News DirectSR Vorschau verfügbar: DLSS, FSR, XeSS sind jetzt ein­facher in Spielen zu verankern

Ray519 schrieb:
der Code liegt im Treiber, wird von diesem für das Spiel bereitgestellt und kann dann auch Spiel-Unabhängig aktualisiert werden. Solange Microsofts vereinheitlichte und generische Parameter passen für alles was die Hersteller in Zukunft machen möchten.

Dabei hab ich mir gerade erst die Custom ini Datei und dll Override mit DLSSTweaks eingerichtet, damit sich alle Spiele ihre DLSS Datei aus einem gemeinsamen Ordner ziehen können und ich immer nur diese eine Datei austauschen muss^^
Das wird dann wohl hinfällig werden ?

Die Frage ist dann, was mache ich, wenn ich wirklich mal in einem neueren Spiel, welches DirectSR bietet, lieber DLSS 2.5.1 statt 3.7 haben möchte?
Da müsste ich ja theoretisch über die Nvidia App die Möglichkeit haben, die DLSS Version zu bestimmen, die verwendet wird(wie andere Optionen auch einmal als globales Profil und einmal für jedes Spiel getrennt). genau wie auch das Preset A-F.
 
Taxxor schrieb:
Das wird dann wohl hinfällig werden ?
Das würde ich erwarten. Ist auch eigentlich erstmal sinnvoller.

Der Grund eine fixe Version mit dem Spiel auszuliefern ist, dass der Spieleentwickler exakt testen kann, welcher Code hinterher laufen wird. Und nicht plötzlich Meldungen bekommt, mit diesen anderen Programmen auf dem System geht das aber nicht wie ich erwarte. Und zB diverse DRM oder AntiCheat Lösungen können und müssen das auch überwachen.

Aber auf der einen Seite ist das mit GPU Treibern schon seit Ewigkeiten so, dass das Risiko existiert, weil der GPU Treiber eben viel manipulieren kann. In der Praxis haben wir auch gesehen, dass man seit DLSS2 meistens einfach manuell DLLs aktualisieren kann ohne krasse Nachteile (solange binärkompatibel). Und DirectSR ist absichtlich eine Schnittstelle um das zu entkoppeln, so dass sie sich hoffentlich genügend Gedanken gemacht haben, dass ein Treiberhersteller nicht ausversehen etwas ändert, dass dann mit älteren Spielen nicht mehr kompatibel ist, weil DirectSR eben alles genau vorschreiben sollte.

Aber der Nvidia Treiber zB könnte Profile mitbringen, so dass er für bestimmte Spiele nur bestimmte ältere DLSS Versionen anbietet. Oder zB zusätzliche Optionen setzt, die DirectSR das Spiel nicht setzen lässt.

Intel zB hat von Anfang an angekündigt, dass die XeSS Implementierung mit dem Spiel ausgeliefert wird, aber jederzeit vom Intel GPU Treiber durch eine neuere Variante ersetzt werden könnte, wenn der Intel Treiber das für sinnvoll hält.

Nur FSR war nicht so modular, einfach weil es dank Opensource vermutlich keinen großen Grund gab das als DLL modular auszuliefern und damit einfach simpler war das direkt mit in das Spiel selbst zu linken.

Edit:
Auch noch ein Vorteil vom reingebackenen FSR 2. Weil das können die Spielentwickler dann definitiv und in exakter Version testen. Und ich nehme mal an, Microsoft setzt dann durch, dass keine weitere Implementierung schlechter sein darf als FSR2 und ausrasten darf mit Inputs, mit denen FSR2 zurecht kommt. Und FSR2 meine ich nutzt ja schon die ganzen optionalen Masken. FSR2 wird damit also Baseline.
 
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