News DirectSR Vorschau verfügbar: DLSS, FSR, XeSS sind jetzt ein­facher in Spielen zu verankern

Jan

Chefredakteur
Teammitglied
Registriert
Apr. 2001
Beiträge
16.021
  • Gefällt mir
Reaktionen: flo.murr, Anzony, NMA und 24 andere
Das Klingt ja richtig gut !
Aber da es MS ist bin trotzdem Skeptisch ^^
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: CMDCake und gartenriese
Uhhhh nice! Endlich keine Games in 2025 mit FSR 1.0 zu Release mehr. 🙊
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: engineer123, Brian.Griffin, Zagrthos und 7 andere
Hoffentlich beinhaltet DirectSR auch gleich Zugriff auf die Bewegungs Vektoren um Frame Generation korrekt einzubinden. Das mit FSR 2.2 ist hoffentlich nur vorübergehend und in der finalen Version FSR 3.1 mit FG vorhanden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: engineer123, DaToni, Brian.Griffin und 11 andere
metoer schrieb:
Hoffentlich beinhaltet DirectSR auch gleich Zugriff auf die Bewegungs Vektoren um Frame Generation korrekt einzubinden.
MotionVectors braucht es schon seit DLSS 2.0...
metoer schrieb:
Das mit FSR 2.2 ist hoffentlich nur vorübergehend und in der finalen Version FSR 3.1 mit FG vorhanden.
Das hoffe ich auch sehr.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Zagrthos, gartenriese, metoer und eine weitere Person
metoer schrieb:
Das mit FSR 2.2 ist hoffentlich nur vorübergehend und in der finalen Version FSR 3.1 mit FG vorhanden
Da FSR 2.x frei verfügbar ist, wird das MS wohl fest integriert haben. Dürfe ja besser funktionieren als nur über Treiber eingebunden? FSR 3.x ist ja noch nicht frei verfügbar oder? Das wird dann bestimmt auch über Treiber gehen seitens AMD, alles andere wäre unlogisch. Später wird MS evtl. dann auch FSR3.x fest integrieren.
 
Gibt nochmal Schub für die kleinen Grakas!
Endlich mal Softwareoptimierung :daumen:
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Heinrich Bhaal und FR3DI
Ich hoffe, dass DirectSR auch direkt dafür sorgt, dass die Upscaling-Verfahren vor dem Post-Processing des Bildes angewendet werden. Zuletzt bei Hellblade 2 und Ghost of Tsushima hat mich das Geflimmer, sobald Motion Blur oder Depth of Field zur Verwendung kamen, extrem genervt. Und ich spiele in der Regel schon in 4K mit DLSS Quality. Ich will gar nicht wissen wie schlimm das bei geringeren Auflösungen aussieht. Weiß nicht warum die Entwickler das nicht hinbekommen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: xpgx1
Jan schrieb:
Microsoft hat mit dem DirectX 12 Agility SDK 1.714.0 Preview das im Frühjahr angekündigte Direct Super Resolution (DirectSR) als Vorschau veröffentlicht. Entwickler, die DirectSR in ihr DirectX-12-Spiel integrieren, bieten automatisch DLSS, FSR und XeSS an – die separate Implementierung entfällt.

Zur News: DirectSR Vorschau verfügbar: DLSS, FSR, XeSS sind jetzt einfacher in Spielen zu verankern
Die Entwickler brauchen sich also nicht mehr (oder kaum noch) um die "Implementierung" der einzelnen Upscaler kümmern,

aber wie sieht es bei der "Optimierung" aus?

Es gab bzw gibt ja zahlreiche (Grafik) Parameter,

die in bzw für die Engine bzw für die einzelnen Upscaler angepasst,
also optimiert/getweakt werden müssten, und zwar teilweise "von Hand", situationsbedingt, per use-case...

so Sachen wie LOD, MipMap Bias, sub-pixel offset, color/luminance levels, exposure, depth/inverted depth etc,
und was weiß ich noch alles ...

unter Umständen gibt's eben je nach Engine, Upscaler bzw Spiel-Level oder gar einzelne Szenen,
eine Menge Eigenheiten die berückstichtigt, Variabeln die getuned, und Flags die gesetzt werden müssen,

um gute bzw sinnvolle Ergebnisse zu erzielen.. meistens muss man einen guten Mittelweg / Kompromiss finden, und vermutlich ist das nicht immer leicht, und vielleicht auch nicht innerhalb von Minuten erledigt (das Einstellen schon, aber das Überprüfen kaum)

Ich nehme an der Teil der Arbeit entfällt dadurch nicht - wie läuft das dann konkret ab, wie hat man das vorher gemacht, und wird es durch DirectSR nun anders ?
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: schneeland, Taxxor, ThePlayer und 2 andere
So Intels Upscaling Technologie ist proprietär (teilweise), gut zu wissen na dann werde ich um jegliche Intel Grafikkarte einen Bogen machen, zumal es ja fast immer mindestens eine AMD Karte mit ähnlicher Preisleistung oft sogar besser gibt und fehlerfreier speziell auch unter Linux.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Pulsar77, Fyrex, DannyA4 und eine weitere Person
CDLABSRadonP... schrieb:
MotionVectors braucht es schon seit DLSS 2.0...
Du hast recht, auch für FSR 3 werden sie benötigt. Dachte man braucht sie nur für FG, mein Fehler.
 
lynxx83 schrieb:
Ich nehme an der Teil der Arbeit entfällt dadurch nicht - bzw sieht die Realisierung dann evtl anders aus?
Idealerweise würde das ja genau das lösen, natürlich wird das erst mal mit Abstrichen gehen aber besser wie komplett unoptimiert die ganzen Sachen benutzen, und dann wird man vermutlich wenn sich das als Standard durch setzt die Spiele direkt so entwickeln das sie gut aussehen durch dieses autotuning.

