schrotpistole auch selber runterklappen.

Das es nur 1Handwaffen gibt und kein umständliches 2Handwafffen-Gefummel ist ebenfalls eine gelungene Entscheidung. Hoffe das übernehmen andere Spiele.

m.Kobold schrieb:
hätte ich nicht gedacht das
man dann sowenig auf Physik spielerein/gameplay in einen reinen VR Titel umsetzt, ich finde hier wurde sehr viel Potenzial verschenkt... was die Engine eigentlich zu bieten hat.
Alyx hat nun wirklich genügend Physikspielereien drin.
Im Gegensatz zu Boneworks haben sie halt nur das umgesetzt was Sinn macht und auch wirklich funktioniert.

"Potenzial verschenkt" ist da "vollkommen übertrieben".

1587724897078.png

Nein, sind wir uns nicht.
Das ist pure Wortklauberei. Nichts weiter.

Die Frage ist doch welches reine VR Spiel da umfangreicher ist? Vor allem im Gesamtbild?
Ergänzung ()

Kraeuterbutter schrieb:
und das klingt trivial, ist es aber absolut nicht..
weil in dem Fall kann die Hand nimma 1:1 mit dem Controller im Raum gemapped werden, muss diese Bindung teilweise auflösen...

und das haben sie in HL:A sehr gut hingekriegt, dass es natürlich abläuft, es einem nicht wirklich auffällt dass das passiert

Türen auf und Zu machen...
im echten Leben beschreibt die Türschnalle eine Kreisbahn bei der Bewgung.. unsere Hand ist damit verbunden und wird mitgeführt...
in VR fehlt dieses Mitführen natürlich..
deshalb würde unsere Handbewegung nie zu 100% passen... hier muss die Engine wieder helfen
und das wurde eben wieder so umgesetzt, dass es sich natürlich anfühlt, obwohl da ganz schön viel im Hintergrund passiert...
ich glaub was das für ne Meisterleistung ist, das Türöffnen natürlich wirken zu lassen.. das ist den meisten gar nicht klar...
Das Gleiche gilt auch für das Kurbeln, oder das Hochdrücken von Rolltoren.
Und trotzdem haben sie es nie übertrieben mit dem Realismus. Wie zB bei den Brettern, so das es nie nervig wird,
oder man das Gefühl bekommt dies oder das fühlt sich komplett falsch an.

Das ist bei Boneworks oft der Fall gewesen. Und das in gerademal der Stunde die ich reingespielt habe.
Alleine das Springen war da schon sehr nervig.

Springen hat Valve dagegen bewusst weggelassen, dafür aber gleichzeitig free locomotion + Teleport. Auch das kann sich gerne durchsetzen.
 
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Boneworks hab ich wegen der lächerlichen Physik nach ner halben Stunde wieder von der Platte gefegt. HLA trifft bei mir genau das richtige Maß was das angeht.

Springen statt Teleport hätte ich aber auch gerne gehabt! Zumindest optional!
 
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Tunk schrieb:
AW zocke ich seit gestern mit der Index.
Ah, hast du das gute Ding also endlich erhalten - Glückwunsch. :D

Wie ist dein Eindruck? Als ein jemand, der mich in die VR-Welt gleich zur Index holte...
 
Tunk schrieb:
Das sieht man auch daran das es zwar ein VR Triple A Titel ist, in Flat aber eher ein Double A Titel wäre.
bei dem Punkt..

hmm...
man kanns eben nicht 1:1 mit Flat-Games vergleichen
 
Tunk schrieb:
Im Gegensatz zu Boneworks haben sie halt nur das umgesetzt was Sinn macht und auch wirklich funktioniert.

Das ist für mich der springende Punkt und nicht nur in Bezug auf die Physik, sondern auf so gut wie alles, z. B. auch IK. Boneworks macht es sicher noch besser als viele andere Titel, aber es passt trotzdem nicht 100% und wirkt daher einfach störend und billig.

