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News Die Strahlen sind los: Was denkt die Community über Raytracing in Spielen?

@BAR86
Genau das soll es ja auch(es kann nicht sein, dass z.B Crysis immer noch in Sachen Physik soweit vorne liegt (ja, eine gewisse Ironie ist auch dabei^^)). Man kann sowohl Gameplaymäßig neue Eigenschaften ins Spiel bringen als auch rein optisch, wo man z.B im Hintergrund Gebäude zerstört, wie z.B in der UE5-Demo. Also man hat damit für die Zukunft zwei Eigenschaften, die bei Spielen gut ankommen würden(der Stillstand nervt irgendwie, man hat mittlerweile mehr Kerne, mehr Power aber trotzdem in dem Bezug keine Weiterentwicklung) . Vor allem wenn die Geometrie(LoD) bald einen größeren Sprung macht, so wäre die Kombo für mich schon geil.

 
Zuletzt bearbeitet:
@edenjung : Das ist auch mein Empfinden aus den vielen Bildern und Erfahrungen bei Freunden. Wasser sieht momentan eher aus wie flüssiges Quecksilber. Aber das Problem gab und gibt es bei normalen Lightmaps ja auch. Realistisch wird RT erst, wenn sowas wie Totalreflexion, Brechung etc hinzukäme, also Eigenschaften, die die Materialien mitbringen auf oder an denen gespiegelt wird. Damit steigt aber natürlich der Aufwand weiter.
 
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Also ich schalte RT nur ein, wenn das Spiel auch gleichzeitig DLSS verwenden kann.
 
butch1111 schrieb:
Am meisten beeindruckt mich wie verzerrt hier der Durchschnitt ist - ein um ein vielfaches höherer AMD Anteil, analog dazu auch die eher fragwürdige Berichterstattung/Meinungsmache
Wenn Du schon ein AMD vs. nV-Ding daraus machen willst (was es nicht ist, auch AMD kann RT), musst Du schon Turing und die meisten Amperes (und alles davor sowieso) zum non-RT-Lager zählen, denn brauchbar läuft es auch da nicht. Ansonsten einfach mal auf die Neuerscheinungen schauen: Der große RT-Must have-Gamechanger ist da einfach nicht in Sicht. Verzerrte Sicht? Vielleicht. Oder eher wahrscheinlich. Aber nicht auf Seiten der CB-Redaktion oder im Forum. Dafür gibts doch den Poll. Um mal nachzufühlen, wo das Thema praktisch steht.
 
@Boimler
Genau. Die Spiegelung ist nett.
Wenn man aber die Realität darstellen will, dann muss man auch an die Beschaffenheit und das Material denken.
Allerdings kommt mit zu viel Realität auch eine andere Komponente ins Spiel: Der Uncanny Valley effekt.
Klar ist das bei der Darstellung von Menschen eher der Fall als bei umgebungen und Gegenständen, aber auch da kann der sich einstellen.

Dahingegen habe ich mal einen Bericht gelesen (wo weiß ich leider nicht mehr) das Entwickler wieder etwas abweichen vom Versuch die Welt perfekt darzustellen.
 
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Ich muss bei Raytracing und Performance immer an MW 2019 denken. Schick bei Nacht im Helikopter, alles spiegelt, realistische Schatten von den Taschenlampen, der Hubschrauber landet neben einer Palme und die Blätter machen genau was? NICHTS!

So viel zum Thema Realismus. Ich denke RT ist ein nettes Gimmick, aber mehr nicht.
Richtig cool finde ich bspw die Reflexionen in CP77, die würde ich tatsächlich sehr vermissen.
 
