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NewsDXR: Die Unreal Engine unterstützt jetzt Raytracing
Da muss ich @kisser aber beipflichten. Raytracing und Rasterising sind zwei grundlegend verschiedene Rendertechniken. Man kann in dem Zusammenhang also auch sagen: DANK spezieller Transistoren gibt es überhaupt erst diese Raytracing-Leistung (die bei Gott natürlich noch lange nicht ausreicht, um ein ganzes Bild in Echtzeit damit zu rendern - geschweige denn 60 davon pro Sekunde).
Das ist die mit grossem abstand vebreiteste Engine momentan und das wird sich in den nächsten jahren auch nicht ändern.
Es wäre schön wenn es bereits im neuen Mortal Kombat zum einsatz kommen würde.
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@HardRockDude
Ja, dank dieser speziellen Kerne wird RT ermöglicht. Korrekt.
Aber trotz dieser speziellen Kerne bleibt ja die Leistung nicht gleich, sondern ggü Nicht-RT gibt es dennoch einen Leistungsverlust.
Dass AMD grottig auf UE4 läuft, liegt daran dass die Radeons über die Jahre hinweg immer noch mies für DX11 optimiert sind. Das merkt man gerade in dieser Engine unheimlich. Würden sie das endlich fixen, hätten die roten Grafikkarten auch mehr Leistung auf der Straße.
Nein UE4 performt einfach super schlecht mit AMD-Karten.
Schau dir Fortnite an, da sieht man wie schlecht das auf AMD optimiert ist.
Läuft deutlich schlechter als in anderen Engines mit lächerlichen 30% Abstand zur üblichen Performance.
Epic schert sich einfach einen Dreck um AMD-Nutzer.
Bin mal gespannt, ob die Spielstation 5 dann DXR unterstützen wird, also quasi mit bis dahin aktueller AMD Hardware kommt... eine Konsole mit Nvidia wird es ja scheinbar nicht mehr geben...
@Volkimann
Das ist dann einfach eine Frage der Betrachtungsweise/Perspektive. Rein vom Spielerlebnis her ist es im Moment wohl eine Art Verlust, da Raytracing noch auf einer eher unscheinbaren Ebene implementiert ist und selbst diese relative Unscheinbarkeit so langsam ist im Vergleich zum hochoptimierten Rasterising.
Aber die Antwort und die Richtung ist logisch: Technik wird immer schneller, und so wird auch Raytracing immer präsenter.
Hinter diesem Spiel steckt auch meist eine sehr junge Spielerschaft mit Full HD oder höchstens WQHD Monitoren, weshalb da neue Features (für die man Power und Kaufkraft braucht) für größere Auflösungen gerne als überflüssig angesehen werden.
Snowdrop, Frostbite, ID-Tech, Cryengine, Unity.
Wo fang ich an, wo hör ich auf?
UE4 ist quasi ein Synonym für unfertige, schlecht optimierte Spiele.
Viele Projekte die mit UE4 umgesetzt werden sind komplett ungeeignet für die Engine was man auch merkt denn sie hat eine Menge Einschränkungen.
@HardRockDude
Empfinde ich nicht so. Derzeit ist es nun mal so das bei der Aktivierung von RT die Performance geringer ausfällt als bei deaktivierten RT - trotz der spezialisierten Rechenkerne.
Ergo ist ein Verlust da
Das bezieht sich auf GPU-PhysX. Diese Effekte werden nur noch selbten genutzt. Die eigentliche PhysX Engine wird hingegen sehr oft genutzt und ist auch in der Unreal Engine fest integriert
nur dass man mit einer AMD Grafikkarte nichts davon hat(te). Es ist nun mal eine API, die exklusiv war. Diese grafischen Effekte kommen alle Jahre wieder, wie 3D. T&L war auch mal angesagt und jetzt?
Und wieder haben wir 2 APIs Vulkan und DX12. Wer macht das Rennen? Werden neue Konsolen Raytracing unterstützen oder nicht?
Allein wenn man DX12 anguckt, es wurde vor Jahren vorgestellt, aber so viele Spiele sind es immer noch nicht und zum Teil schlecht umgesetzt.
die Spiele müssen heute auf allen Plattformen laufen (leider) und ob Entwickler-Studios so viel Energie reinstecken alles zu unterstützen? siehe die Portierung in Richtung PC.
Warum sollten sie auch. AMD hat bei den dedizierten Grafikkarten die letzten Jahre stetig an Marktanteil verloren, weil man kaum wirklcih neue Hardware gebracht hat.
Ich meine, AMD untersützt noch nicht einmal DXR, ein Bestandteil DirectX12, dessen Features sich AMD immer gerühmt hat. Mehr Support für die Unreal-Engine würde AMD sicher gut tun.
Chillaholic schrieb:
Schau dir Fortnite an, da sieht man wie schlecht das auf AMD optimiert ist.
Läuft deutlich schlechter als in anderen Engines mit lächerlichen 30% Abstand zur üblichen Performance.
