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News Engine-Wechsel: Die Zukunft der Halo-Serie heißt Unreal Engine

Wenn die UE5 Engine nur nicht soviele Ressourcen brauchen würde..
 
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Ich bekomme ganzkörperlich Gänsehaut, wenn ich an den aller ersten Halo Teaser damals kurz nach der Jahrtausendwende denke - inkl. des phänomenalen Halo OST :)

Spielerisch fand ich Halo nie sonderlich stark, aber die Story rund um Spartan und Konsorten war/ist eine der besten, die wir im SciFi-Genre jemals bekommen haben.

Gerne mehr davon im technisch aktuellen Gewand, vielen Dank @Bungie 343 Studios Halo Studios :D
 
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Man setzt grafisch auf den "Branchenstandard", will aber zugleich "Grafik-Maßstäbe" setzen - finde den Fehler. 😅

Ich mag die UE, aber schon vorher hatten Titel mit der Engine den Makel, oft gleichartig auszusehen (mit einigen Ausnahmen).
 
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Find ich gut. Spiele sind einfach zu komplex geworden, als dass Studios alle ihre eigene Suppe kochen können.

Halo Infinite fand ich optishc und spielerisch sehr gut, die Nachträgliche Open Wolrd war ein schlechter Scherz wenn die letzten 30% wieder lineare Schlauchlevel sind
 
Asgartal schrieb:
This! So cool ich es auch als Entwickler finde mit der UE3/4/5 zu arbeiten.
Aber da geht etwas verloren, wenn wirklich jeder, selbst die großen Studios, die früher ihre hauseigenen Engines mit ihren speziellen Alleinstellungsmerkmalen hatten, plötzlich alle auf den selben Zug aufspringen.

Auch wenn jeder seine eigenen 3D Models verwendet, ist die Gefahr schon da, dass sich Spiele mehr und mehr visuell angleichen (z.b. Farbgebung, Licht/Schatten) [...]
Das ist allerdings kein neues Phänomen, schon in der 360-Ära wurde ähnliche Kritik hinsichtlich einer Flut von UE3-Spielen geäußert. Letztlich ist Epic in diesem Markt schon seit sehr langer Zeit dominant, ein paar Konkurrenzprodukte bzw. Studios / Publisher mit eigenen Engines gibt es aber ja nun doch noch (Ubisofts Snowdrop, Cryteks CryEngine, EAs Frostbite, Bethesdas Creation, Unity etc.).

Ja, die Gefahr einer "Unrealisierung" ist da, dass diese Engine Nvidia besser liegt ist auch nicht unbedingt das Beste für den GPU-Markt. Aber am Ende müsste hier auch AMD reagieren ... die Entwicklungsstudios selbst tun am Ende nur, was für sie am wirtschaftlichsten ist.
 
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Asgartal schrieb:
Die Benchmark Rangliste wird auch stark zugunsten NVidia verschoben.
Das ist dein Problem dabei, das Nvidia in Benchmarks vorne liegt?
CastorTransport schrieb:
Nur lizensieren viele Publisher die Engines ihre Studios nicht...
Die meisten bauen sie auch nicht mit dem Ziel sie zu vermarkten sondern für sich selber. Das geht dann schon bei Dokumentationen, Werkzeugen usw. los, dann kommt auch noch Support dazu.
Matthias80 schrieb:
Ja gibt noch nen paar Eisen im Feuer.
Die da wären? Unity, CryEngine
 
SavageSkull schrieb:
Das was Halo 1 ausgemacht hat und den Erfolg gebracht hat, war die Zugänglichkeit auf der Konsole und die sehr gute Optimierung auf Gamepad Steuerung mit exzellenter Zielhilfe für den Stick.
Aus PC Sicht ist das Spiel bestenfalls Durchschnitt und hebt sich von anderen 0815 Shootern null ab.
Wie bitte? Also der Multiplayer von Halo 1 war ja wohl legendär. Auch generell bot das Spiel mehr als die Shooter der Zeit.

@Topic
Freut mich das die Serie nicht abgeschrieben wird und hier nochmal ein "Neustart" versucht wird.
Durch die letzten Release Debakeln unter Microsoft hoffe ich auch das hier dem Studio mal ein bisschen mehr auf die Finger geschaut wird.
Als nächstes sollten die auch mal bei Bethesda durchgreifen, das Elder Scrolls 6 nicht auch so floppt wie Starfield.
 
Vulvarine schrieb:
Das war auch nie ein Spiel mit viel bombastischer Grafik, sondern mit sehr vielen graphical Bombs!
 