Und das ist der Unterschied, Valve hat mit absoluter Sicherheit auch mit IK rumgespielt, aber irgendwann festgestellt, dass das ohne Tracking der Ellenbogen einfach nie richtig funktionieren wird, also haben sie es gelassen.

Stress Level Zero hingegen hat sich (vor allem für deren Budget) einfach naiv hohe Ziele gesteckt und sich mit "gut genug" zufrieden gegeben.

Ist halt eine Frage des Geschmacks. Ich habe lieber weniger Möglichkeiten, die dafür aber richtig zu Ende gedacht und implementiert sind, als 1000 Features, die sich wie eine frühe Alpha anfühlen.

Manchmal ist weniger eben doch mehr...
 
Man kommt bei solchen Kleinteiligen Diskussionen immer schnell an den Punkt, wo man einen eigentlich tollen Gesamteindruck zerredet. Und das hat Alyx nicht verdient. Klar hat das Spiel viel Verbesserungspotential. Das tut dem Spielspaß hier und heute aber keinen Abbruch. Am Ende macht der Ton die Musik. Mit Kritik hab ich keine Probleme. Man sollte dann aber aufpassen, dass man einen solchen Titel nicht abfällig madig redet.

Und schaut man sich den Cliffhanger im Finale an, dann braucht Valve ja auch noch ein bißchen Verbesserungsspielraum für ...... :D

Tunk schrieb:
Trotzdem ändert das doch nichts am Gesamtergebnis und das Valve mit Alyx abgeliefert hat und seinem Hype gerecht wurde.
Woran machst du das fest? An den Steam-Statistiken?

Hype? Nicht weniger als einen System-Seller hat man erwartet, der VR aus der Nische in den Mainstream hievt.

Und das hat Alyx imho nicht geschafft.

Ja, die Bewertungen waren fast alle fantastisch. Im Gegensatz zu vielen Blockbuster-Flat-Titeln ist die Presse-Coverage außerhalb der VR-zentrierten Medien nach dem Launch sofort wieder abgeebbt.

Ja, es wurden anscheinend mehr VR-Headsets verkauft oder zumindest vorbestellt. Aber einen richtigen Raketenschub kann ich bisher nicht erkennen. Außerhalb meiner ganz persönlichen VR-Blase sehe ich momentan niemanden, der sich noch großartig für Alyx interessiert.

Die Zahl derjenigen außerhalb von VR, die auf Alyx gewartet und einen Headset-Kauf in Erwägung gezogen haben, war in meinem Umfeld sehr überschaubar. Noch überschaubarer sind dann diejenigen, die auch tatsächlich Hardware wg. Alyx gekauft haben. Ist natürlich nur meine Wahrnehmung.

Wenn ich das mal mit früher vergleiche, wie viele da wg. Rebel Assault oder 3DFX losgerannt sind und sich Hardware gekauft haben, finde ich den Alyx-Effekt bisher überschaubar

Und schaut man sich mal Community-Diskussionen an, finden jetzt schon erste Rückzugsgefechte statt. Die Argumente sind natürlich valide. Aber wenn man liest, das Alyx ja nur ein kurzer Single-Player-Titel sei und sich so ein Titel auch später noch gut spielen lasse, klingt das schon sehr nach Ernüchterung. Sorry. ;)
 
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cleric.de schrieb:
Aber wenn man liest, das Alyx ja nur ein kurzer Single-Player-Titel sei und sich so ein Titel auch später noch gut spielen lasse, klingt das schon sehr nach Ernüchterung. Sorry. ;)
HL2 ist legendär.. und trotzdem ist auch das ein Titel, der nicht viel länger ist und den man nicht wieder und wieder spielt...

die art von Spiel sind eher eine Einmal (zwei oder dreimal)-Erfahrung..

