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News Microsoft erklärt: DirectSR ermöglicht DLSS, FSR, XeSS & Co. pauschal in Spielen
Und wo findet da Raytracing oder temporales Upscaling seine Verwendung oder wird Hardware von AMD oder Nvidia verbaut? Das war schon schlichtweg zu OpenGL Zeiten ein identisches Problem, Firmen die es genutzt haben entwickelten lieber eigene Erweiterungen, statt an der API selbst zu arbeiten.cypeak schrieb:ich finde es schon ein starkes stück zu sagen niemand bräuchte vulkan - die ganze android welt sitzt auf vulkan.
Ein Blick auf die aktuelle Roadmap reicht...
https://www.khronos.org/news/press/...expanded-3d-features-with-vulkan-roadmap-2024
Zuletzt bearbeitet:
Wobei das eigentlich gerade dann ja interessant ist. Weil immer ältere Hardware ja bedeutet, dass Super Resolution Techniken am Ende für mehr FPS bei der gewünschten Aufllösung sorgen könnten.Ltcrusher schrieb:Jemanden, der dann weiterhin etwas nutzt, was dies nicht kann, wird auch nicht viel Interesse oder Nutzen aus den Technologien für sein tägliches Leben haben.
Ist doch völlig irrelevant was auf dem Handy verwendet wird?cypeak schrieb:ich finde es schon ein starkes stück zu sagen niemand bräuchte vulkan - die ganze android welt sitzt auf vulkan. wenn man es streng nimmt ist das so ziemlich die einzige wirklich verfügbare cross-platform redering api. (weder direct x noch metal sind da soweit)
Wie viele Titel kennst du, die von Konsole/PC aufs Mobile Phone portiert werden?
Die Aussage, Vulkan braucht Niemand ist eher bezogen auf den PC/Konsolen Gaming Markt stimmig. Das heißt ja nicht dass es schlecht ist bei Mobile. Wobei das auch wieder nur halb richtig ist. Nutzen die iOS Mobile Titel auch Vulkan? Oder doch wieder Apples Ansatz? -> wenn Apple Kram, dann zieht es eben auch dort nicht.
Irrelevant am Markt. "Niemand" spielt auf Linux/Unix im Gamingmarkt. Mal das SteamDeck abgesehen. Aber das ist erst der erste, mittlerweile hardwareseitig auch schon recht betagte Ansatz. Mehr Bumms bei der GPU, mehr Renderauflösung wie 720p und noch mehr Einsatz, non Linux Titel per Proton lauffähig zu bekommen wären da nötig um das signifikant zu pushen.cypeak schrieb:und da in der linux/unix welt direct x nicht nativ verfügbar ist, ist vulkan auch hier die api der wahl...
SteamOS für andere Geräte zu öffnen, die heute schon mehr leisten wäre vllt auch ne Option.
DrFreaK666
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Die wollen alle nur unser Geldkachiri schrieb:AMD wird halt gerne als der kleine freundliche Laden von nebenan dargestellt.
Das würde aber mal gar keinen Sinn machen. Wenn die Entwickler weiterhin hardcoden müssen, mit welchen genauen Implementierungen ihr Spiel geht, dann wäre doch mit einer einheitlichen API nichts gewonnen. Würde nur einen hauchdünnen Wrapper an Code ersparen um auch die letzten Unterschiede zwischen den jeweiligen APIs der Hersteller wegzuabstrahieren. Und nimmt dir gleichzeitig Kontrolle und Einsicht weg.fdsonne schrieb:Entscheidet sich also ein Entwickler, DLSS udn sagen wir XeSS zu implementieren, wird DirectSR eingebaut und hinten DLSS und XeSS angedockt.
Das ist eine API, die sich entweder vollautomatisch drum kümmert das zu machen oder es organisiert, dass das Spiel die verschiedenen Optionen finden kann, Filtern kann, welche zum Spiel kompatibel oder ideal wären und sie dann mehr oder wenig alle auf die gleiche Weise nutzen kann.
DirectSR ist dabei ein Kompromiss, so dass Spiele sich an DirectSR anpassen, genauso wie die Hersteller-Implementierungen, so dass man eben kaum noch auf eine bestimmte Variante festgelegt ist (mag sein das bestimmte Implementierungen Daten zwangsweise brauchen, die bei anderne Optional sind etc. Aber diese Optionen müssen ja alle von der API festgelegt werden, sonst ist sie ziemlich wertlos).
