DJMadMax
Fleet Admiral
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Hallöchen, liebe VR-Leidensgenossen
Ich möchte in diesem Thread gerne in ein paar Eckpunkten meine heute gesammelten Erfahrungen mit dem ersten Consumer-Kit der Oculus Rift teilen und würde mich über eure Erfahrungsberichte freuen und gerne wissen, wie ihr manches, was ich so erlebt habe, bewertet.
Bisherige VR-Erfahrungen
Fangen wir mal damit an, dass ich vor etwa einem Jahr eine PSVR getestet habe. Das Motion Tracking funktionierte recht zufriedenstellend und mit der passenden Software (Drive Club NEIN, Deep Dive-Demo JA) macht solch ein preisgünstiges Headset auch irgendwo Spaß.
Vor Kurzem habe ich mir, einfach weil's günstig war und ich ein wenig mit Google Earth herumexperimentieren wollte, einen Vorschalt-Helm für's Handy gekauft, irgendwas von Amazon um die 30 Euro, also alles nichts weltbewegendes. Auch hier war das Ergebnis wie erwartet - qualitativ nicht allzu hochwertig, dem Preis angemessen und vor allem dafür, dass es kein externes Tracking gibt, recht zufriedenstellend.
Nun ergab es sich, dass mein Arbeitskollege mir seine Oculus Rift der ersten Generation (also das erste Consumer-Kit, kein DevKit) ausgeliehen hat, alle drei Trackingsensoren sowie die beiden Controller waren natürlich ebenso im Testumfang dabei.
Oculus Rift: Einrichtung der Hardware
Gelinde gesagt war die Einrichtung (hard- und softwareseitig) ein ganz schön mittelalterlicher, rückständiger Prozess (um nicht irgendwelche bösen Fluchworte an dieser Stelle zu benutzen ).
Einem solchen Set, das Bewegungsfreiheit bieten soll, derart kurze und zudem fest angebundene Kabel beizulegen, grenzt an blankem Hohn. Die Sensoren haben eine Kabellänge von 3 Metern, wie soll man diese bei normaler Anwendung im gleichen Abstand um sich herum platzieren können, wenn die meisten Menschen den PC nicht mittig unter sich stehen haben? Das Headset mit seinen ebenfalls 3 Meter langen USB- und HDMI-Kabeln ist auch nicht wirklich großzügig bemessen. Der normale Anwender ist ca. 1,80 groß (wie ich), hat den PC unter dem Schreibtisch stehen (nicht wie ich!) und muss von daher schon gut 2,5 Meter bis nach unten und hinter den PC überbrücken, damit er das HDMI-Kabel anschließen kann. Das USB-Kabel kann man ja mit Glück noch an der Gehäusefront anbringen. Dennoch bleiben hier lediglich magere 50 Zentimeter Spielraum, gemessen am HDMI-Kabel. In meinem Fall wäre es sogar etwas mehr gewesen, da ich einen Thermaltake Tower 900 nutze und somit die Grafikkartenanschlüsse gerade nach oben weggehen und ich ohne das Top-Cover noch etwas Kabelweg sparen kann.
Viel schlimmer jedoch gestaltete sich die Platzierung der drei Sensoren. Dazu eine kurze Information zur räumlichen Situation meinerseits: ich besitze einen dedizierten "Kino-Raum", also keinen klassischen Schreibtisch mit Monitor, sondern eine große Leinwand, Projektor und 3er Recliner-Couch. Der PC befindet sich hinter der Wand in einem anderen Raum (Lärm, Luft, Wärme etcpp), alle Peripheriegeräte jedoch führen kabeltechnisch hier zu mir auf bzw. hinter/unter die Couch in den Kinoraum.
Die Tracking-Sensoren werden bei mir also nicht klassisch vor mir auf Schreibtischhöhe platziert, sondern direkt auf dem Boden, was dank anwinkelbarer Kopfstücke glücklicherweise funktioniert hat. Der Einfachheit halber habe ich das Setup zudem direkt im "Nachbarraum" aufgebaut, ich wollte also zu Testzwecken erst einmal keine Kabel durch Wanddurchführungen in den Kinoraum legen.
Das Setup war also recht schnell aufgebaut, allerdings nur mittels aktiver USB-Verlängerung und einem USB-Hub an dessen Ende, wo letztlich die drei Sensoren angesteckt wurden. Ohne diese Verlängerungen wäre es niemals möglich gewesen, mit den 3 Meter langen Kabeln ein vernünftiges Sensoren-Setup aufzubauen - lustigerweise empfiehlt die Oculus-Software beim Einrichten ja eine möglichst große Spielfläche - wörtlich wurde erwähnt, dass der hintere Sensor "maximal 4,25 Meter weit vom Spieler entfernt" sein darf. Um so etwas zu realisieren, müsste der PC, wie bereits erwähnt, regelrecht "unter" einem stehen. Dank der bereits erwähnten Verlängerung sowie dem USB-Hub konnte ich ein halbwegs zufriedenstellendes Spielfeld realisieren.
Das Headset wurde zu Beginn ebenfalls an diesem USB-Hub angeschlossen, gleichzeitig lag noch ein 5 Meter HDMI-Verlängerungskabel daneben, das ebenfalls dem HDMI-Anschluss des Headsets dienen sollte - was sich später noch als Problemquelle herausgestellt hat.
