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News Die Strahlen sind los: Was denkt die Community über Raytracing in Spielen?

xxmax schrieb:
Naja, es ist leider noch nicht realistisch genug für VR : D
Schön sowas im Vergleich zu sehen. Es is nicht schlecht aber irgendwas fällt wenn man nur das Spiel gesehen hat irgendwie immer noch störend auf und es sind noch nicht mal die Figuren.
 
anappleaday schrieb:
Das Ergebnis wenn das tatsächlich Alle so machen würden wäre Stagnation, keine Ahnung warum man sich so etwas wünschen sollte… davon würde dann niemand profitieren, wirklich niemand. 👎
Das ist mit Verlaub, Blödsinn. AMD und Nvidia bringen alle paar Jahre eine neue GPU Generation raus. Da ist nix mit Stillstand; ich will nur die Meßlatte wo anders ansetzen (also beispielhaft nicht 1080p/60 für 80er Karten als Minimum sonder 50er Karten) - der Fortschritt Generation zu Generation bleibt der Gleiche.

anappleaday schrieb:
Raytracing nicht/aus gewünscht?
Leg einen Schalter im Spiel um, fettich.
Gibt ja kein Spiel bei dem man RT aktiviert haben muss und es sich nicht deaktivieren lässt.
Genau so meine ich das auch. Für mich wäre Raytracing erst wirklich relevant, wenn's nicht ohne ginge (bspw. das Metro RT rerelease).
Insofern sehe ich keinen Widerspruch, wenn ich sage, 1080p/60 ist Target für die Performanz ohne RT (Qualitätskompromiss Setting, also Mittel meist). Alles was dann OnTop an visuellen Raffinessen dazu kommt, kann dann die High-End glühen lassen. Dann gibt's den Fortschritt alle paar Jahre wann immer die nächste Generation rauskommt oder die Entwickler sich besser in die neue Hardware einarbeiten.

Abgesehen von Außnahmen wie Cyberpunk schien das auch die Strategie der Entwickler zu sein, wobei hier vermutlich auch die alte Konsolengeneration eine große Rolle spielt.
 
RT ist genauso wie andere Effekte, die es immer wieder gab.
Enthusiasten mit genug Power werden es nutzen, der Rest wird auch ohne auskommen, aber es wird sicher nicht mehr verschwinden, sondern irgendwann in jedem Game eingebunden sein.

SSAO,HBAO,PCSS und co. ist ja auch so ein Feature das sehr nett aussieht, aber eben auch enorm Leistung schluckt je nach Game und deswegen nicht für jeden interessant ist.
.. oder Tesselation.
AF 16x schafft heute jede Karte nebenbei, kostet 2-3 FPS von 1x auf 16x, selbst auf igpus ist hier ein extremer FPS drop nicht mehr vorhanden, Anfangs war das ganz anders.
Und Schatten waren immer schon die Grafikeinstellung die am meisten Leistung gefressen hat.
 
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Raytracing benötigt eine gewisse Hardware-Leistung, um seine Vorzüge voll auszuspielen. Diese Leistung haben wir noch nicht ganz erreicht. Wir sind jetzt in einer Phase, in der man hier und da etwas Raytracing integrieren kann. Mal mehr, mal weniger, aber wir sind noch nicht so weit, dass Licht und alles, was dazu gehört, gewissermaßen einfach da ist, nur weil jemand das Licht angemacht.

Dadurch hängt auch dann auch viel davon ab, wie und wo die Entwickler Raytracing einsetzen. Hier und da kann das Ergebnis erstaunlich sein, oft ist es aber so, dass in einer Szene so viele Details stecken, dass die Imperfektionen von klassischem Rasterizing nicht auffallen - oder auch durch Raytracing nicht behoben werden, weil die Hardware-Leistung oft noch nicht ausreicht, um Rasterized Lighting komplett durch Raytracing zu ersetzen. Oft sieht das Ergebnis nur anders, aber zumindest im Gameplay nicht objektiv besser aus.