Anders gefragt:

Was ist aus PhysX geworden:
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leonM schrieb:
@BAR86
Genau das soll es ja auch(es kann nicht sein, dass z.B Crysis immer noch in Sachen Physik soweit vorne liegt (ja, eine gewisse Ironie ist auch dabei^^)). Man kann sowohl Gameplaymäßig neue Eigenschaften ins Spiel bringen als auch rein optisch, wo man z.B im Hintergrund Gebäude zerstört, wie z.B in der UE5-Demo. Also man hat damit für die Zukunft zwei Eigenschaften, die bei Spielen gut ankommen würden(der Stillstand nervt irgendwie, man hat mittlerweile mehr Kerne, mehr Power aber trotzdem in dem Bezug keine Weiterentwicklung) . Vor allem wenn die Geometrie(LoD) bald einen größeren Sprung macht, so wäre die Kombo für mich schon geil.

Ja, das ist super :)Wie gesagt, es gibt Spiele die das tun.
Ich gehe davon aus, dass das für die ferne Zukunft interessanter wird, wenn Spiele durch KI Unterstütztes development wieder in rascheren Tempo erstellt werden können.
Im Moment sind die meisten AAA Spiele eben nach Formel XY gemacht, mit jeweils schönerer Grafik. Damit geht man kein Risiko ein. Wenn der Spieler neue Pfade durch zerstörung einschlagen kann, wird das halt problematisch, weil unterwandert.
Auch ist dann das simple "texturieren" von Objekten nicht mehr möglich, weil jedes Objekt dann auch tatsächlich "Schichten" haben müsste.
Ergänzung ()

Ghostshield schrieb:
Anders gefragt:

Was ist aus PhysX geworden:
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GPU PhysX Effekte sind inzwischen in "Gameworks" integriert.
PhysX generell gibt es noch und ist die meistverbreitete Physikengine, läuft aber auf der CPU
 
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Ohne Frage die Zukunft. Hab nur noch nie ein Spiel gespielt welches Raytracing unterstützt.
 
Bible Black schrieb:
Das erste was deaktiviert ist, ist Raytracing... nicht, weil es mir nicht gefallen würde, die RTX2070S packt das einfach nicht mit passenden fps.
So sieht das bei mir auch aus, nur mit einer RTX 2070 (ohne Super). Die Leistung investiere ich lieber in WQHD FPS.
Wenn das nächste System eine Karte mit bessere RT Leistung hat, sieht das dann ggf. anders aus.
 
Sturmwind80 schrieb:
Ich liebe Raytracing in Spielen und versuche technisch immer auf dem aktuellen Stand zu sein, so dass ich die Grafik nicht zu weit runterdrehen muss. Ich denke in der Zukunft wird auch immer mehr RT in Spielen verwendet und ich freue mich darüber. :daumen:
Vielen Dank für ihr positives Feedback! LG Jensen Huang
PS Die kommende Generation wird noch besser (preisintensiver), bleiben sie weiter am Ball! :D
 
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Helge01 schrieb:
Vielen Dank für ihr positives Feedback! LG Jensen Huang
PS Die kommende Generation wird noch besser (preisintensiver), bleiben sie weiter am Ball! :D

Find RT in Control & Cyberpunk auch top.
Reflektionen bei Cyberpunk ohne RT sind wirklich schlecht. Ich achte darauf bewusst und unbewusst.
Es stört mich dann. Dazu kommen dann andere RT-Effekte die die Atmosphäre verbessern.
Lieber nutze ich dann DLSS als auf RT zu verzichten.
 
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Brauch ich RT?! Ich habe das für mich folgendermaßen gelöst: Wenn ich RT einschalte und rein hypothetisch während des Spielens RT ohne Vorwarnung/Meldung plötzlich inaktiv werden würde, würde ich das optisch überhaupt wahrnehmen? Ich bezweifele das ganz stark! Ich mein, selbst bei einem direkten Side-by-Side Vergleich habe ich bei einem Großteil der Titel große Schwierigkeiten irgendwelche Unterschiede auszumachen.

Solange das der Fall ist, brauche kein RT und zerbreche mir deshalb auch nicht den Kopf darüber und lege lieber viel mehr wert auf die FPS.
 
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Ray-Tracing selbst ist schon eine coole Technik ohne Frage. Am Ende ist Ray-Tracing aber kein Ersatz für eine gut gewählte/ stimmige Beleuchtung, passende Oberflächen-Materialien, Art-Design usw.