Oculus Rift: Einrichtung der Software
Die unfassbar schlanke, hust 7 Gigabyte umfassende Software half relativ gut bei der Einrichtung der Hardware. So unkomfortabel und beeinträchtigend die ab Werk viel zu kurzen Kabel des Headsets und der Sensoren auch sind, so gut wiederum ging die Software Schritt für Schritt dabei vor, die Sensoren richtig zu platzieren sowie die Controller entsprechend einzurichten. Etwas widersprüchlich war natürlich die Meldung, die recht früh zu Beginn des Setups kam. Wie bereits erwähnt, habe ich einen USB 3.0-Hub verlegt, um alle Sensoren und das Headset selbst zentral an einem Punkt anbinden zu können. Das Setup selbst sprach jedoch direkt eine andere Sprache: "Bitte denken sie daran, dass nur zwei der drei Sensoren an via USB 3.0 angeschlossen sein dürfen" - als ich das gelesen habe, im Jahr 2019, wusste ich nicht, ob ich schreiend davonlaufen oder an einem Lachkrampf ersticken sollte. Glücklicherweise ignorierte ich diese Meldung und - oh welch Wunder - es gab keinerlei Probleme beim Erkennen der Sensoren oder beim Tracking der Controller bzw. des Headsets.
Nachdem das Setup durchlaufen war und ich dazu beglückwünscht wurde, alles so toll eingerichtet zu haben, zog ich - wie befohlen - das Headset auf und hörte Gedudel, eine tolle Frauenstimme und sah... nichts! Alles blieb schwarz.
An dieser Stelle möchte ich noch erwähnen, dass es eine absolute Katastrophe ist, das Headset in einem ANDEREN RAUM einzurichten, als dort, wo sich der Bildschirm (in meinem Fall: die Leinwand) befindet. Da mir irgendwann ständiges Hin- und Hergerenne zu blöde wurde, habe ich ein zusätzliches Set an Monitor, Maus und Tastatur im benachbarten Zimmer, also dort, wo das VR-Headset eingerichtet wurde, angeschlossen. Das ist absolut unnötig. Den gesamten Installationsprozess hätte man auch problemlos via Headset lösen können, da hier a) nichts auch nur annähernd eine FullHD-füllende Auflösung benötigt hätte und b) anfangs auch kein Tracking für die Einrichtung nötig gewesen wäre. Man hätte das Oculus-Setup also schlicht 1:1 auf das Headset spiegeln und zeitgleich alles mit den Controllern steuern können - ohne Motion-Tracking, dafür eben klassisch mit den Analogsticks und Knöpfen.
Zurück zum schwarzen Headset: was war da los? Natürlich springt einem in solchen Momenten sofort die Verkabelung, besonders bei Verlängerung, ins Auge. Simples entfernen der Verlängerung und somit das Anschließen direkt an die Grafikkarte brachte aber auch keine Besserung. Erst nach zweimaligem Neustart erkannte die Software das Headset, welches fortan direkt und ohne jedwede Adaptierung an der GTX 1070 angeschlossen war.
Dabei fiel ein weiteres Manko auf, nämlich die Tatsache, dass ohne Facebook-Koppelung gar nichts geht und somit zumindest zu Beginn der Inbetriebnahme des Headsets eine Internetverbindung notwendig ist - inklusive besagtem Facebook-Account. Auch das ist pure Schikane und in keinster Weise technisch begründbar.
Weitere Versuche mit einer HDMI-Verlängerung blieben übrigens fruchtlos, weder meine 3 Meter- noch meine 5 Meter-Verlängerung wollte mit dem Headset kooperieren - mit sämtlichen anderen Geräten im Haus, die an diesen Kabeln schon betrieben wurden, gab es hingegen nie Probleme. Mein Arbeitskollege erwähnte nach kurzer Rücksprache, dass er sein Headset mit einem aktiven HDMI-Splitter verlängert hat - vermutlich hat dieser das HDMI-Signal wieder etwas aufgepusht.
Auch hübsch: an einer Stelle des Setups kam für etwa 2 Sekunden die Meldung, dass dem USB-Hostadapter nicht genug Ressourcen (wohl Strom?!) zur Verfügung stünde - für drei lächerliche IR-Sensoren sowie ein VR-Headset, das nebst Ton kaum noch Informationen zu übertragen hat.
Die VR-Welt, die keine ist
Letztlich befand ich mich endlich in der Situation, in der die Oculus-Software in den Home-Screen gestartet wurde und mir ein paar VR-Anwendungen präsentiert wurden. Ich zog das Headset auf, stellte den Augenabstand mittels des sehr schwergängigen Schiebereglers ein und stellte fest: scharf ist da garnichts - nicht einmal annähernd. Ich bin kein Brillenträger und habe auf beiden Augen keinerlei Sehschwächen. Wenigstens einen kleinen technischen Vorsprung gegenüber der PSVR hätte ich mir hier gewünscht, allerdings war der visuelle Eindruck zu keiner Zeit besser - fairerweise aber auch nicht schlechter. Insofern ist es preislich sehr fragwürdig, warum eine Oculus (mittlerweile Rift S) gegenüber einer PSVR so viel mehr kostet.
