testwurst200
Commander
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Ich habe in der Regel eine recht schwache Grafikkarte und da stellt sich die Frage erst garnicht
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Klar. Die Ansage war ja aber „physikalisch korrekt“ vs. Fakegrafik. Faktisch ist es eine Art von Fakegrafik vs. eine andere Art von Fakegrafik. Oder vs. ein Hybrid verschiedener Fakes, was ich immer noch die wahrscheinlichste Entwicklung finde.Falke85 schrieb:Wir wollen ja auch nicht jedes Atom simulieren ich glaube da müssen wir auf Quantencomputer warten
Raytracing ist ein pixelbasiertes Verfahren. Es macht genau das, was Du bei Nanite in Sachen möglicher Szenenkomplexität so lobend hervorhebst.ampre schrieb:Den größten Schub mit der Grafik kam mit den Micro Polygonen in UE5. Wir stecken so viel Energie in Raytracing, dabei sind die alten Methoden noch nicht mal ganz ausgereizt. (Siehe Lumen). Es wäre besser erst mal sich auf den Geometriedurchsatz zu konzentrier, das jeder recht Detailgetreue Modelle erschaffen kann.
Vorsicht- SSAO bedient sich bereits einer schmalspur- Raytracing- Lösung. Ebenso wie Screenspace- Reflections.sverebom schrieb:Raytracing wird Rasterizing-Tricks wie SSAO irgendwann obsolet machen, weil wir sie nicht mehr benötigen werden.
Nein macht es nicht. Die Geometrie muss trotzdem noch Gerastert werden und Nanite bezieht sich auf das Zerlegen von Polygonen in Pixel. Danach kommen erst die Beleuchtungseffekte.... ..Sentinel. schrieb:Raytracing ist ein pixelbasiertes Verfahren. Es macht genau das, was Du bei Nanite in Sachen möglicher Szenenkomplexität so lobend hervorhebst.
Grade DAS ist aber ein Wiederspruch in sich! Du willst die im Detail bessere Raytracing Grafik aber gleichzeitig nutzt du DLSS oder FSR womit du du die Details wieder entfernst bzw. oft sogar neue Fehler wie flackern/flirren der Raytracing oder anderen Bild Elemente provozierst.evilhunter schrieb:Dabei ist die Performance heutzutage auch mit DLSS und FSR ordentlich.
Quatsch. Es werden im Regelfall eben keine „30 Shader in den Raum geworfen“, sondern es werden Gamedaten an ein auf RaytracingBerechnungen spezialisiertes Unternehmen rausgegeben, das die GI auf Profihardware aufwändig ausrechnet, idealerweise mit einer Genauigkeit, die das heute im lokalen Consumerrechner in Echtzeit mögliche um Längen übertrifft. Falls Deine Decke kein Licht hat, hat halt jemand schlicht seinen Job schlecht gemacht, was bei RT genauso gut oder schlecht geht.Turrican101 schrieb:Prinzipiell ist RT klar zu bevorzugen. Rasterizer bzw. Shader sind oft nur dafür da, fehlende Möglichkeiten oder schlechte Umsetzung zu kaschieren. Nach dem Motto: Lieber 30 Shader in den Raum werfen und das wird schon irgendwie schön aussehen. Und dann hat man halt Kisten, die auf der einen Seite komplett schwarz sind, die Umgebung aber nicht, Objekte, die keinen Schatten werfen oder Wände, die beleuchtet werden, die Decke darüber bekommt aber kein Licht ab... In vielen Spielen sieht das auf den ersten Blick zwar ganz gut aus, es ist aber einfach falsch. Und vieles an Kritik zu RT ist auch Quatsch, da oft nur bemängelt wird, dass eine Szene mit RT dunkler aussieht und man so ja weniger sieht. Dabei ist es andersrum halt falsch beleuchtet. Rasterizer wird eben noch als "normal" betrachtet, selbst wenns falsch ist.
Das Schöne an Path-Tracern ist, dass fast alles, was heute an Effekten kompliziert und aufwendig in eine Engine implementiert werden muss, sich quasi bereits in den meisten Grundalgorithmen findet und einfach läuft.Nemesis200SX schrieb:Ich glaube es ist für Entwickler leichter Schatten und Reflexionen per RT zu realisieren als es selbst zu implementieren.
Und wo ist das Problem, wenn mit der Zeit die "RT"-Leistung bei der Hardware weiter zunimmt? Hast du oder ein anderer hier mal weiter gedacht, wie komplex heutige Engine sind und welcher Aufwand teilweise betrieben werden muss, damit ein Spiel so aussieht, wie es heute aussieht?Nemesis200SX schrieb:Und da seh ich das Problem. Es wird sich keine/zu wenig Mühe gegeben die Games auch ohne RT gut aussehen zu lassen.