und nicht zu vergleichen mit CS, Onward, Fortnite usw. die ein "Endlos-spielen" ermöglichen

wegen Umfang noch:
ich hab ein kleines Video gemacht (für einen Freund, HIntergründe sind hier zu lesen:
https://www.computerbase.de/forum/threads/half-life-alyx.1906279/post-24027277

Video auch dort
)

jetzt könnte man sagen:
in dem einen Spiel ist ein Fahrrad, in dem anderen ist auch ein Fahrrad
==> somit gleicher Umfang..

ne.. das trifft es nicht..
wenn man sieht, was man mit dem einen FAhrrad so anstellen kann, und was mit dem anderen ;)
also nicht vergleichbar

das Video werden einige sicher lächerlich finden, klar..
ich habs für einen Freund aus einem bestimmten Kontext heraus gemacht... so is es halt..
 
Es gibt auch aktuell Daten von Superdata, die man aber mit Vorsicht genießen sollte, da die Daten von den in der Vergangenheit völliger Humbug waren. Laut Superdata hat Half-Life Alyx einen Umsatz von rund 40 Millionen US-Dollar verbucht, die durch 860.000 Nutzern zustande kamen.

Wenn diese Zahlen natürlich stimmen sollten, dann wäre es wie es Superdata passend beschreibt, wirklicht sehr bescheiden.

https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market
 
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40 Milliarden wären gigantisch viel ;)
 
Scrypton schrieb:
Wie ist dein Eindruck? Als ein jemand, der mich in die VR-Welt gleich zur Index holte...
Im Grunde sehr gut, die Knuckles sind der Hammer. SDE auch voll ok.
Mal schauen, wenn ich dazu komme schreibe ich ein kleinen Vergleich zur Reverb später.

Kraeuterbutter schrieb:
man kanns eben nicht 1:1 mit Flat-Games vergleichen
Genau. Deshalb finde ich hat es um so mehr abgeliefert als reiner VR Titel.

cleric.de schrieb:
Woran machst du das fest? An den Steam-Statistiken?

Hype? Nicht weniger als einen System-Seller hat man erwartet, der VR aus der Nische in den Mainstream hievt.

Und das hat Alyx imho nicht geschafft.
Ok, wer ernsthaft dachte dass sich durch Alyx die Userzahlen jetzt verdoppeln, oder verdreifachen, oder VR gar in den Massenmarkt kommt mit +10 Millionen PC VR Usern, der muss jetzt natürlich bitter enttäuscht sein. :D

Das habe ich aber schon vor einem halben Jahr gesagt dass das nicht passieren wird und man froh sein kann wenn es auf 2 Millionen steigt.

Und trotzdem hat das Spiel abgeliefert in meinen Augen.

Das sieht man auf Metacritic, ebenso wie in der normalen Presse und natürlich auf den VR Newsseiten,
in den verschiedenen Foren und Diskussionsspalten, bei Youtube ist es rauf und runter gegangen usw. usw.

Ich finde auch nicht das es mit 15 Stunden ein nur kurzer Singleplayer Titel ist.
Am Anfang gab es ja Gerüchte es solle nur ca. 5 Stunden gehen und Valve arbeite an 3 VR Titeln,
bis dann Valve ja die restlichen Mitarbeiter alle zu Alyx gepackt ahben soll.

Hätten sie das geliefert = ein 5 stündiges Game das eher einer umfangreichen Experience gleicht als ein vollwertiges Spiel ist... ok, dann könnte man von nur Hype reden.

So finde ich hat Valve schon einen guten Job gemacht.
Ich kann mit reinen Shootern nichts anfangen, und war teilweise auch kurz gelangweilt an einigen Stellen, aber hatte im Gesamten ein großartiges Spielerlebnis und werde es die Jahre über bestimmt noch 1-3 x durchzocken.

Auf mixed gab es heute eine ganz nette News zu dem Thema:
https://mixed.de/half-life-alyx-unter-den-meistverkauften-pc-spielen-im-maerz/#comments

Sie stellen zwar in Frage: "Verkaufszahlen für Half-Life: Alyx nur “bescheiden”?"

