Erste Gehversuche mit einer klassischen Oculus Rift - ohje, ohje

DJMadMax

Fleet Admiral
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Hallöchen, liebe VR-Leidensgenossen :)

Ich möchte in diesem Thread gerne in ein paar Eckpunkten meine heute gesammelten Erfahrungen mit dem ersten Consumer-Kit der Oculus Rift teilen und würde mich über eure Erfahrungsberichte freuen und gerne wissen, wie ihr manches, was ich so erlebt habe, bewertet.

Bisherige VR-Erfahrungen
Fangen wir mal damit an, dass ich vor etwa einem Jahr eine PSVR getestet habe. Das Motion Tracking funktionierte recht zufriedenstellend und mit der passenden Software (Drive Club NEIN, Deep Dive-Demo JA) macht solch ein preisgünstiges Headset auch irgendwo Spaß.

Vor Kurzem habe ich mir, einfach weil's günstig war und ich ein wenig mit Google Earth herumexperimentieren wollte, einen Vorschalt-Helm für's Handy gekauft, irgendwas von Amazon um die 30 Euro, also alles nichts weltbewegendes. Auch hier war das Ergebnis wie erwartet - qualitativ nicht allzu hochwertig, dem Preis angemessen und vor allem dafür, dass es kein externes Tracking gibt, recht zufriedenstellend.

Nun ergab es sich, dass mein Arbeitskollege mir seine Oculus Rift der ersten Generation (also das erste Consumer-Kit, kein DevKit) ausgeliehen hat, alle drei Trackingsensoren sowie die beiden Controller waren natürlich ebenso im Testumfang dabei.

Oculus Rift: Einrichtung der Hardware
Gelinde gesagt war die Einrichtung (hard- und softwareseitig) ein ganz schön mittelalterlicher, rückständiger Prozess (um nicht irgendwelche bösen Fluchworte an dieser Stelle zu benutzen :D ).

Einem solchen Set, das Bewegungsfreiheit bieten soll, derart kurze und zudem fest angebundene Kabel beizulegen, grenzt an blankem Hohn. Die Sensoren haben eine Kabellänge von 3 Metern, wie soll man diese bei normaler Anwendung im gleichen Abstand um sich herum platzieren können, wenn die meisten Menschen den PC nicht mittig unter sich stehen haben? Das Headset mit seinen ebenfalls 3 Meter langen USB- und HDMI-Kabeln ist auch nicht wirklich großzügig bemessen. Der normale Anwender ist ca. 1,80 groß (wie ich), hat den PC unter dem Schreibtisch stehen (nicht wie ich!) und muss von daher schon gut 2,5 Meter bis nach unten und hinter den PC überbrücken, damit er das HDMI-Kabel anschließen kann. Das USB-Kabel kann man ja mit Glück noch an der Gehäusefront anbringen. Dennoch bleiben hier lediglich magere 50 Zentimeter Spielraum, gemessen am HDMI-Kabel. In meinem Fall wäre es sogar etwas mehr gewesen, da ich einen Thermaltake Tower 900 nutze und somit die Grafikkartenanschlüsse gerade nach oben weggehen und ich ohne das Top-Cover noch etwas Kabelweg sparen kann.

Viel schlimmer jedoch gestaltete sich die Platzierung der drei Sensoren. Dazu eine kurze Information zur räumlichen Situation meinerseits: ich besitze einen dedizierten "Kino-Raum", also keinen klassischen Schreibtisch mit Monitor, sondern eine große Leinwand, Projektor und 3er Recliner-Couch. Der PC befindet sich hinter der Wand in einem anderen Raum (Lärm, Luft, Wärme etcpp), alle Peripheriegeräte jedoch führen kabeltechnisch hier zu mir auf bzw. hinter/unter die Couch in den Kinoraum.

Die Tracking-Sensoren werden bei mir also nicht klassisch vor mir auf Schreibtischhöhe platziert, sondern direkt auf dem Boden, was dank anwinkelbarer Kopfstücke glücklicherweise funktioniert hat. Der Einfachheit halber habe ich das Setup zudem direkt im "Nachbarraum" aufgebaut, ich wollte also zu Testzwecken erst einmal keine Kabel durch Wanddurchführungen in den Kinoraum legen.

Das Setup war also recht schnell aufgebaut, allerdings nur mittels aktiver USB-Verlängerung und einem USB-Hub an dessen Ende, wo letztlich die drei Sensoren angesteckt wurden. Ohne diese Verlängerungen wäre es niemals möglich gewesen, mit den 3 Meter langen Kabeln ein vernünftiges Sensoren-Setup aufzubauen - lustigerweise empfiehlt die Oculus-Software beim Einrichten ja eine möglichst große Spielfläche - wörtlich wurde erwähnt, dass der hintere Sensor "maximal 4,25 Meter weit vom Spieler entfernt" sein darf. Um so etwas zu realisieren, müsste der PC, wie bereits erwähnt, regelrecht "unter" einem stehen. Dank der bereits erwähnten Verlängerung sowie dem USB-Hub konnte ich ein halbwegs zufriedenstellendes Spielfeld realisieren.

Das Headset wurde zu Beginn ebenfalls an diesem USB-Hub angeschlossen, gleichzeitig lag noch ein 5 Meter HDMI-Verlängerungskabel daneben, das ebenfalls dem HDMI-Anschluss des Headsets dienen sollte - was sich später noch als Problemquelle herausgestellt hat.

