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News Microsoft erklärt: DirectSR ermöglicht DLSS, FSR, XeSS & Co. pauschal in Spielen

Wishbringer schrieb:
Und auf NV wird die API wahrscheinlich DLSS anstelle FSR automatisch auswählen.
Möglich dass es keine Auswahl geben wird. Ich hätte mir jetzt erhofft, das die API alle Möglichkeiten listet und das Spiel auswählen lässt.
Während ich zwar bisher nichts hatte, wo ich FSR oder XeSS gegenüber DLSS bevorzugt hätte, find ich es doch wichtig, dass ich vergleichen kann mit der Qualität von FSR und XeSS.
Solange die sofort sichtbar schlechter ist, will ich bei Nvidia bleiben. Aber wenn ich so sehen könnte, das AMD aufgeschlossen hat, wäre das super interessant für mich. Und mit FSR FG umso mehr (da ich nur eine RTX 3000 habe).

Wenn professionelle Reviewer mit mehreren PCs & GPUs die einzigen wären, die die Techniken überhaupt noch vergleichen könnten wäre das schon ein herber Verlust in meinen Augen. Sogar auch aus Sicht von Nvidia. Wenn der ihre Kunden trivial sehen können, was die Kaufentscheidung für Vorteile bringt, werden sie weniger abtrünnig (solange DLSS besser ist als FSR).
 
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flaphoschi schrieb:
Die Aufgabe der Spieleentwickler ist derweil andere. Ordentliche native Ports erstellen, damit man keine >= 500 Euro Grafikkarten mit >= 250 Watt braucht um einen Port von der Konsole auf 60 fps zu bringen. Die Qualität der Spiele ist schlecht - FSR sollt nicht notwendig sein. Hauptsache es sieht in der Theorie toll aus? Macht erstmal dass das ordentlich rendert.
Reicht nicht eine 4060 (TI) aus, wenn man die Ports mit Konsolenauflösung und Konsoleneinstellungen spielt, um auf 60fps zu kommen?
 
gustlegga schrieb:
Ich bin da erst mal vorsichtig abwartend.
Die GPU Hersteller werden vermutlich trotzdem weiterhin proprietäre Dinge einbauen in ihre Treiber die dann jeweils wie gahabt immer nur von den neueren Karten unterstützt wird.
Ich verstehe das aber so das jetzt alle upscaling Technologien in jedem Spiel was DirectSR unterstützt dabei sind. Und nicht wieder dieser Mist passiert das Spiel X nur Upscaler Y unterstützt weil Firma Z ihre Finger im Spiel hat. Als wenn ein Spiel DLSS hat dann sind die anderen auch dabei.
 
DrFreaK666 schrieb:
Wie langweilig 😐
Ja, jetzt können die, die gehofft haben DLSS wird durch das schwächere FSR vom Markt verdrängt werden weil "Quantität angeblich vor Qualität gehe" , nicht mehr von einem Ende von DLSS träumen.
Das wäre nämlich sehr schlecht für den Markt, denn wozu sollte man dann eine Lösung weiterentwickeln, wenn FSR das "Monopol" hat?:lol:

Endlich mal eine Lösung die funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde ich gut wenn ms hier Standards erzwingt. Nur welche Version der einzelnen Umsetzung jeweils unterstützt werden muss ist der Knackpunkt.
 
xexex schrieb:
Wozu braucht man solche Features auch, wenn nicht für Gaming und da dümpelt der Marktanteil von Linux trotz Steam Desk noch immer bei 2%.

Was soll also eine "offene API" bringen? Sie würde nur jegliche Entwicklung und Standardisierung bremsen.
zum einen ist dass ebenfalls ein henne-ei problem: solange ein großteil der games primär für die konsolen (auf direct x basis) entwickelt werden, es dann einige wenige native windows entwicklungen und consolenports auf windows gibt, wird linux immer hinterher laufen.
es sei den die entwickler setzen von vorherein darauf dass ihre engines auch unter linux laufen...

das mit offenen api's sehe ich gänzlich anders; eine api bedingt per se eine standardisierung. und geschwindigkeit ist keine frage ob es eine api gibt, sondern wer in welchem tempo daran arbeitet.
es ist ja nicht so dass direct x fertig vom himmel gefallen ist - es gibt einen grund dass man nun auf dx12 ist und nicht dx6.
erfahrungsgemäß steigt auch die schlaghzahl bei api entwicklung mit der steigenden interesse an einer api...
 
