News Dolby Atmos: Mobiler Kinoklang als Ziel

Gute Frage... ich hätt gern ne gute Soundkarte die das kann ;-) gerne auch als reine DSP-Karte zum dazustecken (dann aber bitte schön klein als low Profile damit sie die Grafikkartenlüfter nicht verdeckt), dann nutz ich meine Essence STX weiter.

Als Komponente im AVR wär das sicher auch ganz nett, aber da hab ich mir gerade erst einen neuen gekauft...
 
Ich vermute mal für den Heimbereich wird eher DTS-UHD das Rennen machen. DTS erreicht mit DTS-MDA eine breitere Basis und ist bereit MDA als offenen Standard zur Verfügung zu stellen (bzw hat dies schon). Barco nutzt für sein Auro 11.1 bereits MDA. Dolby auf der anderen Seite steht jetzt schon mit Atmos bei der DCI unter Druck, diese wünscht sich eben einen einheitlichen Standard für Object-Based Audio während Dolby gerne weiter mit Atmos Geld machen möchte, ist denen ja auch nicht zu verdenken. Aber das geht jetzt alles etwas weit OffTopic :)
 
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Jesterfox schrieb:
@DJMadMax: so eine Surround-Simulation per Kopfhörer schon mal in Ruhe ausprobiert? Was da technisch möglich ist ist schon beachtlich.
Ich habe schon manche Kopfhörer (in-ear, on-ear) ausprobiert. Das Einzige, was mich tatsächlich immer wieder faszinierd, sind Bose's Active Noise Cancelling, also das Dämpfen der von aussen einfallenden Geräusche. Genial bei Transatlantik-Flügen, das kann ich nur jedem empfehlen! Da kommt man dermaßen entspannt an, selbst, wenn man gar keine Musik laufen lässt, sondern nur das Noise Cancelling aktiviert.

Ansonsten:
Ich bin recht hoch-fidel (tolle Wortwahl, nech? ^^), weshalb mir bei Audio-Reproduktion Kopfhörer immer störend rüberkommen. Nicht ortbare Lautsprecher mit einer möglichst neutralen (aber nicht analytischen/charakterlosen) Wiedergabe sind genau das Richtige für mich.

Ich bin generell auch begeistert von Soundbars oder TVs mit Surround-Funktion, rein vom technischen/physikalischen Standpunkt. Was mit Laufzeitkorrektur allerdings alles machbar ist, weiß ich schon seit nun gut 13 Jahren aus dem CarHiFi-Bereich, als ich zum ersten Mal mit aktiven (analogen sowie digitalen) Soundprozessoren (hab selbst noch ein Rockford Symmetry EPX 1 im Besitz !) möglich ist.

Von daher ist die Laufzeitkorrektur (nichts anderes geschieht bei diesen 2 Kanal-Surroundsimulationen) nichts Besonderes und vor Allem nichts, das für mich bei solchen Geräten von Wert wäre!

Im Heimkino/heimischen Hörbereich, wenn man wirklich auf musikalische bzw. akustisch hochwertige Wiedergabe steht, sollte man immer versuchen, durch Aufstellung von Lautsprechern und Optimierung des Hörraums bzw. perfekte Sitzposition das gewünschte Ziel zu erreichen.

Bei solchen mobilen Dingen, Handhelds, TV-Geräten, etc... sorry, aber wenn mir dort der "normale Klang" nicht ausreicht, dann MUSS ich einfach auf externe Wiedergabemöglichkeiten über eine gescheite Stereo/Multikanal-Anlage gehen. Aus diesen kleinen Miniblechlautsprechern KANN gar kein gescheiter Sound rauskommen und wenn da noch so viele DSPs dahinter hängen. Der Grundton allein ist so weit von "akzeptabel" entfernt, wie man es sich nur irgendwie vorstellen kann.

Deswegen finde ich es einfach traurig, dass dieser Hokus Pokus so sehr gehyped wird.

Cya, Mäxl
 
Naja, es geht ja nicht nur um die tröten in den Geräten (das da nichts vernünftiges rauskommen kann ist mir auch klar) sondern eben auch um die Wiedergabe per Kopfhörer. Und da geht mit Surround-Simulationen einiges. Ob man das unbedingt unterwegs am Smartphone braucht? Ich weiß nicht... aber ich hätts gern für daheim. Da hab ich zwar auch ne schön Surround-Anlage, aber mitten in der Nacht kann ich die halt nicht einfach mal aufdrehen... meinen AKG K701 dagegen schon ;-)
 
Ich gucke ja gerne an meinem Androiden Lets Plays auf Youtube. Und da ist schon so eine mir nicht näher bekannte Raumklang-Funktion mit scheinbar einer rudimentären HRTF-Funktion integriert. Das allein schon hat seine Daseinsberechtigung, Geräusche die von den Seiten kommen hören sich ansonsten nämlich ätzend unrealistisch an.
Von daher ist eigentlich bei jeder Kopfhörernutzung die über Musikhören oder Unterhaltungen wie bei Podcasts hinaus geht solche eine Funktion ein Muss.
 