Oculus Rift: Einrichtung der Software
Die unfassbar schlanke, hust 7 Gigabyte umfassende Software half relativ gut bei der Einrichtung der Hardware. So unkomfortabel und beeinträchtigend die ab Werk viel zu kurzen Kabel des Headsets und der Sensoren auch sind, so gut wiederum ging die Software Schritt für Schritt dabei vor, die Sensoren richtig zu platzieren sowie die Controller entsprechend einzurichten. Etwas widersprüchlich war natürlich die Meldung, die recht früh zu Beginn des Setups kam. Wie bereits erwähnt, habe ich einen USB 3.0-Hub verlegt, um alle Sensoren und das Headset selbst zentral an einem Punkt anbinden zu können. Das Setup selbst sprach jedoch direkt eine andere Sprache: "Bitte denken sie daran, dass nur zwei der drei Sensoren an via USB 3.0 angeschlossen sein dürfen" - als ich das gelesen habe, im Jahr 2019, wusste ich nicht, ob ich schreiend davonlaufen oder an einem Lachkrampf ersticken sollte. Glücklicherweise ignorierte ich diese Meldung und - oh welch Wunder - es gab keinerlei Probleme beim Erkennen der Sensoren oder beim Tracking der Controller bzw. des Headsets.

Nachdem das Setup durchlaufen war und ich dazu beglückwünscht wurde, alles so toll eingerichtet zu haben, zog ich - wie befohlen - das Headset auf und hörte Gedudel, eine tolle Frauenstimme und sah... nichts! Alles blieb schwarz.

An dieser Stelle möchte ich noch erwähnen, dass es eine absolute Katastrophe ist, das Headset in einem ANDEREN RAUM einzurichten, als dort, wo sich der Bildschirm (in meinem Fall: die Leinwand) befindet. Da mir irgendwann ständiges Hin- und Hergerenne zu blöde wurde, habe ich ein zusätzliches Set an Monitor, Maus und Tastatur im benachbarten Zimmer, also dort, wo das VR-Headset eingerichtet wurde, angeschlossen. Das ist absolut unnötig. Den gesamten Installationsprozess hätte man auch problemlos via Headset lösen können, da hier a) nichts auch nur annähernd eine FullHD-füllende Auflösung benötigt hätte und b) anfangs auch kein Tracking für die Einrichtung nötig gewesen wäre. Man hätte das Oculus-Setup also schlicht 1:1 auf das Headset spiegeln und zeitgleich alles mit den Controllern steuern können - ohne Motion-Tracking, dafür eben klassisch mit den Analogsticks und Knöpfen.

Zurück zum schwarzen Headset: was war da los? Natürlich springt einem in solchen Momenten sofort die Verkabelung, besonders bei Verlängerung, ins Auge. Simples entfernen der Verlängerung und somit das Anschließen direkt an die Grafikkarte brachte aber auch keine Besserung. Erst nach zweimaligem Neustart erkannte die Software das Headset, welches fortan direkt und ohne jedwede Adaptierung an der GTX 1070 angeschlossen war.

Dabei fiel ein weiteres Manko auf, nämlich die Tatsache, dass ohne Facebook-Koppelung gar nichts geht und somit zumindest zu Beginn der Inbetriebnahme des Headsets eine Internetverbindung notwendig ist - inklusive besagtem Facebook-Account. Auch das ist pure Schikane und in keinster Weise technisch begründbar.

Weitere Versuche mit einer HDMI-Verlängerung blieben übrigens fruchtlos, weder meine 3 Meter- noch meine 5 Meter-Verlängerung wollte mit dem Headset kooperieren - mit sämtlichen anderen Geräten im Haus, die an diesen Kabeln schon betrieben wurden, gab es hingegen nie Probleme. Mein Arbeitskollege erwähnte nach kurzer Rücksprache, dass er sein Headset mit einem aktiven HDMI-Splitter verlängert hat - vermutlich hat dieser das HDMI-Signal wieder etwas aufgepusht.

Auch hübsch: an einer Stelle des Setups kam für etwa 2 Sekunden die Meldung, dass dem USB-Hostadapter nicht genug Ressourcen (wohl Strom?!) zur Verfügung stünde - für drei lächerliche IR-Sensoren sowie ein VR-Headset, das nebst Ton kaum noch Informationen zu übertragen hat.

Die VR-Welt, die keine ist
Letztlich befand ich mich endlich in der Situation, in der die Oculus-Software in den Home-Screen gestartet wurde und mir ein paar VR-Anwendungen präsentiert wurden. Ich zog das Headset auf, stellte den Augenabstand mittels des sehr schwergängigen Schiebereglers ein und stellte fest: scharf ist da garnichts - nicht einmal annähernd. Ich bin kein Brillenträger und habe auf beiden Augen keinerlei Sehschwächen. Wenigstens einen kleinen technischen Vorsprung gegenüber der PSVR hätte ich mir hier gewünscht, allerdings war der visuelle Eindruck zu keiner Zeit besser - fairerweise aber auch nicht schlechter. Insofern ist es preislich sehr fragwürdig, warum eine Oculus (mittlerweile Rift S) gegenüber einer PSVR so viel mehr kostet.

Nungut, den Preis ausser Acht gelassen habe ich Google Earth VR gestartet, was laut mehreren Aussagen im Bekanntenkreis ein sehr beeindruckendes Erlebnis sein soll. Ich kannte es bereits von meinem Handy-Headset, das ohne externes Tracking aber nur wenig Spaß machte. Leider hat mich mit der Oculus Rift aber auch kein Aha-Effekt überrumpelt. Das Ganze wirkte allenfalls "interessant", aber niemals so, als würde man sich auch nur annähernd mittendrin befinden. Dafür ist Google Earth einfach zu statisch, zu flach und zu unlebendig. Hinzu kommt, dass die Steuerung mit den beiden Oculus-Controllern in Sachen Fummeligkeit ihresgleichen sucht. Auch nach längerer Zeit der Eingewöhnungsphase habe ich immer wieder falsche Tasten gedrückt, da ich intuitiv mit beispielsweise einem klassischen Xbox- oder PS-Controller, andere Tasten zur Belegung der Funktionen und der Fortbewegung getroffen hätte. Vielleicht eine persönliche Sache, aber intuitiv fühlte sich die Steuerung mit den Oculus-Controllern keinesfalls an. Das mag jedoch mehr an Google Earth VR gelegen haben, denn die Controller selbst machen einen sehr hochwertigen und durchdachten Eindruck und das Tracking funktionierte ohne Zittern und stets sehr zielgenau.

Genug von der echten Welt, die für mein Vergnügen künstlich in virtuelle Realitätshäppchen verpackt wurde. Nun wollte ich etwas "spielen". Da sich in meiner Steam-Bibliothek ein paar Spiele befinden, die VR-geeignet sind, probierte ich es direkt mit The Forest, das auch ohne VR-Headset einen optisch tollen Eindruck mit teils gruseligen Momenten bietet.

Doch so schnell geht das nicht! Erst einmal muss ich erneut eine größere Datenmenge herunterladen, denn auch Steam möchte schließlich einen VR-Launcher vorgeschaltet haben und verweigerte mir die Kooperation mit Headset und The Forest ohne diesen Launcher direkt und ausnahmslos. Glücklicherweise erfordert der Steam-Launcher keine erneute VR-Kalibrierung, wohl aber musste ich Steam den Zugriff auf das Headset erst manuell über die Oculus-Software "erlauben" - Oculus spricht hier von Fremdsoftware, die auf das Headset zugreifen darf.

Nachdem also endlich The Forest gestartet war, befand ich mich neben dem kleinen Hosenmatz im Flugzeug - ihr kennt die Eröffnungsszene sicher. Das Flugzeug stürzt ab, und man... ne, halt! Moment mal! Ich sitze im Flugzeug, so weit korrekt... aber die Absturzszene kam nicht! Direkt zu Beginn der Szene wurde mir mittels Controller eine "Skip"-Funktion angeboten, die ich natürlich ausgeschlagen habe. Zu erst blickte ich zu meiner Linken durch das Flugzeugfenster nach unten. Das funktionierte genau für eine Sekunde, dann setzte mich die Software plötzlich auf den Schoß des kleinen Sohnemanns! HUCH?! Tracking-Fehler? Wieder gerade aus geschaut und schwups, saß ich wieder auf meinem eigenen Platz. Das gleiche nochmal versucht und zack: wieder hat mich die Software unangekündigt nach rechts verschoben. Scheinbar ist es mir untersagt, mich zu weit nach links an's Fenster zu lehnen. Wo kämen wir denn da hin, wenn man im Flugzeug aus dem Fenster schauen möchte.

Die Absturz-Szene kam übrigens immer noch nicht. Ich durfte also "skippen" und das Bild wurde schwarz ausgeblendet, ein wenig Rumpeldipumpel im Headset der Oculus (die Kopfhörer sind überraschend gut und komfortabel) und die Szene blendet wieder am Boden ein, als man im Rumpf des in der Hälfte auseinandergerissenen Flugzeugs steht.

Positiv: bei The Forest handelt es sich um ein Spiel, in dem man klassisch mit dem Controller läuft und sich nicht umher porten muss. Ich schnappe mir also die Axt und renne direkt zu einem Baum, um ein wenig Holz zu sammeln. Das ganze funktioniert natürlich nicht, wie mit Maus und Tastatur, per Tastendruck, sondern selbstverständlich durch Schwingen der rechten Hand. Ja, das Ganze hat genau einmal funktioniert. Dann wollte der gigantische Baum vor mir, den nicht einmal ein Blinder hätte verfehlen können, sich nicht mehr umhacken lassen. Nach mehrfachem hin und her habe ich mich also zum benachbarten Baum begeben, der etwas kleiner und "gefälliger" (haha) war. Nach ein paar Hieben fiel er um und ich sah dem Pixelbrei fröhlich dabei zu. Ja, Pixelbrei! Lustigerweise schien es dem Headset vollkommen egal zu sein, was ich im Spielmenü einstellte. Von 1024x768 bis 1920x1080 - auf dem Headset sah alles gleich aus. An dieser Stelle verstehe ich übrigens gar nicht, wie das auf die native Auflösung des Headsets umgerechnet wird. Werden hier nur Bildausschnitte des eigentlichen Bildes verwendet und halb-überlappend nebeneinander gerendert?

Nichts desto trotz, auch hier stellte sich bei mir keinerlei "Immersionsgefühl" ein. Ich stand zwar mitten in einem Wald, wusste aber stets, dass ich mich im Wohnzimmer befinde und mein Kopf wollte sich zu keiner Sekunde darüber hinwegtäuschen lassen, dass die Grafik nicht wirklich allzu hochwertig anmutete. Zu sehr konzentrierte ich mich immer wieder ungewollt auf das nicht sehr scharfe Bild und das große Problem, dass das Headset nicht wirklich bündig um die Nase herum abgeschlossen hat - es schien also permanent Licht von unten in das Headset hinein. Mein Arbeitskollege riet mir schon bei Übergabe des Headsets, als ich es testweise lose auf dem Kopf hatte, dazu, den Nasenbereich mit etwas Stoff zusätzlich abzudecken. Auch hier bleibt mir nur wieder die Bemerkung: willkommen im Jahr 2019 - als der Mensch vielleicht einmal vor 60 Jahren auf dem Mond war...

Es gab jedoch einen guten Grund, warum ich das Headset nicht abgedichtet habe und der lautete wie folgt:

VR-Headsets sind nichts für Hitzköpfe!
Ja, man schwitzt bei Spielen wie Beatsaber! Ja, man schwitzt auch, wenn man sich bei Microsoft Kinect an Sportspielen versucht. Ja, man schwitzt auch bei aktuellen Aussentemperaturen - zumindest die meisten Menschen. Auch ich tue das, allerdings nicht so, wie viele andere. Bei mir bleiben ohne große körperliche Betätigung Achseln, Rücken und Brust generell trocken. Mein Körper meint hingegen, sämtliche Temperaturregelung primär über den Kopf- und hauptsächlich den Stirnbereich vorzunehmen. Eine großartige Kombination mit einem VR-Headset!

Dass die Stoff-Einlage der Oculus herausnehmbar und waschbar ist, ist zwar das eine. Das viel größere Problem ist jedoch: nach maximal zwei Minuten sind die Linsen des Headsets so extrem beschlagen, dass ich das Headset gezwungenermaßen abziehen muss, die Linsen (und meinen Dickschädel) kurz trockenrubbeln muss und das Headset wieder erneut aufziehen darf - nur, um das Ganze nach spätestens zwei Minuten zu wiederholen. Um wenigstens ein Bisschen Frischluft in den Augenbereich zirkulieren zu lassen, habe ich bewusst den kleinen Spalt um die Nase herum nicht abgedichtet - wirklich viel gebracht hat es offenbar nicht. Auch, als ich mir einen Turmventilator zur Abkühlung direkt vor mein VR-Setup gestellt habe, um mich so vom ungewollten Transpirieren abzuhalten, wurde es nicht besser.

Gegen Ende war ich also derart gefrustet, dass ich weitere Tests z.B. mit Subnautica oder Overload (letzteres hätte ich gern im Sitzen mit Maus und Tastatur gespielt) nicht mehr umgesetzt habe.

Zusammenfassung
VR, wie wir sie aktuell erleben, steckt zweifellos noch in den Kinderschuhen und um ehrlich zu sein ist es mir ein Rätsel, wie sich nach aktuellem Stand der Technik (bzw. 2017, als das Consumer Kit verfügbar wurde - im gleichen Zeitraum wie PSVR und HTC Vive) so viele Käufer finden ließen, dass die Industrie offensichtlich an VR im Endkundenmarkt festhält. Hätte ich bereits zum Release eine Oculus Rift zum Testen gehabt, hätte ich sie für heute wahrscheinlich schon totgesagt, denn weder technisch noch immersiv fühle ich mich hier in irgend einer Weise überzeugt.

Hinzu kommt die Tatsache, dass man solche Headsets praktisch von vorn herein nicht benutzen kann, wenn man zu der Sorte Menschen gehört, denen z.B. auch beim Tauchen ständig die Taucherbrillen beschlagen - auch dieses Glück teile ich und bei 21° "kaltem" Schwimmbadwasser schwitzt man gewiss nicht, zumindest nicht, wenn man keine Bahnen schwimmt.

Unterm Strich bin ich persönlich also in keinster Weise überzeugt von dem, was mir mit der Oculus Rift geboten wird. Der Test zur aktuellen Oculus Rift S auf Computerbase hat mich eigentlich sehr vorfreudig auf dessen Vorgänger gestimmt, schließlich betitelt man die Oculus Rift S mit den Worten: In Summe das beste PC-VR-Headset am Markt.

Eure bisherigen Erfahrungen
An dieser Stelle würde mich interessieren: nutzt ihr VR-Headsets? Regelmäßig oder ähnlich wie ich, bei Freunden oder in unregelmäßigen Abständen zu Testzwecken? Wie sind eure Erfahrungen damit - könnt ihr euch in einigen Punkten meiner Darbietung wiederfinden oder bin ich ein Einzelfall, für den die VR-Welt erst dann etwas zu bieten hat, wenn das Holodeck der Enterprise in Serie geht?

Für alle, die es bis hierhin durchgehalten haben: vielen Dank für's Lesen, ich freue mich über eure Resonanz :)
 
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DJMadMax schrieb:
VR, wie wir sie aktuell erleben, steckt zweifellos noch in den Kinderschuhen...
Naja, die testest ein 3 Jahre altes Headset und ziehst dann Schlüsse. :)
Wobei gerade die nächste Generation in den Startlöchern steht.

Klar, Alles in Allem steckt VR noch in den Kinderschuhen,
aber es gibt schon weit bessere Brillen als die Rift CV1.
Mir hat PSVR und Rift auch kein Spaß mehr gemacht. Dann kam die O+ und der Spaß war wieder da.
Aktuell fehlt es eher an guter Software, aber auch da ist einiges im kommen.


DJMadMax schrieb:
Hinzu kommt die Tatsache, dass man solche Headsets praktisch von vorn herein nicht benutzen kann, wenn man zu der Sorte Menschen gehört, denen z.B. auch beim Tauchen ständig die Taucherbrillen beschlagen
Das ist von Brille zu Brille unterschiedlich.

Die PSVR braucht eine ganze Weile bis sie warm läuft, die Rift / Quest beschlägt auch ganz gerne.
Bei der O+ hat man das Problem zB überhaupt nicht.

DJMadMax schrieb:
Der Test zur aktuellen Oculus Rift S auf Computerbase hat mich eigentlich sehr vorfreudig auf dessen Vorgänger gestimmt, schließlich betitelt man die Oculus Rift S mit den Worten: In Summe das beste PC-VR-Headset am Markt.
Ja ... das ist eh der größte Witz. XD
Entweder fanboyism, gekauft, oder verwirrt.
 
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Du hast dir ja ganz schön viel Arbeit damit gemacht deine Erfahrungen zu einem Gerät zu beschreiben welches bereits EOL gegangen ist. Ich kann manches von dem gesagten nachvollziehen, ähnliche Gedanken hatte ich auch, aber vor 3 Jahren. Aktuelle HMD haben auch Probleme, wenn auch nicht unbedingt immer noch die gleichen wie damals.

Insgesamt aber hat mich die HTC Vive damals überzeugt, trotz der Einschränkungen. Klassische PC-Spiele ohne VR habe ich fast komplett aufgegeben. In der Zwischenzeit habe ich fast jedes Consumer Device in Sachen VR besessen oder zumindest getestet und bin weiterhin von der Technik und vor allem der Immersion überzeugt.

Aktuell ist der Hype um VR zu Recht so groß wie nie. Die Oculus Quest (Die hättest du zum Einstieg versuchen sollen, nicht die CV1) verkauft sich wie warme Semmeln und im High End Bereich steht der Valve Index Release kurz bevor.

Der Markt für VR wächst, und die Wachstumsrate steigert sich sogar stetig:

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Deine schlechten Erfahrungen tun mir ernsthaft leid, ich kann verstehen, dass du unter diesen Umständen nur wenig Spaß hattest.

Aber: Du hast auch ein paar Fehler gemacht, die dir den Spaß verleidet haben werden. Das CV1 beispielsweise ist durchaus zu recht von einer einsteigerfreundlichen Variante, der Rift S, abgelöst worden. Dort hat Oculus tatsächlich die von dir angesprochenen Kritikpunkte aufgegriffen: Keine externen Kameras, längeres Kabel, mehr Bewegungsfreiheit, einfacherer Installationsprozess. Ein FB-Konto ist meines Wissens nach auch nicht nötig sondern nur optional.

Dann hast du dir Flat-Spiele angeschaut, die nachträglich einen VR-Modus bekommen haben. Keine so gute Idee, ungefähr so gut, wie VR-Spiele als Referenz für Flatgaming zu nutzen, die irgendwann einen Flat-Modus bekommen haben - meistens ist das nicht die volle Erfahrung weil nicht von Anfang an so geplant. Für VR gibt es neue Marken. die dann auch tatsächlich einen Mehrwert bieten. Lone Echo, Beat Saber, Blade&Sorcery, In Death - so etwas eignet sich besser um VR zu beurteilen.

Dass du für SteamVR eine zusätzliche Software herunterladen musstest sollte dich als Gamer aber auch nicht überraschen. Das ist ein anderes Ökosystem mit eigener Software. Wer sich eine Vive kauft, muss SteamVR auch herunterladen. Und wer mit der Vive Rift-Spiele zocken will braucht auch die Oculus-Software.
 
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Damit du ein scharfes Bild bekommst mußt du die Oculus wirklich korrekt aufsetzen. Ein bißchen höher oder niedriger und das Bild wird deutlich unschärfer. Der scharfe Punkt ist relativ klein. Was wahrscheinlich auch der Grund für das Doppellinsen Konzept der kommenden Index ist.
Das Tracking war bei der Rift nie so gut, wie es bei der Vive ist. 3 Sensoren gut aufgestellt und richtig eingestellt kann es aber durchaus überzeugen. Wie du schon festgestellt hast, ist das aber ne langwierige Sache, bis das alles so läuft wie es soll.
 
Mir ist natürlich bewusst, dass es sich bei der CV1 um ein "altes", wenngleich aber auch nicht unterirdisches Headset handelt.

Hätte mich das Headset insich schon überzeugt, so hätte ich wahrscheinlich einem blinden Kauf der Oculus Rift S gegenübergestanden. Ich kann die Schlagzeile des Computerbase-Artikels schon verstehen. Sicherlich kann die Rift S mit einem technisch an's Maximum getriebenen Vive Pro-Wireless-Setup nicht mithalten, aber da liegen auch die ungefähr dreifachen Kosten dazwischen. Gemessen am Preis mag die Oculus Rift S also durchaus eine konsequente und großartige Lösung am Endkundenmarkt sein, aber derzeit bin ich etwas abgeschreckt und warte, bis sich in meiner Umgebung die Möglichkeit eines Tests ergibt.

Was andere Spiele angeht: Beat Saber stand eigentlich ganz oben auf meiner Test-Agenda, aber dummerweise gibt es hier keine Demo. Ich hoffe, es ist verständlich, dass ich keine 30 Euro teure Software für Testzwecke kaufen will, nur um auf die Uhr zu schauen, dass ich sie auch bloß wieder pünktlich bei Steam zurückgeben kann.

Zum Thema Flat-Spiele:
Welche nativen, bzw. überzeugenden VR-Spiele könnt ihr denn aktuell empfehlen, die es sich auf jeden Fall noch einmal zu testen lohnt?

Falls es Genre-abhängig gemacht wird: Rollenspiele sind mein Ding - aber bei VR darf's natürlich auch actionlastig heiß hergehen.

Vielen Dank für eure aufbauenden und ermunternden Worte, das Thema VR meinerseits noch nicht ganz an den Nagel zu hängen!
 
Entscheidend für die Bewertung von VR sind die Erwartungen, die man hat bzw die Begeisterungsfähigkeit für den Immersionseffekt selbst. Und da reicht die Skala von hardcore-Enthusiasten, die bei den ersten Lösungen aus den 90ern des vergangenen Jahrhunderts schon aus dem Häuschen waren bis zu solchen, die erst einsteigen wollen, wenn vr auf dem Stand von readyplayer-one ist.

Die Grafik von mracpad ist ja mal erfreulich. Stetes Wachstum mit steigender Tendenz.
 
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DJMadMax schrieb:
Falls es Genre-abhängig gemacht wird: Rollenspiele sind mein Ding - aber bei VR darf's natürlich auch actionlastig heiß hergehen.
Skyrim, Fallout, the Forest, Subnautica, wenn es um die Spiele an sich geht.

Bei der Rift hast du halt das Problem das Schrift/Menüs generell schwer zu lesen sind da die Auflösung sehr gering ist.

Das trübt halt etwas den Spielspaß und auch generell ist es nicht so immersiv, da solche Rollenspiele ja sehr von der Welt drum herum leben.
 
RPG Spiele zeichnen sich ja oft dadurch aus sehr umfangreich zu sein. Soetwas ist in VR immer noch relativ selten. Jedenfalls abgesehen von portierten Spielen wie Fallout 4 VR und Skyrim VR.
Wenn es aber auch etwas in die "Adventure" Schiene gehen darf... Action hatteste ja eh auch angefragt. Also:

The Gallery - Episode 1: Call of the Starseed
The Gallery - Episode 2: Heart of the Emberstone
Psychonauts in the Rhombus of Ruin
Moss
Vanishing Realms
Windlands (1+2)
Vertigo
COMPOUND
In Death
Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades
I Expect You To Die
Duck Season

Wenn man kein Geld ausgeben möchte sind z.B. folgende Spiele empfehlenswert:

Rec Room
NVIDIA Fun House
The Lab
 
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Ich würde mal den ganzen kostenlosen Kramm ausprobieren.
The Lab als Beispiel von Valve bei Steam.
First Contact von Oculus. Es gibt sowohl im Oculus Shop, als auch bei steam vr sehr viel kostenloses Zeug, was durchaus gut ist oder für 3 -5 Euro.

Die Roboter Reparatur bei The Lab ist immer noch technisch Top.
 
kann man die "gewinnen" ?
mir fällt der Kram immer auf den Boden
 
DJMadMax schrieb:
Welche nativen, bzw. überzeugenden VR-Spiele könnt ihr denn aktuell empfehlen, die es sich auf jeden Fall noch einmal zu testen lohnt?

Robo Recall zeigt meiner Meinung nach ganz gut, wie man einen Arcade-Shooter durch VR besser machen kann und insgesamt, welche Vorteile VR bringen kann.
Beat Saber ist wahrscheinlich mein meistgespielter VR-Titel, muss aber mMn gemoddet werden um richtig spannend zu sein. Genauer gesagt, muss durch einen Mod die Funktion hinzugefügt werden Custom Songs zu spielen, denn die eigentliche Auswahl ist finde ich doch recht klein.
Wenn du Rick and Morty magst, könnte die Trover Saves the Universe gefallen. Eine der Macherinnen von R&M ist dadran beteiligt und sowohl Humor als auch Style erinnern sehr daran.

DJMadMax schrieb:
Unterm Strich bin ich persönlich also in keinster Weise überzeugt von dem, was mir mit der Oculus Rift geboten wird. Der Test zur aktuellen Oculus Rift S auf Computerbase hat mich eigentlich sehr vorfreudig auf dessen Vorgänger gestimmt, schließlich betitelt man die Oculus Rift S mit den Worten: In Summe das beste PC-VR-Headset am Markt.
Ich kann ehrlich gesagt nicht völlig nachvollziehen, wie du aus dem Test eine Vorfreude für die original Rift herauslesen kannst, oder beispielsweise von dem nervigen Einrichtungsprozess überrascht werden kannst. Mein ganzes Fazit und die Einleitung allein sollten doch eigentlich klar gemacht haben (dachte ich), dass die Rift ohne S eigentlich in fast allen Punkten der Rift S unterlegen ist, vor allem aber viel waeiter weg von "it just works" ist.
 