Nungut, den Preis ausser Acht gelassen habe ich Google Earth VR gestartet, was laut mehreren Aussagen im Bekanntenkreis ein sehr beeindruckendes Erlebnis sein soll. Ich kannte es bereits von meinem Handy-Headset, das ohne externes Tracking aber nur wenig Spaß machte. Leider hat mich mit der Oculus Rift aber auch kein Aha-Effekt überrumpelt. Das Ganze wirkte allenfalls "interessant", aber niemals so, als würde man sich auch nur annähernd mittendrin befinden. Dafür ist Google Earth einfach zu statisch, zu flach und zu unlebendig. Hinzu kommt, dass die Steuerung mit den beiden Oculus-Controllern in Sachen Fummeligkeit ihresgleichen sucht. Auch nach längerer Zeit der Eingewöhnungsphase habe ich immer wieder falsche Tasten gedrückt, da ich intuitiv mit beispielsweise einem klassischen Xbox- oder PS-Controller, andere Tasten zur Belegung der Funktionen und der Fortbewegung getroffen hätte. Vielleicht eine persönliche Sache, aber intuitiv fühlte sich die Steuerung mit den Oculus-Controllern keinesfalls an. Das mag jedoch mehr an Google Earth VR gelegen haben, denn die Controller selbst machen einen sehr hochwertigen und durchdachten Eindruck und das Tracking funktionierte ohne Zittern und stets sehr zielgenau.
Genug von der echten Welt, die für mein Vergnügen künstlich in virtuelle Realitätshäppchen verpackt wurde. Nun wollte ich etwas "spielen". Da sich in meiner Steam-Bibliothek ein paar Spiele befinden, die VR-geeignet sind, probierte ich es direkt mit The Forest, das auch ohne VR-Headset einen optisch tollen Eindruck mit teils gruseligen Momenten bietet.
Doch so schnell geht das nicht! Erst einmal muss ich erneut eine größere Datenmenge herunterladen, denn auch Steam möchte schließlich einen VR-Launcher vorgeschaltet haben und verweigerte mir die Kooperation mit Headset und The Forest ohne diesen Launcher direkt und ausnahmslos. Glücklicherweise erfordert der Steam-Launcher keine erneute VR-Kalibrierung, wohl aber musste ich Steam den Zugriff auf das Headset erst manuell über die Oculus-Software "erlauben" - Oculus spricht hier von Fremdsoftware, die auf das Headset zugreifen darf.
Nachdem also endlich The Forest gestartet war, befand ich mich neben dem kleinen Hosenmatz im Flugzeug - ihr kennt die Eröffnungsszene sicher. Das Flugzeug stürzt ab, und man... ne, halt! Moment mal! Ich sitze im Flugzeug, so weit korrekt... aber die Absturzszene kam nicht! Direkt zu Beginn der Szene wurde mir mittels Controller eine "Skip"-Funktion angeboten, die ich natürlich ausgeschlagen habe. Zu erst blickte ich zu meiner Linken durch das Flugzeugfenster nach unten. Das funktionierte genau für eine Sekunde, dann setzte mich die Software plötzlich auf den Schoß des kleinen Sohnemanns! HUCH?! Tracking-Fehler? Wieder gerade aus geschaut und schwups, saß ich wieder auf meinem eigenen Platz. Das gleiche nochmal versucht und zack: wieder hat mich die Software unangekündigt nach rechts verschoben. Scheinbar ist es mir untersagt, mich zu weit nach links an's Fenster zu lehnen. Wo kämen wir denn da hin, wenn man im Flugzeug aus dem Fenster schauen möchte.
Die Absturz-Szene kam übrigens immer noch nicht. Ich durfte also "skippen" und das Bild wurde schwarz ausgeblendet, ein wenig Rumpeldipumpel im Headset der Oculus (die Kopfhörer sind überraschend gut und komfortabel) und die Szene blendet wieder am Boden ein, als man im Rumpf des in der Hälfte auseinandergerissenen Flugzeugs steht.
Positiv: bei The Forest handelt es sich um ein Spiel, in dem man klassisch mit dem Controller läuft und sich nicht umher porten muss. Ich schnappe mir also die Axt und renne direkt zu einem Baum, um ein wenig Holz zu sammeln. Das ganze funktioniert natürlich nicht, wie mit Maus und Tastatur, per Tastendruck, sondern selbstverständlich durch Schwingen der rechten Hand. Ja, das Ganze hat genau einmal funktioniert. Dann wollte der gigantische Baum vor mir, den nicht einmal ein Blinder hätte verfehlen können, sich nicht mehr umhacken lassen. Nach mehrfachem hin und her habe ich mich also zum benachbarten Baum begeben, der etwas kleiner und "gefälliger" (haha) war. Nach ein paar Hieben fiel er um und ich sah dem Pixelbrei fröhlich dabei zu. Ja, Pixelbrei! Lustigerweise schien es dem Headset vollkommen egal zu sein, was ich im Spielmenü einstellte. Von 1024x768 bis 1920x1080 - auf dem Headset sah alles gleich aus. An dieser Stelle verstehe ich übrigens gar nicht, wie das auf die native Auflösung des Headsets umgerechnet wird. Werden hier nur Bildausschnitte des eigentlichen Bildes verwendet und halb-überlappend nebeneinander gerendert?