Das oben verlinkte Video von Metro: Exodus präsentiert das ganz gut. Mit Raytracing sind auch kleine sekundäre Lichtquellen wie Kerzen echte Lichtquellen, die Licht und Schatten bis in den letzten Winkel werfen. Mit Rasterisierung sind sie das nicht, und das Ergebnis sieht objektiv schlechter, unrealistisch und gar komisch aus. Aber in vollgestopften Gameplay-Szenen nimmt man das nicht wahr, vor allem, wenn man der Handlung folgt und eben nicht pausiert, um die Schatten unter den Schuhen einer Spielfigur zu untersuchen.

Dennoch gehört Raytracing die Zukunft. Sobald die Hardware-Leistung vorhanden ist, das Raytracing klassische Technologien vollständig ersetzen kann, wird es für Entwickler und Spieler kein Zurück mehr geben. Das wird noch einige Hardware-Generationen, und solange wird Raytracing zumindest für mich ein "nice-to-have" bleiben, aber nicht meine Kaufentscheidung bestimmen. Dennoch erwarte ich Herstellern und Entwicklern, weiter in diese Richtung zu investieren, denn an Raytracing wird langfristig kein Weg vorbei führen.

@Vitec
Raytracing wird Rasterizing-Tricks wie SSAO irgendwann obsolet machen, weil wir sie nicht mehr benötigen werden. Licht und Schatten werden dann, vereinfacht gesagt, schlichtweg da sein, weil es irgendwo eine Lichtquelle gibt, und nicht weil noch ein Shader über das Bild läuft und berechnet, wo laut der Geometrie-Daten ein Schatten sein sollte. Aber bis Raytracing so grundsätzlich eingesetzt werden kann, müssen Nvidia und AMD noch ein wenig forschen und entwickeln.
 
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RT ist für mich persönlich uninteressant: hatte /habe es getestet und war/bin nicht überzeugt, vor allem bei den Leistung einbüßen erst recht uninteressant.
RT hat bei mir die gleichen stellungswert wie die Ultra Einstellungen, Ego Einstellungen also überbewertet und unnötig, besonders bei Shootern.

Aber, wie geschrieben, für mich persönlich denn jeder macht was ihm gefällt bzw. am besten passt :-)
 
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Natürlich eine tolle Grafik macht schon was her, ohne Frage. Nur finde ich das sie bei weiten überbewertet ist. Eine tolle Grafik macht noch lange kein gutes Spiel und Raytracing noch lange keine gute Grafik.
Manchmal denke ich die Entwickler sollten manchmal weniger auf super übertrüber Grafik denken, sondern mehr an den Spielspaß.

Z.B. Horizon Tero Dawn hat keine Raytracing, aber trotzdem eine gute Grafik und ist ein Spiel mit jeder Menge spiel Spaß.
Ich kenn auch viel alte Spiele aus der Zeit eines C64 und Amigas. Naturgemäß haben diese Spiele bei weitem nicht so eine gute Grafik, schlagen aber so manche Spiele von heute locker im Spielspaß.
Am Ende ist es eben die richtige Mischung.
 
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So lange Raytracing bei so gut wie jedem Spiel eine hohe (mindestens 100 - 120Fps) Framerate verhindert oder eine absurd teure Grafikkarte benötigt, ist mir das Feature komplett egal. Meine Radeon RX6800 beherrscht das Feature, ich habe bisher kein einziges Raytracing-Spiel gespielt, der ganze AAA-Kram ist sowieso oft ziemlich liebloser Müll und A Plaque Tale habe ich aufgrund der Anforderungen auf der Xbox Series X gespielt, auch da lief es bescheiden und sah bescheiden aus, dank Gamepass war es aber (preislich) zu verschmerzen, den Vollpreis wäre es mir niemals im Leben wert gewesen. Und das, obwohl ich bereits den Vorgänger sehr mochte...

Lieber natives 4k + 120Fps statt Raytracing. Bis beides bezahlbar kombinierbar ist, werden noch ein paar Jahre vergehen. Aber dann gerne :-)

LG

Micha
 
aufkrawall schrieb:
Ich muss aber auch nicht jedes überteuerte Wucher-Produkt kaufen, das Nvidia mir hinhält. Dann kaufe ich halt gar nicht.
Jap das ist halt auch so die Sache. 3060 für 350€ fand ich noch halbwegs ok. Hab jetzt aber auch die 6800 hier liegen, die für 499€ plus die beiden Spiele doch nochmal deutlich mehr bietet. RT Leistung gar nicht so viel schneller, aber abseits davon ist es dann doch ne ganz andere Nummer. Alles oberhalb einer 3070 ist für mein Empfinden einfach zu teuer aktuell. Und auch die 3070 ist preislich noch über der 6800 angesiedelt und für das Geld kaufe ich keine 8GB, die jetzt schon am Limit laufen.
 
