Illithide schrieb:
Macht den Eindruck, als sähest Du den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr oder willst ihn vielleicht auch nicht sehen. Z.Bsp.: Seit UT3 also aus Deiner Sicht keine grafische Entwicklung mehr? - kann man eigentlich nicht mehr diskutieren, das kauft jetzt wirklich niemand.
Ach, wie ich es liebe, wenn man die Diskussion statt mit einem sachlichen Angriff, direkt mit einem persönlichen Angriff eröffnet und man damit allen zeigt, dass man keine wirklich inhaltlichen Argumente hat. Verstärkt wird es, wenn man dann mit "Fakt ist" kommt, ohne dass man wirklich Fakten liefert, sondern nur billige Polemik.
Ich habe nicht geschrieben, dass es keine grafische Entwicklung mehr gab, sondern dass die grafische Entwicklung seit dem quasi stagniert und sich die Verbesserungen darauf beschränken, dass die damals eingeführten Effekte heute akkurater berechnet werden und/oder dass die Anzahl an dynamischen Lichtquellen sich erhöhte und diese besser miteinander interagieren. Man kann auch noch SSAO anführen, dass mit HBAO und Co auch besser aussieht, sowie das die dynamischen Schatten heute vielfältiger berechnet werden können usw.
Natürlich sieht ein Cyberpunk 2077 heute besser aus als ein Crysis, genauso sah vor knapp etwas mehr 10 Jahren ein Battlefield 3 und später 4 auch besser aus. Das liegt aber daran, dass sich in der Zeit evolutionäre Schritte bei den verschiedenen Effekten ergeben haben und diese akkurater wurden und auch mehr dynamische Lichtquellen und Co sich auf die Bilder auswirkten. Die Texturen haben sich in den Jahren von
x < 1K
auf heute bis zu
8K
verbessert. Dazu hat Polygon-Count pro Modell massiv zu genommen. Heutige Engines können teilweise deutlich mehr dynamische Lichtquellen berechnen zur gleichen Zeit, SSAO hat sich seit dem weiter verbessert. Polygone haben in bestimmten Bereichen Einzug gehalten, die zu Crysis-Zeiten teilweise noch über Texturen gelöst wurden. Auch haben sich die Animationen - Pflanzen, Umwelt, Tiere, Protagonisten - seit damals weiter entwickelt.
Das ändert aber eben nichts daran, dass die Wurzeln der heutigen Beleuchtung- und Schattenberechnung sich in der UnrealEngine 3.0 sowie eben CryEngine 2.0 finden und damit in den Spielen Crysis und UnrealTournament 3. Es hatte einen Grund, warum Crysis sehr lange als der Maßstab für Grafik galt, Spiele bis in die Mitte des letzten Jahrzehnts immer wieder mit Crysis verglichen wurden.
Und warum das ganze so ist:
https://en.wikipedia.org/wiki/High-Level_Shader_Language#Pixel_shader_comparison
ShaderModel 3.0 (DirectX9.0c) war es, die viele Limitierungen der Shader damals gelöst hat und die bestehenden Limits massiv erweiterte sowie wichtige Funktionen mitbrachten, die man für viele moderne Effekte gebraucht hat. Alle nachfolgenden ShaderModels haben damit verglichen sehr wenig gebracht und haben primär nur bei 3.0 noch bestehende Limits erweitert oder abgeschafft.
Stark vereinfacht gab es in den letzten 20 Jahren bei der 3d-Grafik drei wirklich große Schritte, die die Grafik wirklich revolutionär voranbrachten:
DirectX8.0 und damit verbunden die Shader und Normalmaps, was starke Auswirkung auf die Geometrie und Wasser/Feuchtigkeitseffekte hatte, und etwas weniger starke Auswirkungen auf die Beleuchtung.
DirextX9.0c und dem Lösen der Limits bei den Shadern, dass dann die Beleuchtung stark voranbrachte, etwas weniger stark sich aber auf die Geometrie und Wassereffekte auswirkte.
Und als letzter Sprung DirectX11, dass dann auf Wasser/Feuchtigkeitseffekte sowie auf die Beleuchtung nicht denselben Einfluss hatte, wie davor DirectX8 und 9.0c, aber die Geometrie mit Tesselation und Co stark voranbrachte.