Nichts desto trotz, auch hier stellte sich bei mir keinerlei "Immersionsgefühl" ein. Ich stand zwar mitten in einem Wald, wusste aber stets, dass ich mich im Wohnzimmer befinde und mein Kopf wollte sich zu keiner Sekunde darüber hinwegtäuschen lassen, dass die Grafik nicht wirklich allzu hochwertig anmutete. Zu sehr konzentrierte ich mich immer wieder ungewollt auf das nicht sehr scharfe Bild und das große Problem, dass das Headset nicht wirklich bündig um die Nase herum abgeschlossen hat - es schien also permanent Licht von unten in das Headset hinein. Mein Arbeitskollege riet mir schon bei Übergabe des Headsets, als ich es testweise lose auf dem Kopf hatte, dazu, den Nasenbereich mit etwas Stoff zusätzlich abzudecken. Auch hier bleibt mir nur wieder die Bemerkung: willkommen im Jahr 2019 - als der Mensch vielleicht einmal vor 60 Jahren auf dem Mond war...
Es gab jedoch einen guten Grund, warum ich das Headset nicht abgedichtet habe und der lautete wie folgt:
VR-Headsets sind nichts für Hitzköpfe!
Ja, man schwitzt bei Spielen wie Beatsaber! Ja, man schwitzt auch, wenn man sich bei Microsoft Kinect an Sportspielen versucht. Ja, man schwitzt auch bei aktuellen Aussentemperaturen - zumindest die meisten Menschen. Auch ich tue das, allerdings nicht so, wie viele andere. Bei mir bleiben ohne große körperliche Betätigung Achseln, Rücken und Brust generell trocken. Mein Körper meint hingegen, sämtliche Temperaturregelung primär über den Kopf- und hauptsächlich den Stirnbereich vorzunehmen. Eine großartige Kombination mit einem VR-Headset!
Dass die Stoff-Einlage der Oculus herausnehmbar und waschbar ist, ist zwar das eine. Das viel größere Problem ist jedoch: nach maximal zwei Minuten sind die Linsen des Headsets so extrem beschlagen, dass ich das Headset gezwungenermaßen abziehen muss, die Linsen (und meinen Dickschädel) kurz trockenrubbeln muss und das Headset wieder erneut aufziehen darf - nur, um das Ganze nach spätestens zwei Minuten zu wiederholen. Um wenigstens ein Bisschen Frischluft in den Augenbereich zirkulieren zu lassen, habe ich bewusst den kleinen Spalt um die Nase herum nicht abgedichtet - wirklich viel gebracht hat es offenbar nicht. Auch, als ich mir einen Turmventilator zur Abkühlung direkt vor mein VR-Setup gestellt habe, um mich so vom ungewollten Transpirieren abzuhalten, wurde es nicht besser.
Gegen Ende war ich also derart gefrustet, dass ich weitere Tests z.B. mit Subnautica oder Overload (letzteres hätte ich gern im Sitzen mit Maus und Tastatur gespielt) nicht mehr umgesetzt habe.
Zusammenfassung
VR, wie wir sie aktuell erleben, steckt zweifellos noch in den Kinderschuhen und um ehrlich zu sein ist es mir ein Rätsel, wie sich nach aktuellem Stand der Technik (bzw. 2017, als das Consumer Kit verfügbar wurde - im gleichen Zeitraum wie PSVR und HTC Vive) so viele Käufer finden ließen, dass die Industrie offensichtlich an VR im Endkundenmarkt festhält. Hätte ich bereits zum Release eine Oculus Rift zum Testen gehabt, hätte ich sie für heute wahrscheinlich schon totgesagt, denn weder technisch noch immersiv fühle ich mich hier in irgend einer Weise überzeugt.
Hinzu kommt die Tatsache, dass man solche Headsets praktisch von vorn herein nicht benutzen kann, wenn man zu der Sorte Menschen gehört, denen z.B. auch beim Tauchen ständig die Taucherbrillen beschlagen - auch dieses Glück teile ich und bei 21° "kaltem" Schwimmbadwasser schwitzt man gewiss nicht, zumindest nicht, wenn man keine Bahnen schwimmt.
Unterm Strich bin ich persönlich also in keinster Weise überzeugt von dem, was mir mit der Oculus Rift geboten wird. Der Test zur aktuellen Oculus Rift S auf Computerbase hat mich eigentlich sehr vorfreudig auf dessen Vorgänger gestimmt, schließlich betitelt man die Oculus Rift S mit den Worten: In Summe das beste PC-VR-Headset am Markt.
Eure bisherigen Erfahrungen
An dieser Stelle würde mich interessieren: nutzt ihr VR-Headsets? Regelmäßig oder ähnlich wie ich, bei Freunden oder in unregelmäßigen Abständen zu Testzwecken? Wie sind eure Erfahrungen damit - könnt ihr euch in einigen Punkten meiner Darbietung wiederfinden oder bin ich ein Einzelfall, für den die VR-Welt erst dann etwas zu bieten hat, wenn das Holodeck der Enterprise in Serie geht?