Finde es "ganz nett", aber eine enorme Verbesserung ist es nicht. Hat eher was von einer neue DirectX Version, da ändert sich auch nicht sehr viel. Man müsste wahrscheinlich einfach mal 10 Jahre überspringen können, um eine wirkliche Verbesserung zu sehen.
 
BAR86 schrieb:
Klar, kannst du mit genug Rechenleistung REINES Raytracing nehmen, das ist aber ineffizient und das wird frühestens in 20 Jahren soweit sein. REINES Raytracing braucht noch so viel mehr Leistung als wir haben.
Raytracing steckt noch in den Kinderschuhen, sicherlich wird man auch dort noch jede Menge Tricks finden, wie man die Rechenlast signifikant reduzieren kann.
Ich streiten auch nicht ab, dass wir noch ne lange Zeit mit Rasterizer und Raytracing parallel leben müssen. Da Ändert aber nichts daran, dass es das Ziel ist, alles in Raytracing zu rendern. Ob das der effizienteste Weg ist, sei Mal dahin gestellt. Auf jeden Fall ist das der einzige Weg zur fotorealistischer Grafik. Rasterizer laufen aktuell in ihre Limits, viel mehr ist da nicht mehr rauszuholen ohne auch dort den Aufwand in ineffiziente Dimensionen zu schrauben.

Ich glaube auch nicht, dass es noch 20 Jahre dauert bis wir bei reinen Raytracing sind. Es gibt bereits reine Raytracing Spiele und Demos. Die laufen zwar nur in HD und mit 30FPS auf Highend Hardware, aber es ist nicht so, dass es unmöglich wäre. Ein paar Generationen werden aber sicherlich noch ins Land gehen.
 
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Gerry18 schrieb:
Z.B. Horizon Tero Dawn hat keine Raytracing, aber trotzdem eine gute Grafik und ist ein Spiel mit jeder Menge spiel Spaß.
This! Die meisten scheinen dabei ja selbst die einfachsten Zusammenhänge nicht zu verstehen, wie etwa, dass gute RZ-Titel die Beleuchtung natürlich ebenfalls „raytracen“, nur halt prebaked, dafür aber im Idealfall mit mehr Strahlen und mehr bounces (vor)berechnet, als ihre im Vergleich technisch hoffnungslos zu schmalbrüstige lokale Consumerkarte selbst in 10 Jahren hinbekommen wird. Verglichen wird dann praktisch ne schei€%& RZ-Implementierung mit ner super aufwändigen, meist von nV selbst vorgenommenen RT-Implementierung. Selbst dann muss man bis heute mit der Lupe nach Unterschieden suchen. Dass das eine selbst auf ner Konsole noch brauchbar läuft, das andere auch auf ner 2,5k-Karte + 0,8k- Prozzi nicht performanter ist da nur noch das i-Tüpfelchen.

Der Vergleich mit >64fach Tesselation, PhysX, 3DVision & Co. passt imho schon sehr gut.
Ergänzung ()

GrooveXT schrieb:
Die laufen zwar nur in HD und mit 30FPS auf Highend Hardware
Und mit ner Geometrie, Texturen, etc. von 1997 (Quake2, ca. 25 Jahre alt) oder Minecraftklötzchengrafik für Kiddies und anhand der Anzahl von verwendeten Rays und Bounces mit leider immer noch völlig unrealistischer Beleuchtung. RT= zurück in die Zukunft. Oder so ähnlich. Wird nirgend deutlicher als bei Q2RTX.
 
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Ist für mich nur Marketing-Schnick-Schnack. In den meisten Spielen wird eh optisch zu viel "Gestrahlt". RT-OFF.
WQHD muss schick aussehen und die FPS müssen ballern. Ich warte auf die 240Hz - 360 Hz Monitore (Ich weiß AOC) und schenke mir dann auch das G-Sync ON --> Off. Außerdem brauch ich eh bald ne Brille... :-D

Schönen Sonntag noch.

Edit: Ich weiß, dass FPS und Hz passen müssen. Tja, 4090 geht schon in die richtige Richtung, abseits der Leistungsaufnahme.
 
Es ist bereits jetzt möglich z.B. in der UnrealEngine 5.x ein Projekt pur mit Lumen Raytracing, Nanite, virtual Texture- and Shadow-Maps usw. zu starten.
Das minimiert die Entwicklung und Wartezeiten extrem und wird in wenigen Jahren mit Mittelklasse-Hardware spielbar und zum Standard werden.
Da werden andere Engineentwicklungen auch hingehen und die Zeit- und Geldersparnis wird den Fokus hoffentlich wieder stärker auf Kreativität und Story und Gameplay bringen.
 
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Illithide schrieb:
als ihre im Vergleich technisch hoffnungslos zu schmalbrüstige lokale Consumerkarte selbst in 10 Jahren hinbekommen wird.
Das zeigt aber auch nur das es eine Technik ist, die viel Leistung frisst. Aber wie gesagt, das allein macht kein gutes Spiel.
Klar ist es die Zukunft, ohne Frage. Nur ich finde wie gesagt, es wird übergewertet.
 
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Bei den meisten Fragen musste ich mich enthalten, kenne RT praktisch nur von Screenshots. Es sieht schon besser aus mit mit, als ohne, aber ob man das dann auch merkt wenn man in ein Spiel vertieft ist? Mir sind Handlung, Geschichte, Gameplay usw. sehr viel wichtiger als eine Topgrafik. Bin dabei mir einen neuen Rechner zusammen zu stellen und ich denke, es wird dieses mal eher eine Karte von AMD werden. Ich lasse mir da auch noch ein paar Wochen Zeit. Zwei aktuelle Titel würde ich ja gerne zocken, Spider-Man und A plague tale: Requiem aber nicht mit dem aktuellen System, sondern mit dem Neuen dann.
 
Schau Dir vielleicht auch mal Callisto Protocoll an - für RT auch ein schöner Showcase und nicht nV-„optimiert“. Für die beiden von Dir genannten Spiele wirste wohl besser zur RTX4000 greifen. 😁
 
Ich habe gerade Metro Exodus (nicht Enhanced) gespielt und habe RT für meine Screenshots aktiviert. Ich finde das sollte man bei jedem Spiel machen können :D Für Standbilder sind fast alle Graks zu gebrauchen.
Da wir momentan im Rasterizer auf so einem verdammt hohen Niveau sind, was das Faken echten Lichts angeht, fällt dort der Unterschied nur auf, wenn man weiß worauf zu achten ist.

Aber gerade die ganzen Screenspace-Effekte gehen einem schon auf den Sack. Wenn man weiß, wie die Funktionieren fallen einem die Fehler überall auf und ich bin froh, wenn die bald durch RT-Lösungen abgelöst werden.

Aber klar Gameplay ist immer wichtiger als Grafik, also lieber das gute Rasterizer-Spiel, als das schlechte mit RT!
 
Ich seh kaum einen Unterschied mit RT an vs aus (außer bei den FPS). Die meisten Effekte sind gekünstelt in Szene gesetzt . Gute Reflexionen sind z.B. auch ohne RT möglich, bei RT-Werbetiteln reflektieren die entsprechende Objekte dann einfach gar nicht.

Halte es dennoch für eine wichtige Technik da es auch die Arbeit von Entwicklern erleichtert, sobald es umfassend und standardmäßig eingesetzt wird.
 
Mich würde mal interessieren was Daniel Pohl jetzt macht. In seinen Artikeln hat er ja die CPU schwerpunktmäßig als Beschleuniger von RT gesehen. Das hat sich ja augenscheinlich nicht bewahrheitet, und Intel, wo er dann für das Thema angestellt wurde, spielt bei diesem Thema auch gar keine Rolle mehr..
 
Als GTX 1060-Benutzer, der in FHD spielt, ist es schlicht kein Thema - ich spiele glaube ich auch gar kein Spiel, was RT als Option bietet.
 
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