Der Ansatz von Dolby Atmos ist ja nicht neu. Ich habe eine Quelle, die mir ein Grundgerüst (Sound Bed) in Form eines Mehrkanal Mixes liefert (2.0 2.1 5.1 7.1 11.1 whatever) und ich dann als Extra eine große Anzahl von Sound Objekten drübermische. Dies passiert in realtime und die Objekte können eben frei im dreidemensionalen Raum positioniert werden. Würde man nativ für Atmos abmischen könnte theoretisch auf das Sound Bed verzichtet werden und nur mit Objekten gearbeitet werden, diese sind jedoch begrenzt und der Weg über das Sound Bed macht den Prozess einfacher.

Der Vorteil liegt darin, dass derjenige der den Mix herstellt eben nicht für jede erdenkliche Boxenanordnung eine eigenen Version abliefern muss, sondern seine Klangfeld frei im Raum aufbauen kann und dann der jeweilige Soundprozessor mit dem vor Ort bekannten und eingemessen Boxen Setup das Feld wiedergibt.

Für mich leuchtet das auf einem mobilen Gerät mit Kopfhörer nicht ein, da kann ich auch den ganzen Kram in eine Stereo Spur Mastern und fertig. Dolby Atmos Mastered for Headphones wäre dann der passende Name :) Sorry einfach nur Marketing BS.
 
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<jACKtHErIPPER> schrieb:
"sodass etwa Regentropfen klingen, als würden sie herabfallen."
Als wenn wir in Natura Regentropfen beim Fallen hören...
Eher beim Aufschlagen auf z.B. Blätter, aber nicht während sie in der Luft "fallen".

Wie sie es nennen ist mir eigentlich egal, solange sie keine Gebühren für zusätzliche Software oder Hardware erheben, die man erst kaufen muss, bevor man den binaural aufgenommenen Klang in z.B. Battlefield hören kann.

Wenn es die Produktion von binauralem Audio fördert, sollen sie halt ihren Standard einführen.
 
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Jesterfox schrieb:
Naja, es geht ja nicht nur um die tröten in den Geräten (das da nichts vernünftiges rauskommen kann ist mir auch klar) sondern eben auch um die Wiedergabe per Kopfhörer. Und da geht mit Surround-Simulationen einiges

Ich will das Gelumps (mehr isses einfach nicht ^^) nicht generell und jedem madig reden (naja, eigentlich doch, lol). Aber gerade bei IN EARS, die man unterwegs am Smartphone trägt (in der Regel zumindest) ist es totaler Nonsense. Der Schall kommt sowieso schon derart gebündelt in die Ohrmuschel, dass es dem Gehör schlichtweg unmöglich ist, dabei unterschiedliche Laufzeiten korrekt zu orten, wie es bei einer halbwegs funktionierenden Laufzeitkorrektur von aussen eintreffenden Schallquellen der Fall ist. Die Ohrmuschel ist nicht umsonst so geformt wie sie es ist, die Natur hat sich schon was dabei gedacht.

Selbst mit On Ears funktioniert das nicht, auch hier ist der Schall viel zu gebündelt, zudem hat man immer den Müll am Kopf baumeln, wer sich da in ein Mehrkanal-Surround-Erlebnis einträumen kann, der hat eine zu beneidende Phantasie, das ist meine ganz persönliche, unverblümte und ehrliche Meinung.

Native Mehrkanal-Kopfhörer können das eventuell ein wenig umgehen, es gibt ja schon seit Jahren dieses Medusa-Dingens, das ich schon in der 5.1-Variante gehört habe. Naja, als Superduper-Notlösung vielleicht, aber gewiss nicht als "Ersatz". Bevor ich persönlich (wie du, Jesterfox, es beschreibst) wegen falscher Uhrzeiten pegeltechnisch nicht so auffahren kann, wie ich das gern möchte, dann lass ich persönlich es lieber bleiben und freu mich dafür auf's nächste Mal "Gasgeben" umso mehr.

Let's Plays am Handy und dann über Wundersound aus dem Minispeaker erfreuen? Es wird immer besser... vor Allem, weil's bei Let's Plays auch so sehr auf den authentischen Sound aus den Spielen ankommt, zumal der mit SICHERHEIT nicht im Dolby Digital (bzw. vom PC aus wäre es Dolby Digital Live oder DTS Connect) Mehrkanalton, sondern lediglich im stinknormalen Stereoton ohne jegliche Surround-Informationen.

Cya, Mäxl
 
Mäxl, du weißt scheinbar überhaupt nicht worum es hier geht. Du redest quasi gänzlich am Thema vorbei. Es geht hier nicht um die Speaker eines Smartfons.
Ich hab keinen Bock dir das nun hier zu erklären, aber was deine Kritik an meinem "Lets Plays am Handy" angeht: Ich beziehe mich dabei auf den Kopfhörerbetrieb. Und da hast du auf jeden Fall das Problem der Kopfhörerausgabe von seitlichen Geräuschquellen. Da braucht es nunmal HRTF um das zu umgehen. Das funktioniert dann auch bei Stereoquellen und bei Youtubevideos, bei In Ears, On Ears et cetera.
Daß Dolby Atmos /Headphone / DTS Surround noch mehr kann (was dann, wie du richtig feststellst nicht alles funktionieren kann) hat dann erstmal mit diesem grundlegenden Problem nichts zu tun.
 
DJMadMax schrieb:
Native Mehrkanal-Kopfhörer können das eventuell ein wenig umgehen, es gibt ja schon seit Jahren dieses Medusa-Dingens, das ich schon in der 5.1-Variante gehört habe.

Gerade das Gegenteil ist der Fall. Die nativen Mehrkanalkopfhörer scheitern daran das sie viel zu nahe am Ohr sind und zu wenig Spielraum haben. Dazu liefern sie auch keine Reflexionen ans andere Ohr.

Die Software-Simulationen dagegen bestehen nicht nur aus einer einfachen Laufzeitkorrektur sondern bilden das komplette HRTF nach. Laufzeit, Reflexionen und Klangveränderungen durch die Ohrform. Sie bilden das nach was Kunstkopfstereophonie durch den Aufbau der Mikrofone erreicht. Von daher ist der Kopfhörer selber egal. Das einzige Problem das sie haben ist das sie ein generisches Modell als Grundlage nehmen müssen. Wie exakt das zum tatsächlichen Hörer passt muss man ausprobieren. Deswegen funktionieren die unterschiedlichen Verfahren für jeden unterschiedlich gut.

Und das sind nicht nur Werbeversprechen ich hab es selbst schon gehört wie genial das klingen kann. Sogar besser als mein 5.1 Set (was aber vermutlich daran liegt das ich es in meinem Zimmer nicht perfekt aufstellen kann). Da hört man nicht nur ein "ja kommt von hinten" sondern dreht sich um und starrt auf einen bestimmten Fleck an dem man jetzt das Totem des Schamanen im Zimmerboden erwartet (ja, war beim WoW zocken ;-) Auch genial war "Anna" mit Kopfhörer / Dolby Headphone und 46" 3D TV / Shutter Brille (ja, ich weiß was jetzt gleich kommt... das ganze könnte tatsächlich auch etwas bequemer ausfallen). Aber das Erlebnis, Gänsehaut pur. Besser kann man Halloween nicht verbringen ;-)
 
Jesterfox schrieb:
Dolby Headphone konnte bisher (im Gegensatz zu CMSS3D) keine Höheninformationen abbilden. Von daher ist das ganze zwar nicht wirklich was neues aber schon eine interessante Weiterentwicklung. Vor allem für mich, da mir DH bisher von den ganzen Verfahren am besten gefallen hat (auch AMDs TrueAudio hat mich etwas enttäuscht).
Aber das konnte CMSS3D doch auch nur in alten Spielen, wo die Geräuschquellen per EAX im Raum platziert wurden? Mittlerweile kann CMSS3D doch auch nur noch das 7.1 Signal der Audioengine des Spiels abgreifen?

Ich freue mich über eine potentielle Weiterentwicklung von Dolby Headphone, weil mir hat das anders als dir leider nicht so gut wie CMSS3D gefallen. Sonst hätte ich meine alte X-Fi schon längst durch was hochwertigeres ersetzt. Generell halte ich den Audiobereich in Spielen für viel unterbewertet, wenn man schaut, welcher Aufwand in Verbesserungen im Grafikbereich gesteckt wird.
 
Ja, das ging glaub ich nur in Verbindung mit EAX.

Der Grafikbereich entwickelt sich aber auch nur in Richtung immer mehr Effekte und höhere Auflösung... das Gegenstück zu dem hier wäre Stereoscopic 3D, aber das läuft momentan auch eher aus Sparflamme... mal sehen ob das mit Occulus Rift anders wird.
 
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