Für alle, die es bis hierhin durchgehalten haben: vielen Dank für's Lesen, ich freue mich über eure Resonanz
Ich möchte in diesem Thread gerne in ein paar Eckpunkten meine heute gesammelten Erfahrungen mit dem ersten Consumer-Kit der Oculus Rift teilen und würde mich über eure Erfahrungsberichte freuen und gerne wissen, wie ihr manches, was ich so erlebt habe, bewertet.
Bisherige VR-Erfahrungen
Fangen wir mal damit an, dass ich vor etwa einem Jahr eine PSVR getestet habe. Das Motion Tracking funktionierte recht zufriedenstellend und mit der passenden Software (Drive Club NEIN, Deep Dive-Demo JA) macht solch ein preisgünstiges Headset auch irgendwo Spaß.
Vor Kurzem habe ich mir, einfach weil's günstig war und ich ein wenig mit Google Earth herumexperimentieren wollte, einen Vorschalt-Helm für's Handy gekauft, irgendwas von Amazon um die 30 Euro, also alles nichts weltbewegendes. Auch hier war das Ergebnis wie erwartet - qualitativ nicht allzu hochwertig, dem Preis angemessen und vor allem dafür, dass es kein externes Tracking gibt, recht zufriedenstellend.
Nun ergab es sich, dass mein Arbeitskollege mir seine Oculus Rift der ersten Generation (also das erste Consumer-Kit, kein DevKit) ausgeliehen hat, alle drei Trackingsensoren sowie die beiden Controller waren natürlich ebenso im Testumfang dabei.
Oculus Rift: Einrichtung der Hardware
Gelinde gesagt war die Einrichtung (hard- und softwareseitig) ein ganz schön mittelalterlicher, rückständiger Prozess (um nicht irgendwelche bösen Fluchworte an dieser Stelle zu benutzen ).
Einem solchen Set, das Bewegungsfreiheit bieten soll, derart kurze und zudem fest angebundene Kabel beizulegen, grenzt an blankem Hohn. Die Sensoren haben eine Kabellänge von 3 Metern, wie soll man diese bei normaler Anwendung im gleichen Abstand um sich herum platzieren können, wenn die meisten Menschen den PC nicht mittig unter sich stehen haben? Das Headset mit seinen ebenfalls 3 Meter langen USB- und HDMI-Kabeln ist auch nicht wirklich großzügig bemessen. Der normale Anwender ist ca. 1,80 groß (wie ich), hat den PC unter dem Schreibtisch stehen (nicht wie ich!) und muss von daher schon gut 2,5 Meter bis nach unten und hinter den PC überbrücken, damit er das HDMI-Kabel anschließen kann. Das USB-Kabel kann man ja mit Glück noch an der Gehäusefront anbringen. Dennoch bleiben hier lediglich magere 50 Zentimeter Spielraum, gemessen am HDMI-Kabel. In meinem Fall wäre es sogar etwas mehr gewesen, da ich einen Thermaltake Tower 900 nutze und somit die Grafikkartenanschlüsse gerade nach oben weggehen und ich ohne das Top-Cover noch etwas Kabelweg sparen kann.
Viel schlimmer jedoch gestaltete sich die Platzierung der drei Sensoren. Dazu eine kurze Information zur räumlichen Situation meinerseits: ich besitze einen dedizierten "Kino-Raum", also keinen klassischen Schreibtisch mit Monitor, sondern eine große Leinwand, Projektor und 3er Recliner-Couch. Der PC befindet sich hinter der Wand in einem anderen Raum (Lärm, Luft, Wärme etcpp), alle Peripheriegeräte jedoch führen kabeltechnisch hier zu mir auf bzw. hinter/unter die Couch in den Kinoraum.
Die Tracking-Sensoren werden bei mir also nicht klassisch vor mir auf Schreibtischhöhe platziert, sondern direkt auf dem Boden, was dank anwinkelbarer Kopfstücke glücklicherweise funktioniert hat. Der Einfachheit halber habe ich das Setup zudem direkt im "Nachbarraum" aufgebaut, ich wollte also zu Testzwecken erst einmal keine Kabel durch Wanddurchführungen in den Kinoraum legen.
Das Setup war also recht schnell aufgebaut, allerdings nur mittels aktiver USB-Verlängerung und einem USB-Hub an dessen Ende, wo letztlich die drei Sensoren angesteckt wurden. Ohne diese Verlängerungen wäre es niemals möglich gewesen, mit den 3 Meter langen Kabeln ein vernünftiges Sensoren-Setup aufzubauen - lustigerweise empfiehlt die Oculus-Software beim Einrichten ja eine möglichst große Spielfläche - wörtlich wurde erwähnt, dass der hintere Sensor "maximal 4,25 Meter weit vom Spieler entfernt" sein darf. Um so etwas zu realisieren, müsste der PC, wie bereits erwähnt, regelrecht "unter" einem stehen. Dank der bereits erwähnten Verlängerung sowie dem USB-Hub konnte ich ein halbwegs zufriedenstellendes Spielfeld realisieren.
Das Headset wurde zu Beginn ebenfalls an diesem USB-Hub angeschlossen, gleichzeitig lag noch ein 5 Meter HDMI-Verlängerungskabel daneben, das ebenfalls dem HDMI-Anschluss des Headsets dienen sollte - was sich später noch als Problemquelle herausgestellt hat.
