Jan schrieb:
Microsoft hat mit dem
DirectX 12 Agility SDK 1.714.0 Preview das im Frühjahr angekündigte Direct Super Resolution (DirectSR) als Vorschau veröffentlicht. Entwickler, die DirectSR in ihr DirectX-12-Spiel integrieren, bieten automatisch DLSS, FSR und XeSS an – die separate Implementierung entfällt.
Zur News: DirectSR Vorschau verfügbar: DLSS, FSR, XeSS sind jetzt einfacher in Spielen zu verankern
Die Entwickler brauchen sich also nicht mehr (oder kaum noch) um die "Implementierung" der einzelnen Upscaler kümmern,
aber wie sieht es bei der "Optimierung" aus?
Es gab bzw gibt ja zahlreiche (Grafik) Parameter,
die in bzw für die Engine bzw für die einzelnen Upscaler angepasst,
also optimiert/getweakt werden müssten, und zwar teilweise "von Hand", situationsbedingt, per use-case...
so Sachen wie LOD, MipMap Bias, sub-pixel offset, color/luminance levels, exposure, depth/inverted depth etc,
und was weiß ich noch alles ...
unter Umständen gibt's eben je nach Engine, Upscaler bzw Spiel-Level oder gar einzelne Szenen,
eine Menge Eigenheiten die berückstichtigt, Variabeln die getuned, und Flags die gesetzt werden müssen,
um gute bzw sinnvolle Ergebnisse zu erzielen.. meistens muss man einen guten Mittelweg / Kompromiss finden, und vermutlich ist das nicht immer leicht, und vielleicht auch nicht innerhalb von Minuten erledigt (das Einstellen schon, aber das Überprüfen kaum)
Ich nehme an der Teil der Arbeit entfällt dadurch nicht - wie läuft das dann konkret ab, wie hat man das vorher gemacht, und wird es durch DirectSR nun anders ?