kachiri schrieb:
Ich finde es halt immer so süß das bei AMD der offene Ansatz so hervorgehoben wird. So von wegen „FSR und AFMF läuft auch auf alten NV-Karten die kein DLSS und/oder FG können“. Reines Kalkül.
Natürlich wird damit geworben. Würdest du das anders machen?
 
cypeak schrieb:
es sei den die entwickler setzen von vorherein darauf dass ihre engines auch unter linux laufen...
Wozu sollten sie? Wie viele Spieleentwickler kennst du, die nativ Spiele für "Linux" entwickeln? Die Khronos Gruppe täte sich einen Gefallen, wenn sie wenigstens Sony oder Apple hätten überzeugen können Vulkan als ihre primäre API zu nutzen, aber derzeit braucht Vulkan schlichtweg "niemand" für seine aktuelle Plattform.

Die einzigen Unterstützer sind Valve, aus bekannten Gründen und Google, für die allerdings weder Nvidia noch AMD eine Rolle spielt und die nur dran interessiert sind eine möglichst effiziente API für Android Geräte zu haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
DirectX 13 könnte dann wiederum zugleich Grafikkarten voraussetzen, die einen Upscaling-Mechanismus unterstützen.
Primitives Upscaling beherrscht prinzipiell jede Karte. Ich wüsste nicht wo man da die Linie ziehen soll.
 
Quidproquo77 schrieb:
Ja, jetzt können die, die gehofft haben DLSS wird durch das schwächere FSR vom Markt verdrängt werden
Wo hab ich das bitte erwähnt, du Träumer?
Bei Microsofts Arbeit in KI/ML hab ich halt mehr erhofft als nur eine API
 
ThePlayer schrieb:
Ich verstehe das aber so das jetzt alle upscaling Technologien in jedem Spiel was DirectSR unterstützt dabei sind.
Nein, das steht da aber so nicht...

Da steht, dass DirectSR die von den Entwicklern erhoffte Schnittstelle zwischen dem Featureset der Hardware und der Engine/dem Spiel ist.
Aktuell muss ein Entwickler, wenn der DLSS will, die von seitens NV geschaffene Schnittstelle für DLSS bedienen. Wenn er FSR will, die von AMD und wenn es XeSS sein soll, eben die von Intel.
Zukünftig wird es dann so laufen, dass ein Spiel, was DirectSR supportet, einfach die DirectSR Schnittstelle anspricht. Der Entwickler hat dabei weiterhin die Wahl, hinten dran DLSS, FSR oder XeSS, alles oder nur einen Teil davon zu hängen. Und weiterhin wird es so sein, dass DLSS an NV Hardware gebunden sein wird, es sei denn, sie öffnen das irgendwann mal.
Entscheidet sich also ein Entwickler, DLSS udn sagen wir XeSS zu implementieren, wird DirectSR eingebaut und hinten DLSS und XeSS angedockt. Steckt dann eine AMD GPU im PC, wird man DLSS vermutlich gar nicht wählen können. Bei einer NV GPU hingegen schon. Vielleicht verzichtet man aber auch auf einen Wahlschalter und gibt bei NV GPU direkt nur DLSS raus. Und bei AMD oder Intel dann FSR oder XeSS.

cypeak schrieb:
es sei den die entwickler setzen von vorherein darauf dass ihre engines auch unter linux laufen...
Das eine hat mit dem anderen aber wenig(er) direkt was zu tun.
Bis auf die XBox verwendet nichts DirectX. Weder Nintendo noch die PlayStation. Das OS ist dabei auch gar nicht das Problem. Der Engien ist es bumms egal ob das jetzt Windows, Linux, BSD, MacOS, Unix oder sonstwas ist. Programmcode bedient eine Schnittstelle und diese muss funktionieren.
cypeak schrieb:
es ist ja nicht so dass direct x fertig vom himmel gefallen ist - es gibt einen grund dass man nun auf dx12 ist und nicht dx6.
erfahrungsgemäß steigt auch die schlaghzahl bei api entwicklung mit der steigenden interesse an einer api...
Naja, DX12 hat ewig und fünf Tage gebraucht. Man könnte sogar sagen, dass MS das irgendwie verzögert hat anstatt kontinuierlich an DX11 weiter zu arbeiten. Noch dazu dass DX12 effektiv sich vom Umfang her komplett gewandelt hat, weil DX12 mit 11er Featureset auch DX12 fähig ist. Das warten von MS ging soweit, dass sich Entwickler und Hersteller Alternativen überlegt haben. AMD hat bspw. Zeit in Mantle gesteckt, weil sie die DX11 Nachteile ihrer Implementierung nie in den Griff bekamen.