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sikarr schrieb:
Das ist dein Problem dabei, das Nvidia in Benchmarks vorne liegt?
Vermutlich weiter verstärkte Schlagseite in einem sowieso zunehmend monopolisierten Markt.
 
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C4rp3di3m schrieb:
UE v5 ist auch einfach Klasse, warum also nicht.

Jup, wenn man auf regelmäßige Ruckler in seinen Spielen steht, trotz High-End Hardware und ohne, dass irgendwas bemerkenswertes auf dem Bildschirm los wäre, ist die UE schon richtig toll :D
 
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Shio schrieb:
Wie bitte? Also der Multiplayer von Halo 1 war ja wohl legendär. Auch generell bot das Spiel mehr als die Shooter der Zeit.
Auf dem PC oder auf der Konsole?
Auf dem PC definitiv nicht. Da gab es auch im Multiplayer Gameplay deutlich besseres/umfangreicheres/innovativeres
 
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sikarr schrieb:
Weiß ich nicht, gerade das Lizenzmodel wird da ordentlich reinknallen und wir wissen ja, am Ende zählt nur das Geld.
Die Kosten der UE5 sind im Verhältnis zum Inhouse Entwickeln, maintainen und nutzen einer modernen, halbwegs dazu konkurrenzfähigen Engine absolute Peanuts. Die direkten, initialen Kosten für die Entwicklung sind dabei nur ein Bruchteil der kosten die auf dich zukommen:

  • Onboardingkosten für neue Mitarbeiter sind gigantisch verglichen mit Branchenstandards
  • Du musst eigene Tool bzw. die ganze Toolchain entwickeln
  • Du musst Schnittstellen zu 3rd Party Tools und Libraries entwickeln und deren Product-Livecycle integrieren
  • Du musst Inhouse Support anbieten für die Nutzer der Engine
  • Du spaltest deine Ressourcen - Requirements-Management für die Engine kommt noch hinzu

Es gibt genau einen Grund, eine eigene Engine zu entwickeln:
Wenn keine Engine am Markt das oder die relevanten Features, welche für deinen Usecase erforderlich sind anbieten, oder effizient und einfach genug lösen können.

Ein Game das dafür ein gutes Beispiel liefert ist Noita, wo jeder Pixel physikalisch berechnet wird. Das macht dir eine UE5 oder Unity einfach nicht. Das ist ein Core-Feature des Spiels und das in UE5 oder sonstwo nachzubilden vermutlich dermassen eine Vergewaltigung der Arbeitsweise dieser Engine, dass es leichter ist direkt eine eigene zu bauen.

Ich bin kein Game-Dev, aber seit 15 Jahren in der Softwareentwicklung und in 95% der Fälle, wo jemand dachte "ich mach das selbst, das etablierte Framework/Library/Extension/Tool ist schlecht, ich kann das besser" hat sich das insb. gegenüber Open-Source-Lösungen und grossen Github-Projekten als völliger Bullshit rausgestellt, insbesondere hinsichtlich Kosten/Nutzen.

Viele stellen sich sowas gerne vor wie eine Werkstatt in der Werkzeuge gefertigt werden. Jetzt brauchst du einen Kreutzschlitz - logo fertigst du den einfach schnell selber!
Aus einer Stange Metall Fräst du (manuell) die 4 Kanten raus, Griff dran und fertig.
Das ist aber kein Softwareprodukt. Das hat viel mehr Parallelen zu Agrarwirtschaft als Bau oder Fertigungsindustrie. Der passendere Vergleich wäre, du willst Tomaten anpflanzen aber brauchst Dünger. Weil dir der zu Teuer ist, baust du dir einen Hühnerstall um selbst Hühnermist zu produzieren. Plötzlich musst du aber nicht nur deinen Garten mit den Tomaten bestellen und pflegen sondern auch noch Hühner versorgen und schauen was du mit denen so machst, weshalb auf einmal bei deinen Tomaten der Ertrag ausbleibt oder stagniert, weil du keine Zeit mehr hast dich ausreichend um die Tomaten zu kümmern.

Nicht missverstehen, ich verabscheue EPIC in vielerlei Hinsicht, aber ihre Engine ist einfach Neben Unity und ein paar kleineren nahezu Industriestandard und Messlatte. Microsoft könnte sich ggf. durchaus leisten eine eigene Engine zu bauen für seine ganzen Studios, aber da versenkst du schnell mal einen mittleren zweistelligen Millionenbetrag, bis da irgendwas brauchbares rauskommt und dann hast du noch nichts verkauft.
 
