Averomoe schrieb:
Für mich ist das - selbst wenn der Algorithmus perfekt arbeiten würde - nie mit einem nativen 7.1 Setup vergleichbar.
Eine gute HRTF ist jedem "echten" 7.1-Setup weit überlegen, von daher hast du teilweise durchaus recht, es ist nicht vergleichbar. Aber in umgekehrter Weise als was du implizierst.
Ein "echtes" 7.1 Setup hat mit der Art und Weise wie wir räumlich Klänge orten nur sehr begrenzt was zu tun. In der Wirklichkeit kommen Geräusche nicht aus 7 klar lokalisierten Quellen um uns herum. Darum ist gerade ein 7.1-Lautsprechersystem allenfalls Fake-Surround.
Echte räumliche Wahrnehmung läuft genau umgekehrt: Du hast zwei Ohren und durch Laufzeitunterschiede der links und rechts auf das Trommelfell treffenden Töne weiß dein Gehirn, woher der Ton kam.
Ein HRTF-Algorithmus für Kopfhörer berechnet diese Eintreff-Verzögerungen für deine zwei Ohren basierend auf den Positionen und Abständen der geräuschmachenden Objekte im Raum, und passt den Ton für die zwei Ohrmuscheln so an, dass das was an deinen Ohren ankommt möglichst genau der realistischen Wahrnehmung entspricht, die du in der echten Welt hättest.
Fazit: HRTF kommt echtem räumlichen Hören sehr viel näher als ein Mehrkanal-Lautsprechersystem. Darüber hinaus ermöglicht es eine 360°+oben/unten-Separierung. Im Gegensatz zu Lautsprechern, wo du auch mit geschlossenen Augen IMMER leicht raushören kannst, dass du gerade von Lautsprechern beschallt wirst und die Sachen nicht "in echt" hörst, hat HRTF theoretisch das Potenzial, einen Ton zu liefern, den du von einem echten Geräusch nicht mehr unterscheiden kannst.
Ein Spiel mit nativem HRTF-Support, wo also nicht nur 5.1 oder 7.1 - Kanäle als Input zur Verfügung stehen sondern was mit objektbasiertem Audio funktioniert, liefert über gewöhnliche Kopfhörer bei korrekter Umsetzung eine weitaus realistischere Ortung als jedes Lautsprechersystem.
Es mangelt bei vielen Systemen nur einfach an eben dieser korrekten Umsetzung. Denn man sollte wissen, dass eine wirklich realitätsnahe Berechnung der Ausbreitung der Schallwellen im Prinzip etwas ähnliches wie Raytracing mit Lichtwellen bedeutet. Man muss jede Schallwelle auf dem Weg zum Ohr, sowie ihre Reflektion an Wänden und Objekten zwischendurch nachverfolgen. Ein guter HRTF kann auch eine moderne CPU dadurch schnell mal stark auslasten.