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News Engine-Wechsel: Die Zukunft der Halo-Serie heißt Unreal Engine

Ich spiele den Halo Infinite MP auch jetzt noch täglich und es langweilt mich nicht, auch wenn die meisten tollen Maps von der Community stammen.

Halo 4 und 5 fand ich dagegen eher langweilig.

Trotzdem vermisse ich das Feeling der Halo 1-3 Kampagnen, Halo Odst und Reach.

Die Grafik spielte dabei nicht mal so eine grosse Rolle, aber der Sound und das Leveldesign waren einfach top.
Bei Infinite ist der Spielsound schon gut, aber bei Halo 3 kriege ich heute noch Gänsehaut, wenn ich die Kampagne mal wieder spiele.
 
Eher für mich "nice to have" denn - an der Engine hat es nicht gekrankt.
Das letzte Halo war für mich eher "mäh" wegen dem drum herum - die Technik war nicht das Problem.
 
sikarr schrieb:
Aber klar die meisten Publischer drücken auf die Spartaste und drängen auf Release um ihre Aktionäre die Dividenden ausschütten zu können. Das Problem sind da also eher die Publisher hinter den Studios, man liest ja immer wieder wie es teils in den Studios abgeht.

Wer sind denn die Publisher aus der Videospielbranche, die so sagenhafte Dividenden an Aktionäre ausschütten, das dadurch die Produkte unfertig auf den Markt gebracht werden müssen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich waren die besten Teile die originale Halo Trilogie, also Halo 1, 2 und 3. Warum?
  • riesige und wunderschöne Level, ohne Openworld.
  • atmosphärische, zur Situation passende Musik.
  • abwechslungsreiche Waffen.
  • schöne Effekte, passender Grafikstil.
  • gute (wenn auch zum Teil verwirrende) Story mit langer Spielzeit.
  • Kampagne ließ sich in manchen Teilen offline und per LAN mit bis zu vier Spielern durchzocken.
  • ein (wenn auch für heutige Maßstäbe reduziert wirkender) Multiplayer war mit dabei.
Man muss sich als Ü-30-Spieler die Frage stellen, ob die jüngere Zielgruppe überhaupt noch auf so etwas Bock hat? Mir würde ein vollständiges Remake der Halo-Trilogie (wie beispielsweise bei Resident Evil 4) völlig ausreichen.

Grundsätzlich begrüße ich den Engine-Wechsel und hoffe, dass dabei dann mehr Kapazitäten für o.g. Punkte freiwerden!
 
Zuletzt bearbeitet:
sikarr schrieb:
Ist alles Optimierung in meinen Augen, und gerade da sollten auch noch gute Entwickler gebraucht werden. Die gewonnene Zeit wird also nicht ins QM gesteckt sondern in einen früheren Release.

Ja, vermutlich. Vermutlich ist es optimierbar, aber es macht halt fast keiner. Die meisten Studios werden wohl einfach die Standardeinstellungen vom Unreal Editor übernommen, und fertig.

Jetzt könnte man sich fragen warum die Standardeinstellungen so schlecht optimiert sind? Hier könnte man meinen es liegt daran, dass die Unreal Engine seit ein paar Jahren hauptsächlich für die Filmindustrie/Hollywood weiterentwickelt wird, und nicht mehr fürs Gaming (das ist zumindest nicht ganz aus der Luft gegriffen, da es tatsächlich für irgendeinen Star Wars Ableger verwendet wurde, und Epic auch anderweitig schon Videos gemacht hat wie die Engine für Filme eingesetzt werden kann).

Und das würde wiederum erklären warum die Standardeinstellungen alle aufs Maximum ausgelegt sind (maximale Qualität fürs Rendern von Filmen), und nicht mehr für Echtzeit-Gaming. Von daher schon irgendwie ärgerlich.
 
xXDariusXx schrieb:
Mich kotzt die UE5 auch an immer die selben Probleme und keine Abwechslung wie früher mit den vielen verschiedenen Engines.
Wieviel Abwechslung will man denn haben? UE5 kann sehr viel, oft ist es einfach nur eine Entscheidung der Entwickler, was sie daraus machen.
  • Under a Rock (noch nicht erschienen)
  • Satisfactory
  • InZoi (noch nicht erschienen)
  • Manor Lords
  • First Dwarf
  • Blacksmith Master
  • Time Survivors
  • Stray Gods: The Roleplaying Musical
Alles UE5 Titel die davon abgesehen wenig gemein haben. UE5 ist so wandlungsfähig wie Unity, Ob Sidescroller, RTS, Voxel-Grafik, Cellshading, Top Down Hack-n-Slay, Bunte Animationsfilm-Optik, bis hin zu Pixelart ist eben so viel machbar. Nur muss man das als Entwickler auch wollen. Wenn man die "höchste Stufe" der realistischen Optik da rausholen will, sehen sie ja ziemlich ähnlich, nämlich so realitätsnahe, wie mit der Engine möglich ist. Weniger und anders geht immer, das ist eine Stilentscheidung.

Natürlich sind mehr Engines auf den Markt besser, allerdings hat der Markt auch nicht wirklich viel von den eigenen Engines der großen Publishern, weshalb es eben mit UE und Unity sehr flexible Engines auf dem freien Markt gibt (plus kleinere Unbedeutendere), auf die eben jeder Zugriff hat, inklusive sehr niedrige Einstiegshürden bei der Lizenzierung.
 