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@DJMadMax
Was mich wundert das dir der Arbeitskollege nicht auch die passenden verlängerungskabel mitgegeben hat.

Und zu der Unschärfe, solltest du den Sehtest nochmal starten... wenn das komplette grüne Kreuz nicht aus vielen kleinen grünen Punkten, "sondern aus grünen Strichen" besteht sitzt die Rift auch nicht richtig oder deine Augen sind vielleicht Asymetrisch im Kopf... du kannst mehr eingestellen als dir bewußt ist, hoch/runter oder neigung ausrichten, man sollte auch mal zum Optiker gehen und seine IPD checken lassen, damit man auch das HMD richtig eingestellt bekommt und das könnte man auch mit einen Sehtest verbinden.

Man kann sich im Jahr 2019 auch einiges an Zubehör holen, die den Tragekomfort verbessern und den Nasenspalt verkleinern, in Kombination mit einen Standventilator (die werden auch im Jahr 2019 Produziert) sollte das dann auch dein Problem mit den beschlagenen Linsen gelöst sein... zum glück habe ich da kein Problem aber ich schwitze auch kaum im Gesicht.

Auflösung erhöhst du über Oculus Debug Tool (muß man vor den Anwendungsstart ausführen und einstellen, wird nicht mitten beim zocken verstellt!), ist im Install ordner (Oculus\Support\oculus-diagnostics\OculusDebugTool.exe) versteckt... man kann die Pixel Density auf max 2.0 stellen und damit in 5k zocken, wenn dein PC die Leistung hat... Es gibt einige VR Spiele bei denen sich die Auflösung im Spiel verstellen lassen,
die auflösung von der du sprichst ist die Spiegelung des Bildes auf den Monitor, die sollte man um Performance zu sparen runterschrauben.

Ein Facebook account brauchst du nicht zum einloggen!

Und wie einige hier bereits erwähnt haben sollte man nicht einen VR Port wie The Forest als referenz nehmen,
sondern lieber ne runde Robo Recall daddeln.

Viel Text und wenig Erfahrung...
 
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Morvan schrieb:
Ich kann ehrlich gesagt nicht völlig nachvollziehen, wie du aus dem Test eine Vorfreude für die original Rift herauslesen kannst, oder beispielsweise von dem nervigen Einrichtungsprozess überrascht werden kannst. Mein ganzes Fazit und die Einleitung allein sollten doch eigentlich klar gemacht haben (dachte ich), dass die Rift ohne S eigentlich in fast allen Punkten der Rift S unterlegen ist, vor allem aber viel waeiter weg von "it just works" ist.
Mir ist natürlich klar, dass die Rift S besser sein wird als die Rift CV1. Dennoch hat man zu Release auch einer Rift CV1 gute Noten beschert und ihr viel Spaß abgewinnen können. Was genau spricht also dagegen, dass ich im Jahr 2019 - ohne jegliche (bzw. allzu tiefgründige) Vorkenntnisse im Bereich der VR-Headsets - unvoreingenommen ein Headset teste, das zu dem Zeitpunkt schon ca. 3 Jahre alt war? Ich habe heute auch noch Spaß an 40 (!) Jahre alten ATARI-Spielen, ist das Spiel denn heute plötzlich schlechter, als es das noch zum Erscheinungszeitpunkt war? Haben sich Bits und Bytes im ROM gedreht, sodass das Spiel heute nicht mehr das ist, was es vor Jahrzehnten noch war?

Der einzige Grund, warum Menschen etwas "heute" schlechter finden, als sie es das vor Jahren noch taten, ist deren eigene, falsche und voreingenommene Herangehensweise an solche Dinge. Wenn ich Äpfel mit Birnen vergleiche, wird ein altes Produkt vom technischen Stand her immer schlechter dastehen, als sein dedizierter Nachfolger.

Auf den Papier ist ein Ferrari F50 auch in allen Belangen besser, als ein F40 - welches von beiden Autos jedoch der wahre Platzhirsch ist, sollte zweifelsfrei klar sein.

m.Kobold schrieb:
@DJMadMax
Man kann sich im Jahr 2019 auch einiges an Zubehör holen, die den Tragekomfort verbessern und den Nasenspalt verkleinern, in Kombination mit einen Standventilator (die werden auch im Jahr 2019 Produziert) sollte das dann auch dein Problem mit den beschlagenen Linsen gelöst sein... zum glück habe ich da kein Problem aber ich schwitze auch kaum im Gesicht.

Auflösung erhöhst du über Oculus Debug Tool (muß man vor den Anwendungsstart ausführen und einstellen, wird nicht mitten beim zocken verstellt!), ist im Install ordner (Oculus\Support\oculus-diagnostics\OculusDebugTool.exe) versteckt...
Man kann sich auch nen Opel Corsa auf 500 PS hochtunen - mit sämtlichen Fremdteilen, die der Markt so hergibt. Ist es dann noch ein Opel Corsa von der Stange? Lohnt sich dann noch ein Vergleich mit einem Testfahrzeug vom Händler? Wohl kaum. Für eine Teststellung macht es also überhaupt keinen Sinn, sich über zusätzlich am Markt erhältliches Zubehör Gedanken zu machen - zumal das ein weiteres Armutszeugnis für das Produkt ist, wenn es "out of the Box" nicht wirklich zufriedenstellend funktioniert.