Solche Abstraktionen und Vereinheitlichungen bieten immer auch das Risiko bestimmte Features auszuschließen und so Weiterentwicklungen in neue Richtungen zu erschweren. Deshalb ist es sau schwer blind mit einer universellen Schnittstelle rauszukommen die auch taugt und lange hält. Hier konnten wir ja sehen: jeder Hersteller macht sein Ding, wie er es am besten findet und es zur eigenen HW passt. Stellt sich raus, die Pinzipien sind aber alle so ähnlich, dass man das jetzt standardisieren kann ohne einem Hersteller Steine in den Weg zu legen. Genau deshalb Frage ich ja nach so Dingen wie FG, denn wenn die API nicht alle notwendigen Features bietet ist die Option nur Verzicht. Entweder auf die API oder die Weiterentwicklung. Dinge auszuprobieren ist immer schneller mit je weniger anderen du dich abstimmen musst.
DrFreaK666
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Was interessiert mich mein Geschwätz von vor zwei Jahren? 😁Quidproquo77 schrieb:Hier forderst du explizit das was nun passiert, kommentiert es aber mit negativ mit "langeweilig".
MS hat stark in KI investiert und hab einfach mehr erwartet als eine API, die schon vor zwei Jahren hätte erscheinen können 😉
Auch im Hinblick auf die Xbox dachte ich, dass da was von MS kommt
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Gutes Argument. Allerdings wird sich eine Lösung von MS nicht mehr lohnen, wenn XeSS, DLSS, TSR und FSR auf dem Markt sind.DrFreaK666 schrieb:Was interessiert mich mein Geschwätz von vor zwei Jahren? 😁
cypeak
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was tut das nun zur sache der api an sich? kein mensch hatr raytracing erwähnt...xexex schrieb:Und wo findet da Raytracing oder temporales Upscaling seine Verwendung oder wird Hardware von AMD oder Nvidia verbaut?
nochmal..henne-ei prinzip.fdsonne schrieb:Irrelevant am Markt. "Niemand" spielt auf Linux/Unix im Gamingmarkt.
ich verstehe ehrlich gesagt euer problem nicht: niemand setzt euch eine pistole auf die brust und fordert dass ihr vulkan nutzen oder gar mögen müsst...
Ergänzung ()
nein. dlss ist zum beispiel hardweareabhängig.Ray519 schrieb:Das würde aber mal gar keinen Sinn machen. Wenn die Entwickler weiterhin hardcoden müssen, mit welchen genauen Implementierungen ihr Spiel geht, dann wäre doch mit einer einheitlichen API nichts gewonnen. Würde nur einen hauchdünnen Wrapper an Code ersparen um auch die letzten Unterschiede zwischen den jeweiligen APIs der Hersteller wegzuabstrahieren. Und nimmt dir gleichzeitig Kontrolle und Einsicht weg.
eine schnittstelle wie directsr würde diese hardwareabhängigkeiten für die entwickler kapseln, was der wünschenswerte effekt einer api ist.
der entwickler muss sich nicht für dlss oder xess entscheiden - im gegenteil: es kann ihm egal sein; was zum eisatz kommt entscheidet der user mit seiner hardware/treiberkombination...
es ist ja nicht so dass z.b. die direct3d schnitstellen für nvidia oder amd unterschiedlich sind - die entwickler nutzen d3d und der jeweilige treiber setzt die schnittstelle für die eigesetzte hardware um..
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Wilfriede
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MS wäre ja schön blöd dies zu tun. Dies ist ja DER Vorteil von Windows. Also ich würde dies weder in der Firma noch zu Hause haben wollen. Besonders in den Firmen hätte dieses Windows 0 Chancen.M@tze schrieb:Ich im Prinzip auch, weiss aber nicht ob es jetzt wirklich ein Windows 11 gebraucht hätte und nicht wie eigentlich mal angekündigt einfach nur neue Releaseversionen von Windows 10. Für ein Windows 11 hätte ich mir gewünscht, dass wirklich mal der ganze alte Ballast über Bord geworfen wird, auch wenn es dann zu Kompatibilitätsproblemen mit alter Software kommt.
ThePlayer
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Gut aber wozu dann DirectSR?fdsonne schrieb:Nein, das steht da aber so nicht...
DrFreaK666
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Ich hoffe dass es breifächrig genutzt wird. Jeder Upscaler in jedem Game wäre schon niceQuidproquo77 schrieb:Gutes Argument. Allerdings wird sich eine Lösung von MS nicht mehr lohnen, wenn XeSS, DLSS, TSR und FSR auf dem Markt sind.
Darum geht es aber doch! Vulkan gibt es doch, also könnte man es doch einfach nutzen oder? Wozu braucht man Vulkan eigentlich aktuell? Google für Smartphones, Valve für ihre Konsole und ein paar Entwickler für professionelle Software unter Linux, aber sonst?cypeak schrieb:was tut das nun zur sache der api an sich? kein mensch hatr raytracing erwähnt...
Wer soll hier also Zeit und Geld in Standardisierung von Features wie Direct Storage oder DirectSR reinstecken? Es gibt schlichtweg kein Unternehmen der davon einen Profil rausschlagen könnte, außer dem bereits genannten Valve, die deshalb viele Entwickler in diesem Bereich finanzieren.