Wenn der Text aber stimmt
"somit hätten 860.000 Gamer Valves VR-Spiel im März gekauft. Dazu kämen noch hunderttausende Gratisexemplare"
Ausgegangen von 1,3 Millionen PC VR Usern der Steam Surveys der letzten Monate,
dann sind über eine Million verkaufte Exemplare bei 1,3 Millionen Usern schon sehr beeindruckend.

Prozentual kommt da nicht mal GTA5, oder der Witcher in die Nähe.
 
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Tunk schrieb:
Wenn der Text aber stimmt
"somit hätten 860.000 Gamer Valves VR-Spiel im März gekauft. Dazu kämen noch hunderttausende Gratisexemplare"
Ausgegangen von 1,3 Millionen PC VR Usern der Steam Surveys der letzten Monate,
dann sind über eine Million verkaufte Exemplare bei 1,3 Millionen Usern schon sehr beeindruckend.

Prozentual kommt da nicht mal GTA5, oder der Witcher in die Nähe.
Das Thema hatten wir irgendwo schon mal. Ich hab da erhebliche Zweifel an den Steam-Stats.

Kraeuterbutter schrieb:
HL2 ist legendär.. und trotzdem ist auch das ein Titel, der nicht viel länger ist und den man nicht wieder und wieder spielt...
HL1 und HL2 waren aber auch keine Spiele, die Hardware verkauft haben. Und das auch nicht mussten.
 
Kraeuterbutter schrieb:
40 Milliarden wären gigantisch viel ;)

Autokorrektur :daumen:
Natürlich sind Millionen gemeint.

Edit: Wie angemerkt, die Zahlen sollte man mit Vorsicht genießen. Da kann auch Mixed.de nichts dran rütteln. Denn Superdata hat in der Vergangenheit ständig irgendwelche Zahlen ermittelt, die Hinten und Vorne nicht stimmten. Und ich schätze mal, in den 860.000 sind die kostenlosen Dreingaben( der Bundles), die es seitens HTC, Pimax und Valve gab, auch enthalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaub das Problem ist grad, daß sich Wortklauber Wortklauberei gegenseitig vorwerfen und dabei soviel Differenzierungsgeschick und Satzreihen auswerfen, daß sich damit locker mehrere Doktorarbeiten generieren ließen :D Aber ich will hier um Jottes Willen nich den Pofalla oder unsere Gottkanzlerin mimen u. Diskussionen für beendet erklärn wollen :D
 
cleric.de schrieb:
Ja, ich traue den Zahlen auch nicht so ganz.
860k plus noch hunderttausende Gratis Exemplare klingt schon nach viel zu viel.
Aber hin oder her. Alyx kann trotzdem noch ein großer Erfolg werden für Valve aus finanzieller Hinsicht.

Da kommen im Laufe des Jahrzehnts sicherlich noch ein paar Millionen Verkäufe dazu. Das Spiel ist für jeden Neueinsteiger quasi ein Pflichtkauf.
Und dazu noch die User auf PSVR2 und x-box irgendwann... da kann der Rubel schon noch ordentlich Purzelbäume schlagen, so ist es nicht.

Mal abseits von Alyx.


DCS ist aktuell bis in den Mai rein kostenlos, bzw. alle Karten und Flugzeuge.
Und man erhält bei Käufen auch noch 50% Rabatt und noch weitere 10% mit dem Gutscheincode "Gamestar10".
 
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Kraeuterbutter schrieb:
bei dem Punkt..

hmm...
man kanns eben nicht 1:1 mit Flat-Games vergleichen

Richtig, ich sehe das auch komplett anders. Bei nem Flat Game wären die Ressourcen anders eingesetzt worden und es wäre ein völlig anderes Spiel geworden. AAA bleibt AAA.
 
Mensch DCS hatte ich garnich mehr auf´m Schirm, brauch mal echt ne Alternative zu Il2-Bos.
 
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