Oculus Rift: Einrichtung der Software
Die unfassbar schlanke, hust 7 Gigabyte umfassende Software half relativ gut bei der Einrichtung der Hardware. So unkomfortabel und beeinträchtigend die ab Werk viel zu kurzen Kabel des Headsets und der Sensoren auch sind, so gut wiederum ging die Software Schritt für Schritt dabei vor, die Sensoren richtig zu platzieren sowie die Controller entsprechend einzurichten. Etwas widersprüchlich war natürlich die Meldung, die recht früh zu Beginn des Setups kam. Wie bereits erwähnt, habe ich einen USB 3.0-Hub verlegt, um alle Sensoren und das Headset selbst zentral an einem Punkt anbinden zu können. Das Setup selbst sprach jedoch direkt eine andere Sprache: "Bitte denken sie daran, dass nur zwei der drei Sensoren an via USB 3.0 angeschlossen sein dürfen" - als ich das gelesen habe, im Jahr 2019, wusste ich nicht, ob ich schreiend davonlaufen oder an einem Lachkrampf ersticken sollte. Glücklicherweise ignorierte ich diese Meldung und - oh welch Wunder - es gab keinerlei Probleme beim Erkennen der Sensoren oder beim Tracking der Controller bzw. des Headsets.
Nachdem das Setup durchlaufen war und ich dazu beglückwünscht wurde, alles so toll eingerichtet zu haben, zog ich - wie befohlen - das Headset auf und hörte Gedudel, eine tolle Frauenstimme und sah... nichts! Alles blieb schwarz.
An dieser Stelle möchte ich noch erwähnen, dass es eine absolute Katastrophe ist, das Headset in einem ANDEREN RAUM einzurichten, als dort, wo sich der Bildschirm (in meinem Fall: die Leinwand) befindet. Da mir irgendwann ständiges Hin- und Hergerenne zu blöde wurde, habe ich ein zusätzliches Set an Monitor, Maus und Tastatur im benachbarten Zimmer, also dort, wo das VR-Headset eingerichtet wurde, angeschlossen. Das ist absolut unnötig. Den gesamten Installationsprozess hätte man auch problemlos via Headset lösen können, da hier a) nichts auch nur annähernd eine FullHD-füllende Auflösung benötigt hätte und b) anfangs auch kein Tracking für die Einrichtung nötig gewesen wäre. Man hätte das Oculus-Setup also schlicht 1:1 auf das Headset spiegeln und zeitgleich alles mit den Controllern steuern können - ohne Motion-Tracking, dafür eben klassisch mit den Analogsticks und Knöpfen.
Zurück zum schwarzen Headset: was war da los? Natürlich springt einem in solchen Momenten sofort die Verkabelung, besonders bei Verlängerung, ins Auge. Simples entfernen der Verlängerung und somit das Anschließen direkt an die Grafikkarte brachte aber auch keine Besserung. Erst nach zweimaligem Neustart erkannte die Software das Headset, welches fortan direkt und ohne jedwede Adaptierung an der GTX 1070 angeschlossen war.
Dabei fiel ein weiteres Manko auf, nämlich die Tatsache, dass ohne Facebook-Koppelung gar nichts geht und somit zumindest zu Beginn der Inbetriebnahme des Headsets eine Internetverbindung notwendig ist - inklusive besagtem Facebook-Account. Auch das ist pure Schikane und in keinster Weise technisch begründbar.
Weitere Versuche mit einer HDMI-Verlängerung blieben übrigens fruchtlos, weder meine 3 Meter- noch meine 5 Meter-Verlängerung wollte mit dem Headset kooperieren - mit sämtlichen anderen Geräten im Haus, die an diesen Kabeln schon betrieben wurden, gab es hingegen nie Probleme. Mein Arbeitskollege erwähnte nach kurzer Rücksprache, dass er sein Headset mit einem aktiven HDMI-Splitter verlängert hat - vermutlich hat dieser das HDMI-Signal wieder etwas aufgepusht.
Auch hübsch: an einer Stelle des Setups kam für etwa 2 Sekunden die Meldung, dass dem USB-Hostadapter nicht genug Ressourcen (wohl Strom?!) zur Verfügung stünde - für drei lächerliche IR-Sensoren sowie ein VR-Headset, das nebst Ton kaum noch Informationen zu übertragen hat.
Die VR-Welt, die keine ist
Letztlich befand ich mich endlich in der Situation, in der die Oculus-Software in den Home-Screen gestartet wurde und mir ein paar VR-Anwendungen präsentiert wurden. Ich zog das Headset auf, stellte den Augenabstand mittels des sehr schwergängigen Schiebereglers ein und stellte fest: scharf ist da garnichts - nicht einmal annähernd. Ich bin kein Brillenträger und habe auf beiden Augen keinerlei Sehschwächen. Wenigstens einen kleinen technischen Vorsprung gegenüber der PSVR hätte ich mir hier gewünscht, allerdings war der visuelle Eindruck zu keiner Zeit besser - fairerweise aber auch nicht schlechter. Insofern ist es preislich sehr fragwürdig, warum eine Oculus (mittlerweile Rift S) gegenüber einer PSVR so viel mehr kostet.