Ob die Schlagzahl der API Entwicklung mit dessen Interesse steigt, ist mMn fraglich. Denn es hängt vielfach davon ab, was die API sein soll bzw. sein will.
Eine Schnittstelle wie DXR will nichts anderes sein als Raytracing von der Hardware Featureseitig in die Software zu bringen. Eine Schnittstelle wie DirectSR möchte Super Resolution Features der Hardware dem Entwickler öffnen. Wenn das aber einmal da ist, ist es da. Was soll da dann noch dazu kommen? Neben dem Upscaling und Zwischenbildberechnung? Mir fällt nix ein, was die sich dann noch dazu einfallen lassen können, was die API Entwicklung weiter voran treiben würde? Das Feature ist wenn es tut, doch abgehakt?

Das war früher anders. Heute ist DX12 vom Namen immernoch DX12. Aber Featureseitig hat sich viel drum rum entwickelt. Früher zu den von dir genannten DX6 Zeiten, ja eigentlich bis DX11 inkl. hätte man eher ein DX13, 14, 15 erfunden und Features exklusiv daran gekoppelt. SM4 ist dediziert erst ab DX10 zu haben. SM3 ist dediziert erst ab DX9c zu haben. Tesselation mit DX11 bspw. auch. Der R600 von 2007 konnte das schon in Hardware. Nur hat es Niemand genutzt, weil das API Konstrukt sehr starr war.
 
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DrFreaK666 schrieb:
Natürlich wird damit geworben. Würdest du das anders machen?
Nein. Natürlich nicht. Das ist ja vollkommen in Ordnung. Ich mach AMD keinen Vorwurf. Ich mach aber auch NV keinen Vorwurf, dass sie es so machen, wie sie es halt machen mit diesen Marktanteil. Das würde, so ist zumindest meine Überzeugung, AMD in deren Situation genauso machen. Ich bin felsenfest davon überzeugt, dass AMDs "offener" Ansatz aus der Not heraus geboren ist. Wie gesagt: Absolut in Ordnung. Aber das muss man halt auch einfach mal so festhalten.
AMD wird halt gerne als der kleine freundliche Laden von nebenan dargestellt. Egal ob in Konkurrenz zu NV am GPU-Markt oder in Konkurrenz zu Intel am x86-CPU-Markt.
Wobei man halt gerade am CPU-Markt sieht: Wenn Leistung und Marktanteil stimmt, dann wird es bei AMD letztlich genauso teuer wie bei der Konkurrenz. Und nochmal: Das ist absolut in Ordnung.
 
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Simon#G schrieb:
Primitives Upscaling beherrscht prinzipiell jede Karte. Ich wüsste nicht wo man da die Linie ziehen soll.
Naja, ist doch relativ simple. DirectSR wäre die API, hinten dockt man DLSS, FSR, XeSS an und wenn eine Hardware dazu nicht in der Lage ist, ist sie nicht DirectSR fähig. Würde man für DX13 jetzt DirectSR Support vorraussetzen, fliegt alles raus, was nicht mindestens eins der drei Hardware Features liefert.

Man könnte aber auch soweit gehen und sagen, dass "Frame Generation" - nicht als technik sondern als Feature - in Hardware supportet werden muss. Dann fliegt bspw. alles vor DLSS 3.5 mit FG raus. Also kein Turing und kein Ampere aktuell. Bei AMDs FSR mit FMF wohl dann alles ab RDNA2. usw.

Vielleicht man man in der ersten Version auch Frame Generation optional und in einer späteren neuen Version dann zur Pflicht? Denkbar ist da sehr sehr viel...
 
panik schrieb:
Aktuell muss alles für sich einzeln implementiert werden, deshalb wird zum Start meist eine Technik angeboten und eventuell nach Zeit X eine weitere implementiert.
Es muss schlicht nicht mehr alles einzeln eingebunden werden.
Naja einzeln optimiert werden müssen die Techniken ja schon noch auf das jeweilige Spiel, ansonsten bietet NVIDIA Streamline doch schon genau die gleiche Funktionalität
 
DirectSR wäre ein guter Grund für DX 13. Wünschenswert wäre, wenn auch Framegeneration mit implementiert wird. Theoretisch sollte dann jede Grafikkarte ab der AMD 5000er Serie und jede Nvidia RTX Grafikkarte für die neue Schnittstelle gerüstet sein. RTX 2000-3000er Serie ist dann zumindest über FSR 3 mit Framegeneration betreibbar.
 