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@Matthias80 keine davon wird Lizensiert angeboten
7hyrael schrieb:
Die Kosten der UE5 sind im Verhältnis zum Inhouse Entwickeln, maintainen und nutzen einer modernen, halbwegs dazu konkurrenzfähigen Engine absolute Peanuts. Die direkten, initialen Kosten für die Entwicklung sind dabei nur ein Bruchteil der kosten die auf dich zukommen:
ich habe aber auch geschrieben das man die Engine Entwicklung ausgliedern könnte und auf eigene Beine stellen könnte ähnlich der UE. So ist man wieder von einem Anbieter abhängig.
 
sikarr schrieb:
ich habe aber auch geschrieben das man die Engine Entwicklung ausgliedern könnte und auf eigene Beine stellen könnte ähnlich der UE. So ist man wieder von einem Anbieter abhängig.
Könnte man. Aber es gibt vermutlich gute Gründe warum die Zahl der heute noch existenten Engine-Entwicklerbuden recht zurück gegangen ist. Was gibts denn noch abseits von Unity, UE5 und Cryengine (von der ich nicht mal weiß ob die noch jemand nutzt abseits von Crytek selbst), Godot für Indiegames, Cocos2d-x für 2D Games und GameMaker?

Und sind wir ehrlich, was glaubst du wie einfach/schnell es geht etwas halbwegs Konkurrenzfähiges auf die Beine zu stellen? Alleine um die Leute dafür zu rekrutieren, brauchst du vermutlich Jahre. Also wäre das wenn überhaupt ein Projekt von seiten Microsoft, die Halo Studios haben dazu schlicht gar nicht die Kapazität und Ressourcen, vermutlich auch nicht das KnowHow.

Engine-Entwicklung ist vermutlich vergleichbar zu Framework-Entwicklung und nochmal eine ganz andere Hausnummer, als die blosse Feature-Entwicklung in einer Software.
 
Foxman schrieb:
Ich weils einfach einfacher ist.
Die Unreal Engine ist halt komplett durchgeprobt und dokumentiert. Eine eigene neue Engine muss man erst mal verstehen und pflegen, das fällt alles weg.
Ich denke der Schritt ist richtig und wichtig.
Dann gibt's nunmal Einheitspreis. Es gibt nicht die eierlegende Wollmilchsau unter den Engines. Auch nicht die UE5 usw. D.h. für gewisse Games und Gameplays braucht man schon angepasste customengines. Ich finde die Entwicklung nicht gut, vorallem da die ue vorallem eins ist, performancehungrig. Komplexe Games mit komplexen Welten wird man wohl kaum mehr sehen. Sondern genau das was du bei du Konkurrenz schon gekauft hast...
 
Vor allem wäre das ein Invest, der keine Einnahmen generiert, zu mindest vorerst. Nach der Entwicklung muss man die Engine dann auch vermarkten und genügend Abnehmer finden. Ob Aktionäre heutzutage einen Invest gutheißen, der "vielleicht" in 5-10 Jahren erst Gewinn abwirft, wage ich zu bezweifeln. Egal ob das für den Markt gut wäre oder nicht, das interessiert die ja nicht...
 
7hyrael schrieb:
Aber es gibt vermutlich gute Gründe warum die Zahl der heute noch existenten Engine-Entwicklerbuden recht zurück gegangen ist.
Klar ist halt deutlich komplizierter und aufwendiger als vor 20 Jahren. Und ich sage ja auch nicht das die UE schlecht ist. Aber wie schon gesagt wurde die vielfalt nimmt halt stark ab. Croteam hat ja die Serious Engine 4 die viele Gegner gleichzeitig darstellen kann, ist wohl auch für aktuelle Engines ein Problem. Bei SpaceMarine 2 haben sie auch Kniffe gebraucht um die Gegnermassen darstellen zu können aber auch das wird halt nicht in Lizenz angeboten. In den 2000ern war halt die Q3 Engine Omnipräsent, die UE dafür eher weniger, ID müsste ja halt noch die IDTech5 Engine haben, damit hätten sie sogar was im Eigenen Haus genau wie die Creation Engine aber die gehört weg (Microsoft)?
7hyrael schrieb:
Und sind wir ehrlich, was glaubst du wie einfach/schnell es geht etwas halbwegs Konkurrenzfähiges auf die Beine zu stellen? Alleine um die Leute dafür zu rekrutieren, brauchst du vermutlich Jahre. Also wäre das wenn überhaupt ein Projekt von seiten Microsoft,
Ja naklar wäre das eine Aufgabe für Microsoft, genauso wie ja Microsoft die Umbenennung angeordnet hat und wahrscheinlich auch den Engine Wechsel um Profitabler zu werden.
 
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