Nungut, den Preis ausser Acht gelassen habe ich Google Earth VR gestartet, was laut mehreren Aussagen im Bekanntenkreis ein sehr beeindruckendes Erlebnis sein soll. Ich kannte es bereits von meinem Handy-Headset, das ohne externes Tracking aber nur wenig Spaß machte. Leider hat mich mit der Oculus Rift aber auch kein Aha-Effekt überrumpelt. Das Ganze wirkte allenfalls "interessant", aber niemals so, als würde man sich auch nur annähernd mittendrin befinden. Dafür ist Google Earth einfach zu statisch, zu flach und zu unlebendig. Hinzu kommt, dass die Steuerung mit den beiden Oculus-Controllern in Sachen Fummeligkeit ihresgleichen sucht. Auch nach längerer Zeit der Eingewöhnungsphase habe ich immer wieder falsche Tasten gedrückt, da ich intuitiv mit beispielsweise einem klassischen Xbox- oder PS-Controller, andere Tasten zur Belegung der Funktionen und der Fortbewegung getroffen hätte. Vielleicht eine persönliche Sache, aber intuitiv fühlte sich die Steuerung mit den Oculus-Controllern keinesfalls an. Das mag jedoch mehr an Google Earth VR gelegen haben, denn die Controller selbst machen einen sehr hochwertigen und durchdachten Eindruck und das Tracking funktionierte ohne Zittern und stets sehr zielgenau.
Genug von der echten Welt, die für mein Vergnügen künstlich in virtuelle Realitätshäppchen verpackt wurde. Nun wollte ich etwas "spielen". Da sich in meiner Steam-Bibliothek ein paar Spiele befinden, die VR-geeignet sind, probierte ich es direkt mit The Forest, das auch ohne VR-Headset einen optisch tollen Eindruck mit teils gruseligen Momenten bietet.
Doch so schnell geht das nicht! Erst einmal muss ich erneut eine größere Datenmenge herunterladen, denn auch Steam möchte schließlich einen VR-Launcher vorgeschaltet haben und verweigerte mir die Kooperation mit Headset und The Forest ohne diesen Launcher direkt und ausnahmslos. Glücklicherweise erfordert der Steam-Launcher keine erneute VR-Kalibrierung, wohl aber musste ich Steam den Zugriff auf das Headset erst manuell über die Oculus-Software "erlauben" - Oculus spricht hier von Fremdsoftware, die auf das Headset zugreifen darf.
Nachdem also endlich The Forest gestartet war, befand ich mich neben dem kleinen Hosenmatz im Flugzeug - ihr kennt die Eröffnungsszene sicher. Das Flugzeug stürzt ab, und man... ne, halt! Moment mal! Ich sitze im Flugzeug, so weit korrekt... aber die Absturzszene kam nicht! Direkt zu Beginn der Szene wurde mir mittels Controller eine "Skip"-Funktion angeboten, die ich natürlich ausgeschlagen habe. Zu erst blickte ich zu meiner Linken durch das Flugzeugfenster nach unten. Das funktionierte genau für eine Sekunde, dann setzte mich die Software plötzlich auf den Schoß des kleinen Sohnemanns! HUCH?! Tracking-Fehler? Wieder gerade aus geschaut und schwups, saß ich wieder auf meinem eigenen Platz. Das gleiche nochmal versucht und zack: wieder hat mich die Software unangekündigt nach rechts verschoben. Scheinbar ist es mir untersagt, mich zu weit nach links an's Fenster zu lehnen. Wo kämen wir denn da hin, wenn man im Flugzeug aus dem Fenster schauen möchte.
Die Absturz-Szene kam übrigens immer noch nicht. Ich durfte also "skippen" und das Bild wurde schwarz ausgeblendet, ein wenig Rumpeldipumpel im Headset der Oculus (die Kopfhörer sind überraschend gut und komfortabel) und die Szene blendet wieder am Boden ein, als man im Rumpf des in der Hälfte auseinandergerissenen Flugzeugs steht.
Positiv: bei The Forest handelt es sich um ein Spiel, in dem man klassisch mit dem Controller läuft und sich nicht umher porten muss. Ich schnappe mir also die Axt und renne direkt zu einem Baum, um ein wenig Holz zu sammeln. Das ganze funktioniert natürlich nicht, wie mit Maus und Tastatur, per Tastendruck, sondern selbstverständlich durch Schwingen der rechten Hand. Ja, das Ganze hat genau einmal funktioniert. Dann wollte der gigantische Baum vor mir, den nicht einmal ein Blinder hätte verfehlen können, sich nicht mehr umhacken lassen. Nach mehrfachem hin und her habe ich mich also zum benachbarten Baum begeben, der etwas kleiner und "gefälliger" (haha) war. Nach ein paar Hieben fiel er um und ich sah dem Pixelbrei fröhlich dabei zu. Ja, Pixelbrei! Lustigerweise schien es dem Headset vollkommen egal zu sein, was ich im Spielmenü einstellte. Von 1024x768 bis 1920x1080 - auf dem Headset sah alles gleich aus. An dieser Stelle verstehe ich übrigens gar nicht, wie das auf die native Auflösung des Headsets umgerechnet wird. Werden hier nur Bildausschnitte des eigentlichen Bildes verwendet und halb-überlappend nebeneinander gerendert?