DrFreaK666 schrieb:
Wo hab ich das bitte erwähnt, du Träumer?
Wo habe ich erwähnt, dass du das geschrieben hast, ich habe damit nicht dich gemeint.
Warum ich dich zitiert habe, hat einen anderen Grund.
Hier forderst du explizit das was nun passiert, kommentiert es aber negativ mit "langweilig".
DrFreaK666 schrieb:
Bei Microsofts Arbeit in KI/ML hab ich halt mehr erhofft als nur eine API
Was denn?
 
Zuletzt bearbeitet:
Zitat aus dem Artikel:

"DirectX 13 könnte dann wiederum zugleich Grafikkarten voraussetzen, die einen Upscaling-Mechanismus unterstützen."

Ich lehne mich vielleicht ein bischen, aber wohl nicht sehr weit aus dem Fenster: bis das ganze dann wirklich richtig funktioniert und die Insider-Builds erfolgreich durchlaufen hat, wird noch einiges an Wasser den "Gevatter Rhein" hinab fließen, so daß die Anzahl an verwendeten Grafikkarten, die dies nicht könnten, nochmal kleiner geworden ist.

Jemanden, der dann weiterhin etwas nutzt, was dies nicht kann, wird auch nicht viel Interesse oder Nutzen aus den Technologien für sein tägliches Leben haben.

Daniel D. schrieb:
Es scheint, als braucht man in der Zukunft immer eine Upscaling-Funktion, damit man nicht uferlos im Verbrauch der Grafikkarten wird und trotzdem noch spielbare Frames bekommt.

Ob wirklich der Verbrauch dahinter steckt, bezweifle ich ein bischen. Es gibt genug Länder, wo das Thema anders gesehen als bei uns in Deutschland - wobei man sagen muss, daß der Preis pro KW hier noch nicht einmal der teuerste in Europa ist...aber schon recht weit vorne.

Meiner Meinung nach wird sich in der Zukunft noch viel mehr in die Richtung solcher Technologien verschieben. Positiv und negativ.

Im negativen Sinn werden wir vielleicht in Zukunft mehr Games vom Schlage eines "Gollum" bekommen, wo eine KI dann die ganzen Fehler ausbügeln kann / muss.
 
xexex schrieb:
Die Khronos Gruppe täte sich einen Gefallen, wenn sie wenigstens Sony oder Apple hätten überzeugen können Vulkan als ihre primäre API zu nutzen, aber derzeit braucht Vulkan schlichtweg "niemand" für seine aktuelle Plattform.
es gibt nicht die perfekte api...entwickler tendieren immer dazu eigene schnittstellen einzuführen...frei nach motto: die anderen x standards/api erfüllen nicht das was ich brauche, also mache ich es viel besser - ergebnis: x+1 standards/api. typisches nih-problem.

ich finde es schon ein starkes stück zu sagen niemand bräuchte vulkan - die ganze android welt sitzt auf vulkan. wenn man es streng nimmt ist das so ziemlich die einzige wirklich verfügbare cross-platform redering api. (weder direct x noch metal sind da soweit)

und da in der linux/unix welt direct x nicht nativ verfügbar ist, ist vulkan auch hier die api der wahl...

aber unterm strich möchte ich garnicht weiter über vulkan diskutieren; ich für meinen teil bin froh dass die ganzen upscaling api's nun unter einer standardisierten schnittstelle gekapselt werden...
ich hätte mir nur gewünscht nvidia, amd und intel hätten die standardisierung der schnittstelle selbst voran getrieben; nur hat man dann als einzelner hersteller natürlich keine alleinige schlagworte fürs marketing mehr...
dabei sollten wir als user eigentlich klüger sein und uns nicht von herstellerspezifischen features abhängig machen.
 
Daniel D. schrieb:
Es scheint, als braucht man in der Zukunft immer eine Upscaling-Funktion, damit man nicht uferlos im Verbrauch der Grafikkarten wird und trotzdem noch spielbare Frames bekommt.
Ja na und? Das ist doch sowas von egal, solange es vernünftig implementiert ist, sieht man den Unterschied eh kaum.

Kannst dich ja mal selbst als Spieleprogrammierer versuchen und alle Engines verbessern, wenn du so schlau bist :rolleyes:.

Ich spiele lieber mit Upscaling (DLSS / DLAA), anstatt ein ruckelndes Spiel zu haben was dann keinen Spaß macht.
 
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