In einem Konsortium ist sich jeder selbst der nächste, das zieht sich sogar durch den gesamten Linux Kernel hindurch. Microsoft war ja mal sogar die Firma, mit den meisten Changes im Linux Kernel, schlichtweg weil sie ihr Hyper-V integriert haben. Google war mal an Vulkan interessiert, als sie Stadia nach vorne bringen wollten, aber außerhalb von SteamOS und Android spielt Vulkan keine Rolle, während Microsoft ein berechtigtes Interesse hat DirectX für Windows und Xbox zu propagieren.
Zuletzt bearbeitet:
Genau auch mein Punkt. Ich hatte gegen einen anderen Kommentar argumentiert, der behauptet hatte, das Entwickler immer noch spezifische Implementierungen auswählen und auf diese Limitieren.cypeak schrieb:der entwickler muss sich nicht für dlss oder xess entscheiden - im gegenteil: es kann ihm egal sein; was zum eisatz kommt entscheidet der user mit seiner hardware/treiberkombination...
Northstar2710
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ich glaube nicht das dies damit gemeint ist. Mit einer AMD Karte wirst du weiterhin kein Dlss nutzen könnenSchinken42 schrieb:Echt? Du kannst in jedem deiner Spiele alle Upsampling Varianten nutzen?
der Vorteil soll darin liegen das die Entwickler sich nur um directSR kümmern müssen und sich nicht um die Integration von Xess,FSR und Dlss einzeln kümmern brauchen. Das ist nicht schlecht im ersten moment, so wird keiner dieser technologien ausgeklammert.
Aber wie wird die Qualität sein. Da ja teilweise doch noch einzeln was an den Spielen gedreht werden muss um eine gute integration und Qualität abzuliefern.
Zuletzt bearbeitet:
Für DirectX 13 müsste es schon irgendwas mit KI sein...^^B1g_B3n schrieb:Hoffentlich wird es DirectX 13 werden
Northstar2710
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nein, man braucht Upscaling um Hardware zu verkaufen. Denn womit kann besser gelockt werden als mit Höheren Auflösungen und mehr fps. Dafür geben viele eine menge Geld aus. 4k ist noch lange kein Standard im Nativen Gaming. Aber mit upscaling sieht es da schon besser aus. Und 8k steht schon in den startlöchern.Daniel D. schrieb:Es scheint, als braucht man in der Zukunft immer eine Upscaling-Funktion, damit man nicht uferlos im Verbrauch der Grafikkarten wird und trotzdem noch spielbare Frames bekommt.
Gaming monitore haben mit 32-40zoll ihre maximale grösse erreicht die man auf einem Schreibtisch stellen kann um 60cm davor zu sitzen und zu zocken. (ok das ist mein empfinden) Das heisst auch das die ppi der Bildschirme immer Grösser(oder sagt man kleiner) wird. und da ist es dann auch egal ob du 8K mit Dlss balanced oder Quality oder native spielst, was die Bild qualität angeht beim zocken.
Vulkan hat den entscheidenden Vorteil, dass man sich im Gegensatz zu DirectX nicht von Microsoft und Windows abhängig macht. Denn Vulkan ist eine plattformunabhägige API, während DirectX eben ohne Hilfsmittel wie DXVK erstmal nur unter Windows nutzbar ist.xexex schrieb:Darum geht es aber doch! Vulkan gibt es doch, also könnte man es doch einfach nutzen oder? Wozu braucht man Vulkan eigentlich aktuell? Google für Smartphones, Valve für ihre Konsole und ein paar Entwickler für professionelle Software unter Linux, aber sonst?
Dass so viele Spieleentwickler bei DirectX bleiben liegt weniger daran, dass die besser als Vulkan wäre, sondern ist schlicht Gewohnheit. Mit DirectX haben die meisten Spielentwickler jahrelange Erfahrung, während ein Wechsel auf Vulkan erstmal entsprechendes Umlernen bedeutet. Langfristig kann Vulkan aber trotzdem die besser Option sein, da die bei richtiger Nutzung genauso performed wie DIrectX 12 - ist ja beides als Low-Level API aus Mantel hervorgegangen und man letztlich flexibler bei der Wahl der Plattform wird.
Benjamin_Blume
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- 596
Klingt wieder nach irgendwas, das sowieso nicht genutzt werden wird.
Ich erinnere mich noch an DirectX 12 UItimate, mit Special Features für Series X und PC, welche aber nie großartig seites der Spieleentwickler angenommen wurden. Miese Ports gibts ja doch immer mal wieder.
Ich erinnere mich noch an DirectX 12 UItimate, mit Special Features für Series X und PC, welche aber nie großartig seites der Spieleentwickler angenommen wurden. Miese Ports gibts ja doch immer mal wieder.
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