Nichts desto trotz, auch hier stellte sich bei mir keinerlei "Immersionsgefühl" ein. Ich stand zwar mitten in einem Wald, wusste aber stets, dass ich mich im Wohnzimmer befinde und mein Kopf wollte sich zu keiner Sekunde darüber hinwegtäuschen lassen, dass die Grafik nicht wirklich allzu hochwertig anmutete. Zu sehr konzentrierte ich mich immer wieder ungewollt auf das nicht sehr scharfe Bild und das große Problem, dass das Headset nicht wirklich bündig um die Nase herum abgeschlossen hat - es schien also permanent Licht von unten in das Headset hinein. Mein Arbeitskollege riet mir schon bei Übergabe des Headsets, als ich es testweise lose auf dem Kopf hatte, dazu, den Nasenbereich mit etwas Stoff zusätzlich abzudecken. Auch hier bleibt mir nur wieder die Bemerkung: willkommen im Jahr 2019 - als der Mensch vielleicht einmal vor 60 Jahren auf dem Mond war...
Es gab jedoch einen guten Grund, warum ich das Headset nicht abgedichtet habe und der lautete wie folgt:
VR-Headsets sind nichts für Hitzköpfe!
Ja, man schwitzt bei Spielen wie Beatsaber! Ja, man schwitzt auch, wenn man sich bei Microsoft Kinect an Sportspielen versucht. Ja, man schwitzt auch bei aktuellen Aussentemperaturen - zumindest die meisten Menschen. Auch ich tue das, allerdings nicht so, wie viele andere. Bei mir bleiben ohne große körperliche Betätigung Achseln, Rücken und Brust generell trocken. Mein Körper meint hingegen, sämtliche Temperaturregelung primär über den Kopf- und hauptsächlich den Stirnbereich vorzunehmen. Eine großartige Kombination mit einem VR-Headset!
Dass die Stoff-Einlage der Oculus herausnehmbar und waschbar ist, ist zwar das eine. Das viel größere Problem ist jedoch: nach maximal zwei Minuten sind die Linsen des Headsets so extrem beschlagen, dass ich das Headset gezwungenermaßen abziehen muss, die Linsen (und meinen Dickschädel) kurz trockenrubbeln muss und das Headset wieder erneut aufziehen darf - nur, um das Ganze nach spätestens zwei Minuten zu wiederholen. Um wenigstens ein Bisschen Frischluft in den Augenbereich zirkulieren zu lassen, habe ich bewusst den kleinen Spalt um die Nase herum nicht abgedichtet - wirklich viel gebracht hat es offenbar nicht. Auch, als ich mir einen Turmventilator zur Abkühlung direkt vor mein VR-Setup gestellt habe, um mich so vom ungewollten Transpirieren abzuhalten, wurde es nicht besser.
Gegen Ende war ich also derart gefrustet, dass ich weitere Tests z.B. mit Subnautica oder Overload (letzteres hätte ich gern im Sitzen mit Maus und Tastatur gespielt) nicht mehr umgesetzt habe.
Zusammenfassung
VR, wie wir sie aktuell erleben, steckt zweifellos noch in den Kinderschuhen und um ehrlich zu sein ist es mir ein Rätsel, wie sich nach aktuellem Stand der Technik (bzw. 2017, als das Consumer Kit verfügbar wurde - im gleichen Zeitraum wie PSVR und HTC Vive) so viele Käufer finden ließen, dass die Industrie offensichtlich an VR im Endkundenmarkt festhält. Hätte ich bereits zum Release eine Oculus Rift zum Testen gehabt, hätte ich sie für heute wahrscheinlich schon totgesagt, denn weder technisch noch immersiv fühle ich mich hier in irgend einer Weise überzeugt.
Hinzu kommt die Tatsache, dass man solche Headsets praktisch von vorn herein nicht benutzen kann, wenn man zu der Sorte Menschen gehört, denen z.B. auch beim Tauchen ständig die Taucherbrillen beschlagen - auch dieses Glück teile ich und bei 21° "kaltem" Schwimmbadwasser schwitzt man gewiss nicht, zumindest nicht, wenn man keine Bahnen schwimmt.
Unterm Strich bin ich persönlich also in keinster Weise überzeugt von dem, was mir mit der Oculus Rift geboten wird. Der Test zur aktuellen Oculus Rift S auf Computerbase hat mich eigentlich sehr vorfreudig auf dessen Vorgänger gestimmt, schließlich betitelt man die Oculus Rift S mit den Worten: In Summe das beste PC-VR-Headset am Markt.
Eure bisherigen Erfahrungen
An dieser Stelle würde mich interessieren: nutzt ihr VR-Headsets? Regelmäßig oder ähnlich wie ich, bei Freunden oder in unregelmäßigen Abständen zu Testzwecken? Wie sind eure Erfahrungen damit - könnt ihr euch in einigen Punkten meiner Darbietung wiederfinden oder bin ich ein Einzelfall, für den die VR-Welt erst dann etwas zu bieten hat, wenn das Holodeck der Enterprise in Serie geht?
Für alle, die es bis hierhin durchgehalten haben: vielen Dank für's Lesen, ich freue mich über eure Resonanz
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