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Der Engine-Wechsel bringt laut Microsoft mehrere Vorteile mit sich. Bisher habe ein „großer Teil der Mitarbeiter“ der neuen Halo-Studios an der Engine arbeiten müssen. Das entfällt nun, künftig kann sich das gesamte Team auf Spiele anstatt auf Werkzeugen und das Grafikgerüst konzentrieren.
Typisches BWL denken. Leute rauswerfen und Ressourcen extern zukaufen ist angeblich so viel günstiger.

Mir hat die Grafik und die Performance vom Halo Infinte Multiplayer (Kampagne hab ich nicht angerührt, nach den bescheidenen Bewertungen) echt gut gefallen. Ich hatte an der Engine eigentlich nichts auszusetzen, mal abgesehen davon das die Entwickler einfach keinen gscheiten Netcode zusammengebracht haben.
SwissCrow schrieb:
Ich spiele den Halo Infinite MP auch jetzt noch täglich und es langweilt mich nicht, auch wenn die meisten tollen Maps von der Community stammen.
Ich hab seit Release ca. 400h in den MP von Infinite investiert, aber gerade der umstieg auf die Community Karten war für mich das Ende für den MP. Mir hat von den Community Karten einfach keine einzige gefallen. Auch das Balancing der Karten selbst war nicht so gut, wie in den Originalen Karten. Ich habe deshalb zum spielen aufgehört.
 
Puh. Also Ubisoft hat meines Wissens noch nie Dividenden ausgeschüttet. Microsoft und Sony - na gut. Sony ist jetzt nicht für krasse Dividendenrenditen bekannt - dazu ist für beide das Publishing von Videogames auch "nur" ein Teil des Gesamtumsatzes.

Allerhöchstens EA - Dividendenrendite ist aber auch eher mau.

Aber gut - also drei. Wer sind denn die, die unter "etc." fallen?
Du erweckst hier mit Deinen Aussagen den Eindruck, das Thema "Dividenden an Aktionäre
vor Produktqualität" beträfe so richtige viele Publisher - deshalb wäre hier ein Faktencheck
angebracht um Glauben durch Wissen zu ersetzen.
 
Zufällig habe ich gestern mit der Kampagne von Halo Infinite begonnen, und wie erwartet bleibt die Halo-Reihe einfach nicht meins.

Die kleinen Aliens mit ihren bunten Rüstungen und den unpassenden, oft peinlich-lustigen Sprüchen wirken für mich völlig inkonsistent im Vergleich zu den eher ernsten Zwischensequenzen.

Man merkt dem Spiel an, dass es möglichst massentauglich sein will, doch genau das lässt es ohne eine klare Zielgruppe dastehen. Zuvor habe ich es auch mit der Master Chief Collection versucht, aber trotz Überarbeitung bleibt die veraltete Grafik ein weiterer Störfaktor.

Die beiden RTS-Ableger fand ich dagegen "gut".
 
Na toll. Wieder ein Spiel mehr das eine schlechte Performance haben wird.
 
Child schrieb:
Aber gut - also drei. Wer sind denn die, die unter "etc." fallen?
Wie wärs wenn du selber recherschierst wenn du mehr wissen willst, ich dachte die Beispiele von den größten währen ausreichend
Child schrieb:
Du erweckst hier mit Deinen Aussagen den Eindruck, das Thema "Dividenden an Aktionäre
vor Produktqualität" beträfe so richtige viele Publisher - deshalb wäre hier ein Faktencheck
angebracht um Glauben durch Wissen zu ersetzen.
Gut, die Dividenden war eher Sinnbildlich gedacht, war davon ausgegangen man versteht was gemeint war aber manche brauchen halt dann doch noch ne Extra Runde also bitte.

Dann nenn mir doch im Gegenzug mal 3 Publisher die keinen Druck auf Ihre Studios ausüben. Überall hängt Geld dran das ist logisches Denken, entweder in Form von Zeit oder von Personalkosten.
  • wenn man statt 3 Jahren nur 2 Jahre entwickelt, senkt das Kosten ergo mehr potenzieller Gewinn
  • wenn man statt 30 Mitarbeiter nur 15 beschäftigen muss senkt, das die Kosten ergo mehr potenzieller Gewinn
  • wenn ich das auch noch kombiniere, mehr potenzieller Gewinn

Zeig mir einen Publisher der nicht so denkt, sieh dir doch Mal an was an Release Tagen los ist. Riese Day One Patches oder kompletter Zusammenbruch von Loginserver oder Performanceprobleme von Spieleservern.
Meinst du nicht das würde mit mehr Personal und/oder Zeit besser laufen?
 
Wenn bald alle Spiel mit einer engine entwickelt werden haben auch dann alle Spiele fast dieselbe Grafik, die gleichen Grafikfehler usw
Im Kern fühlt sich jedes Spiel gleich an.
Sieht man ja jetzt schon.

Bei Stalker musste man nicht mal hinsehen, Augen zu machen und nur der Nachladesound einer Waffe. Da wusste man SOFORT das ist doch die Stalker engine..
 
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