Ray-Tracing ist ähnlich wie andere Techniken für Oberflächen Optik nur ein weiteres Tool im Werkzeugkasten der Entwickler und somit auch den jeweiligen Bedingungen des Spiels sowie der Fähigkeit der Entwickler selbst abhängig.

Von daher sehe ich den Fokus der GPU Hersteller auf ein Feature, dass am Ende "nur", ähniche wie z.B. Bump-Maps, ein kleines Tool im gesamten Werkzeugkasten der Optik ausmacht eher kritisch.

Klar wird es in Zukunft mehr "normal" werden, einfach weil die Rechenleistung weiter zunimmt und man so mehr Valenzen hat, dass es aber in irgendwie absehbarer Zeit ein "Kern Feature" werden wird, halte ich für sehr unwahrscheinlich.
 
Für mich ist RT ein Segen, denn es reduziert die fehlerhafte Beleuchtung, die mich persönlich immer besonders gestört hat. So wie für manche eine Bildrate unter 120 oder eine Auflösung unter 4k "nicht spielbar" ist, so kann ich keine Zwischensequenzen mehr ertragen, in der die Zähne im Mund der Charaktere von innen beleuchtet sind (hallo UE3). Als Konsolenzocker der alten Schule bin ich gegen niedrige Bildraten immun. Guardians of the Galaxy mit RT, DLSS und >60FPS war ideal.
 
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Für Raytracing würde ich mir sogar eine 4090 kaufen, nur um noch ein 10. Mal Cyberpunk 2077 durchzuspielen.

Derzeit bin ich bei über 690 Stunden Spielzeit und habe 100 % der Achievements gemacht und jede Story-Variante mit jedem möglichen Ausgang gespielt, wie es Sinn ergibt. Ich spiele gern gute Story-RPGs mehrfach durch und lege auf eine immersive Spielwelt bei rund 60 FPS großen Wert.
 
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RayTracing kann die Optik je nach Spiel tatsächlich etwas aufhübschen, überwiegend ist es für mich jedoch ein zu hoher Performance-Verlust für das Gebotene.
 
Shakyor schrieb:
Für Spiegelungen ganz nett, aber brauche ich absolut nicht.
Es sind ja nicht nur die Spiegelungen, die ganze Ausleuchtung, Schatten und Schattenbildung ist wesentlich besser.
 
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In den letzten 30 Jahren waren nur die ersten 15 Jahre von wirklichen Grafiksprüngen gezeichnet. Das was danach kam, auch dank oder wegen der Konsolen, gab es das nur wenig. Was aber auch nicht verwundert.
Wenn man den Werdegang der Tessleration anschaut, war es am Anfang auch so etwas gefühlt überflüssiges wie das RT.
Positiver Nebeneffekt, ob gewollt oder nicht, wenn es der Konkurrent nicht so gut konnte, hatte man wieder einen Marketing ,,Fietscher" Vorteil.^^
Gefühl wird nicht nur aus Marketingsicht etwas Neues entwickelt. Wenn ich den Aluhut aufsetzte, dann auch, um die Leistung der Grafikkarten wieder einmal gut einzubremsen, um viele Grakas in Premium Kategorien zu schieben.
Wir hätten schon längst in der 3000 Serie eine 75Watt Grafikkarte, wenn man dieses dröselige RTX weggelassen hätte. Auf die bestimmt nicht nur ich gewartet habe.
Auch ein negativer Aspekt für mich als Käufer und ein guter für den Hersteller.
Zum Schluss wird es hoffentlich so kommen wie mit allen. Wenn lange genug entwickelt und optimiert wird, die Grakas leistungsmäßig soweit sind, wird man es kaum merken.
Aber dann gibt es schon den nächsten ,,Marketig Leistung Trick", mindestens 16K Dullie Dullie Auflösung, mit den Nachfolger von RTX, RTXx32 ! Für nur die Leber und 1 Niere! ;) :lol:
 
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