Wenn FSR mit bestimmten Settings besser aus sieht wieso sollte die Schnittstellen nicht diese Settings stellen statt die Entwickler es manuell stellen und bei DLSR eben andere Settings...

Das erinnert mich an Diskussionen wo man bestimmte Codebereiche mit Assembler optimiert ja man kann noch mal ein paar Prozent raus holen aber das ganze ist extrem aufwändig, die ganze Frage warum wir mit Direktx speziell vor 12 mit extrem ineffizienten Hardware-ferner Entwicklung gearbeitet haben, man holt nicht das Optimum raus aber spart so viel Entwicklerzeit, dann fordert man lieber eine Grafikkartenstufe mehr oder einen stärkeren Prozessor dafür sind alle Spiele 5 Euro billiger... oder werden kostenlos zu der teureren Hardware dazu gebundelt... Und die Upscaler werden ja auch ständig besser, bisher war FSR mit geringeren Auflösungen eher schlecht das scheint ja jetzt mit 3.1 gefixt...

Und es ist auch für den User besser, da die Settings so extrem kompliziert geworden sind so das nur noch pro hardcore Gamer das verstehen werden viele die falschen settings drin haben wenn man das alles versteckt und automatisiert ist man besser mit 80% richtig statt 100% optimiert als heute wo die meisten dann komplett Schrotteinstellungen gewählt haben weil es zu kompliziert ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: LAn
metoer schrieb:
Hoffentlich beinhaltet DirectSR auch gleich Zugriff auf die Bewegungs Vektoren um Frame Generation korrekt einzubinden.
Die DirectSR Api unterstützt und umfasst so wie man es bisher herauslesen kann, ausschließlich die Upscaling Komponenten.
 
MoinWoll schrieb:
Ich hoffe, dass DirectSR auch direkt dafür sorgt, dass die Upscaling-Verfahren vor dem Post-Processing des Bildes angewendet werden. Zuletzt bei Hellblade 2 und Ghost of Tsushima hat mich das Geflimmer, sobald Motion Blur oder Depth of Field zur Verwendung kamen, extrem genervt. Und ich spiele in der Regel schon in 4K mit DLSS Quality. Ich will gar nicht wissen wie schlimm das bei geringeren Auflösungen aussieht. Weiß nicht warum die Entwickler das nicht hinbekommen.
Es gibt da (anders als bei unangepasstem LOD-Bias oder einem Interface, das in falscher Auflösung drübergelegt wird) leider kein richtig oder falsch, denn das PostProcessing kostet nun einmal in höherer Auflösung auch (teils drastisch) mehr Performance. Anders gesagt, dann wäre das ganze 2160p mit DLSS Quality performed etwa so wie 1440p ohne hin. Entsprechend bräuchte es dafür schlicht und ergreifend eine Option mit einem gut gewählten Namen...
 
MoinWoll schrieb:
Ich hoffe, dass DirectSR auch direkt dafür sorgt, dass die Upscaling-Verfahren vor dem Post-Processing des Bildes angewendet werden. Zuletzt bei Hellblade 2 und Ghost of Tsushima hat mich das Geflimmer, sobald Motion Blur oder Depth of Field zur Verwendung kamen, extrem genervt. Und ich spiele in der Regel schon in 4K mit DLSS Quality. Ich will gar nicht wissen wie schlimm das bei geringeren Auflösungen aussieht. Weiß nicht warum die Entwickler das nicht hinbekommen.
Ich glaube da liegt ein anderes Problem vor, selbst bei DLAA flackert es da teilweise. Aberja, das sollte behoben werden.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: aklaa
RushSyks schrieb:
Ich glaube da liegt ein anderes Problem vor, selbst bei DLAA flackert es da teilweise. Aberja, das sollte behoben werden.
Ich vermute bei DLAA ist es das gleiche Problem. Solange DoF, Motion Blur usw. nach DLAA zur Anwendung kommen, sollte eigentlich auch da nichts flimmern.

CDLABSRadonP... schrieb:
Entsprechend bräuchte es dafür schlicht und ergreifend eine Option mit einem gut gewählten Namen...
Wäre auch in Ordnung für mich, auch wenn der Einfluss auf die Performance in der Regel relativ klein ist. Aber solche Optionen gibt es ja leider auch nur sehr selten und dann relativ versteckt. Zum Beispiel in Alan Wake 2, wo DoF Low vor dem Upscaling und DoF High nach dem Upscaling angewendet wird. Bei Spielen, wo man keine Option hat und PP vor dem Upscaling angewendet wird, mache ich in der Regel Motion Blur und Depth of Field aus, obwohl ich beide Effekte eigentlich mag. Das Geflimmer ist für mich meistens schlimmer als der Verzicht auf die Effekte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben