Turrican101 schrieb:
Was fürn Sinn hat das jetzt genau mit den Waffenskins, wenn eh alle nur mit 200km/h da durch die Gegend hüpfen?
Damit man die bobs schneller erkennt, die sich neon drauf klatschen
Aber mal Spass bei Seite: Mir gab es zum Beispiel die Moeglichkeit wieder Waffen wie bei Q3/4 mit eindeutigen Farben zu versehen. Hoffe, dass da id noch nachtraeglich enemycolor einbaut.
Marco^^ schrieb:
Ab idTech4 gibt es eine Server seitige Tickrate
Das gabs sogar schon sehr viel frueher, war meistens sv_fps cvar und bei q3 kam noch nen Kniff mit snapshots und queuen von commands hinzu.
http://fabiensanglard.net/quake3/ Sehr interessant zu lesen, insbesondere der network part.
oxe23 schrieb:
Warum haben wir den Client-seitigen Netcode den Konsolen zu verdanken?! Dass Server-seitig besser ist kann ich nachvollziehen, aber warum macht man das dann nicht einfach immer Server-seitig?
Bei dem Thema wird immer ganz viel durcheinander geschmissen. Versuchen wir das mal aufzudroeseln:
- Clientseitiger Netcode gibt es quasi schon immer, Ende der 90er kam aber Interpolation/Prediction hinzu. Das war der Stein des Anstosses fuer "aber bei mir war ich schon hinter der Wand!".
- p2p Server wurden mit MW2 beliebt, da kommt auch das Konsolengerante her. In jeder idtech nach Doom gab es Listen/Dedicated server einfach weil selbst der SP immer so gemacht wurde (deshalb damals in idtech games auch kaum Zwischensequenzen & Physik). Mit MW2 kam Activision aber auf die Idee kosten sparen und die dedicated parts nicht mehr rausruecken zu wollen. Ergo p2p und jeden client zum server machen. Hatte nebenbei den Effekt, dass man recht einfach killcams umsetzen konnte, da sowieso jeder client alles wusste. Cheats dementsprechend auch. Latenzen stiegen, flame flame rant Host-Vorteil.
- Ziemlich viele modernere Engines kennen die Trennung zwischen cl/sv gar nicht mehr. Da ist alles ein Game mit Gameobjects, die repliziert werden samt ihrer Staende. Das hat eigentlich nur waehrend der Produktion eines Titels Vorteile.
Summa summarum: Seit MW2 liegt die finale Entscheidung ueber Gamestaende bei den Clients verbunden mit ihrer Latenz, anstatt auf einem "neutralen" Server.
In Bezug auf das neue Doom: Es sind dedizierte Server von Bethesda gehostet (gemietet). Zumindest in der PC Version. Ich bezweifle aber, dass das bei den Konsolen anders sein wird.
Zum Thema:
Enttäuschend - aber zum Glück kommt ja noch ein neues UT
)
Lies bitte einfach mein Post auf Seite 4. Der Autor wiegt sein Nostalgie-Zeugs deutlich ueber das, was er da in den Haenden hatte. Wer Quake 3 zocken moechte, go go Steam Quake Live (nahezu das gleiche) und ab gehts. Doom? Zdaemon. Aber so "ne, das is nich nostalgisch und materialistisch genug"-Getue kann man sich dann auch sparen. Q4 hat keinen neuen Hype ausgeloest und ich fuer meinen Teil bin mir sicher, dass auch ein Q5A floppen wuerde, wenn es einfach nur huebscheres Q3 waere. Q3 und UT99 haben den Nagel der Zeit getroffen, spaeter haben das CoD/BF getan und wenn man seine Nostalgie ablegt, kann das auch das neue Doom.
Btw, das neue UT baut auf UE auf, die Gameobjects verwendet.