Früher wurden für Spiele aufwendig - bevor Transform & Lightning sowie die Shader kamen - Shadow- und Lightmaps erstellt. Spiele konnten damit oft nur genau eine Lichtstimmung einfangen. Dynamische Schatten waren nicht gegeben und auch eine dynamische Beleuchtung war nicht möglich.Nemesis200SX schrieb:Anderer Seits bin ich immer wie begeistert wie gut ältere Games Reflexionen und Beleuchtung auch ohne RT hinbekommen... da geht mir persönlich gar nichts ab bei der Optik.
Mit Bequemlichkeit hat das überhaupt nichts zu tun, sondern damit, dass mit DirectX9.0c - ShaderModell 3.0 - der letzte wirkliche grafische Sprung bei Spielen vollzogen wurde - Crysis und Unreal Tournament 3 - und alle Effekte, die man heute verwendet, die Bühne betreten haben und seit dem die grafische Entwicklung bei Spielen quasi stagniert.Nemesis200SX schrieb:Bei künftigen Spielen könnte man aus Bequemlichkeit der Programmierer quasi zu RT gezwungen werden wenn man ne hübsche Optik will.
Diese Aussage ist weder richtig noch falsch. Natürlich stimmt es, dass auch ein aktueller Path-Tracer natürlich durch die Hardware limitiert wird und damit auch die Anzahl an möglichen Primär- und Sekundärstrahlen.Illithide schrieb:und genau das ist aber nicht der Fall.
Ich markiere dir mal einen sehr wichtigen Punkt in deiner Argumentation, die dir zu denken geben sollte: Absorption. Ansonsten muss ich sagen, dass du deine Gedankengänge da etwas sortieren solltest.Illithide schrieb:Anzahl der Strahlen gegen unendlich, Bounces gegen unendlich mit physikalisch korrekter Simulation der Brechung, diffusen Streuung, Reflexion, Absorption, Einfärbung - geht nicht.
Nein, diese Aussage ist so einfach falsch, vor allem, weil du einen Path Tracer mit einem Rasterizer gleich setzen willst, was die Vereinfachungen angeht.Illithide schrieb:Wird also ein Modell mit (extrem starken) Vereinfachungen bleiben. So wie die heutige „Fake“-Grafik. Nur in anders. Und natürlich leider mit vervielfältigten GraKa-Preisen.
Bei den Bildfehlern gebe ich dir recht. Bei dem Rest vergleichst du meiner Meinung nach Äpfel mit Birnen.Gamefaq schrieb:Grade DAS ist aber ein Wiederspruch in sich! Du willst die im Detail bessere Raytracing Grafik aber gleichzeitig nutzt du DLSS oder FSR womit du du die Details wieder entfernst bzw. oft sogar neue Fehler wie flackern/flirren der Raytracing oder anderen Bild Elemente provozierst.
.Sentinel. schrieb:Für ne 250€ Karte bei einem Titel, der alle Register in Sachen RT zieht meines Erachtens kein Problem, oder?.
Die kamen ja erst später; den Anfang der Turing-Generation machten die drei genannten Karten.Chismon schrieb:Was ist denn mit den nVidia Turing RTX 2060 Vanilla (mit nur 6GB) und Super (mit kurz darauf 8GB zur grossen Freude der Vanilla Kaeufer) Grafikkarten, die man doch nicht unter den Tisch fallen lassen sollte und die auch dedizierte RT-Raytracing Einheiten abbekommen hatten, auch wenn es eher Bauernfaenger- bis Einsteiger-Karten fuer RT-Raytracing waren @Vitche ?
Die alten Methoden sind, was Beleuchtung, Schatten und Reflexionen angeht, weitgehend ausgereizt und ich würde dir mal empfehlen, dir den Quellcode zu Lumen anzusehen.ampre schrieb:Wir stecken so viel Energie in Raytracing, dabei sind die alten Methoden noch nicht mal ganz ausgereizt. (Siehe Lumen).
Nein, SSAO bedient sich nicht wirklich einer RayTracing-Lösung, sondern bedient sich der Werte des Z-Buffers. Die Tiefendposition eines Pixels wird über den Z-Buffer ermittelt und mit den Nachbarn verglichen, wenn ein entsprechender Unterschied vorhanden ist, wird die Pixelreihe abgedunkelt, um das Ambient Occlusion zu simulieren. Spätere besser SSAO-Effekte (z.B. HBAO) bedienen sich dann der Voxel-Technik, die bessere Ergebnisse liefert..Sentinel. schrieb:Vorsicht- SSAO bedient sich bereits einer schmalspur- Raytracing- Lösung. Ebenso wie Screenspace- Reflections.