Dafür läuft AMD überragend besser in z.B. Frostbite wegen der langen Kooperation mit DICE. Dasselbe in der CrystalEngine von Square Enix bzw. EIDOS. So einfach ist es also nicht. Solche Unterschiede liegen auch nicht immer nur an der Software oder Optimierung, sondern wie gut die unterliegende Hardware-Architektur mit der Engine klarkommt.
DXR mit Sicherheit nicht, da DirectX Raytracing ein DirectX erfordern würde..... Mal schauen ob AMD bis dahin soweit ist, dann muss "nur" Sony eine eigene API dafür bauen.
Aliosy schrieb:
Effekte kommen alle Jahre wieder, wie 3D. T&L war auch mal angesagt und jetzt?
Wenn es vor 2020 nen Titel mit RTX auf UE4 gibt fress ich nen Besen.
99% der Games sind low Budget Produktionen, mal von wenigen Titeln abgesehen die im Nachhinein Kohle mit ihrem Spiel gemacht haben. Solange Nvidia denen da nicht Entwickler abstellt für RTX und DX12 wird da nix passieren.
Wo ist das Problem?
Ist im Endeffekt nur ein Shader.
In High-Level Implementierung einfach Hacken setzen, Object auswählen und Projekt kompilieren.
Wichtig ist zu verstehen, das mit Ray Tracing werden nicht nur Reflexionen gerendert, sondern viele andere Shader, die dadurch viel schneller werden.
Real-Time Ray Tracing and Path Tracing (Early Access)
Added ray tracing low level support.
Implemented a low level layer on top of UE DirectX 12 that provides support for DXR and allows creating and using ray tracing shaders (ray generation shaders, hit shaders, etc) to add ray tracing effects.
Added high-level ray tracing features
Rect area lights
Soft shadows
Reflections
Reflected shadows
Ambient occlusion
RTGI (real time global illumination)
Translucency
Clearcoat
IBL
Sky
Geometry types
Triangle meshes
Static
Skeletal (Morph targets & Skin cache)
Niagara particles support
Texture LOD
Denoiser
Shadows, Reflections, AO
Path Tracert
Unbiased, full GI path tracer for making ground truth reference renders inside UE4.
Ich meine, AMD untersützt noch nicht einmal DXR, ein Bestandteil DirectX12, dessen Features sich AMD immer gerühmt hat. Mehr Support für die Unreal-Engine würde AMD sicher gut tun.
Witzig, AMD waren die ersten die Async Compute konnen, das war schon 2012 zur Einfühung der 7970 Ghz Edition. Wann ist Nvidia nachgerückt? 2016 mit Pascal. Jetzt ist Nvidia mal schneller, AMD hat bereits angekündigt hinterherzuziehen und zack wird es ihnen angekreidet dass sie nicht die ersten sind. Im Gegensatz zu Async Compute ist RTX aber nicht zur Leistungssteigerung geeignet. Finde es daher etwas befremdend das man kurz nach Release von Turing schon sagt AMD würde da massiv hinterher hinken wo Nvidia 4 Jahre lang hardwareseitiges Async ignoriert hat.
tolstoj schrieb:
Wo ist das Problem?
Ist im Endeffekt nur ein Shader.
@Aliosy
Ist schon Mittag, oder warum schmeißt du jetzt alles mögliche in einen Topf und rührst kräftig um?
AMD hatte nichts von GPU Physx, ja.
Bis heute hast du keine Physx-Effekte in Mafia 2 oder den Batman-Spielen wenn du AMD Hardware nutzt.
Dennoch haben alle was von der Physx Engine die keine nVidia-Hardware voraussetzt und die in UE drin ist.
Das müsste doch eigentlich deinen Kritikansatz beantworten.
Übrigens müssen Entwickler diese Engine nicht nutzen. Sie können auch eine andere nehmen oder gar keine.
Chillaholic schrieb:
Finde es daher etwas befremdend das man kurz nach Release von Turing schon sagt AMD würde da massiv hinterher hinken wo Nvidia 4 Jahre lang Async ignoriert hat.
Es bleibt auch weiterhin dem Grafikkartenhersteller überlassen ob und wie er Async Compute implementiert. Ob in Software, Hardware oder gar nicht. Async Compute wird dann unterstützt wenn die treiberseitige API meldet, dass sie es unterstützt. Was Treiber und Hardware am Ende machen ist vollkommen wurscht.
Also warum soll ich Async Compute als Grafikkartenhersteller nicht ignorieren, wenn ich meine Karte auch so zu 100% ausgelastet bekomme? In diesem Bereich bring Async Compute garnichts.
Warum sollten sie auch. AMD hat bei den dedizierten Grafikkarten die letzten Jahre stetig an Marktanteil verloren, weil man kaum wirklcih neue Hardware gebracht hat.
Es ist ein Auf und ab zwischen grob gesagt 25-35% Marktanteil bei AMD.
Und ich weiß nicht, wenn ich 25-35 von 100 Leuten vernachlässige ist das schon ne Menge.
Man sollte meinen als Entwickler ist man daran interessiert so viele Kunden wie möglich zu erreichen.
Naja, es sei denn man kuschelt gerne mit der Lederjacke.