Das mit dem Ventilator: du hast meinen Text offensichtlich nicht gelesen, es hat mir nämlich gar nichts gebracht.

Und hey, das mit dem Debug-Tool: ein weiterer Meilenstein der Benutzerfreundlichkeit, ein Tool zur Einstellung der Auflösung irgendwo im Installationsverzeichnis zu verstecken und es dann noch "DebugTool" zu nennen.

Würde ich solche Arbeit abliefern, würde ich glatt gefeuert. Wie man solch einen Humbug auch noch schönreden kann, nur weil jemand darüber mal die Wahrheit sagt, ist mir ein absolutes Rätsel.
 
DJMadMax schrieb:
Dabei fiel ein weiteres Manko auf, nämlich die Tatsache, dass ohne Facebook-Koppelung gar nichts geht und somit zumindest zu Beginn der Inbetriebnahme des Headsets eine Internetverbindung notwendig ist - inklusive besagtem Facebook-Account. Auch das ist pure Schikane und in keinster Weise technisch begründbar.

stimmt doch garnicht, man benötigt in keinsterweise einen Facebook account !

  • richtig ist, das man eine Internetverbindung benötigt ( wegen update, wegen dem Store usw usw )
  • richtig ist, das man ein E Mail Account benötigt um sich zu registriren ( hat wahrscheinlich was mit dem Store zutun )
  • aber total falsch ist, das man einen Facebook Account benötigt, geschweige denn sich einen anlegen muß !

kommt davon das man nicht alles ließt und sofort auf alles rauf drückt, denn da steht Facebook Account oder Email Account

ich nutze die Rift ohne Facebook Account
 
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DJMadMax schrieb:
Der einzige Grund, warum Menschen etwas "heute" schlechter finden, als sie es das vor Jahren noch taten, ist deren eigene, falsche und voreingenommene Herangehensweise an solche Dinge. Wenn ich Äpfel mit Birnen vergleiche, wird ein altes Produkt vom technischen Stand her immer schlechter dastehen, als sein dedizierter Nachfolger.

Aber genau darum geht es doch. :D

Du hast den aktuellen Bericht über die Rift S gelesen und daraus Rückschlüsse auf die CV1 gezogen. Vieleicht ja auch nicht, aber hier geschrieben hast du es. Und genau das hat @Morvan gemeint.
Dein Einwand hier ergibt als Antwort darauf keinen Sinn.
 
Ich kann nur berichten, was ich gesehen habe. Sobald ich die Oculus-Software gestartet habe, wurde mir ein Pupup präsentiert, dass ich mich mit Facebook koppeln soll (mir wurden zwei Accounts angeboten - mein eigener oder aber der meines Arbeitskollegen, weiß der Geier, woher Oculus davon überhaupt wusste). Bei dem Versuch, das Fenster zu schließen, hat es sich im Hintergrund stets aufgehängt und in einen transparenten Rahmen verwandelt, der stets einen Teil des Desktops überlagert hat. Erst, wenn ich die Koppelung vollzogen habe, ließ sich wieder fehlerfrei auf den Desktop zugreifen. Neuester Chrome, aktuelles Windows 10 ohne irgendwelche Spielereien und Spirenzchen.

Und abermals zum Rift S-Artikel:
Es ist in keinster Weise verwerflich, dass ich mich auf den Test der Oculus CV1 gefreut habe. Die Rift S macht vieles noch einmal konsequent besser - heißt das automatisch, dass die CV1 "Schrott" ist? Wahrscheinlich verstehe ich diese Denkweise deshalb nicht, da ich auch Handies teilweise 3 Jahre lang nutze und nicht sofort jeden neuen Nachfolger brauche, der mein bis eben noch wunderbar funktionierendes Gerät plötzlich als "alten Müll" abstempelt.
 
Natürlich ist das nicht verwerflich, sagt ja auch keiner. Du hast dich vermutlich einfach missverständlich ausgedrückt.

Die Rift S ist kein High End Produkt, es ist ein günstiges Massenprodukt welches die Fehler und Macken seines Vorgängers ausbügeln soll. Der Test der Rift S sollte also eigentlich keine hohen Erwartungen an die CV1 wecken. Aber bei dir liest es sich als wäre dies der Fall. Normal würde man aber eher das Gegenteil erwarten.

Das heisst natürlich nicht das die Rift CV1 ein Reinfall ist. Aber es ist nunmal die erste Generation einer neuen Technik. Dementsprechend sollten auch die Erwartungen an das Gerät sein. Und wenn man dann sogar schon Tests der Nachfolgegeneration kennt, sollte man seine Erwartungen an die vorherige besser nochmal etwas weiter senken. ;)
 
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Du kannst dir einen Oculus-Account auch ohne FB erstellen und dich mit dem anmelden. Definitiv. Du kannst schlecht Oculus die Schuld daran geben, dass du nicht richtig hingeschaut hast.

"Mir ist natürlich klar, dass die Rift S besser sein wird als die Rift CV1. Dennoch hat man zu Release auch einer Rift CV1 gute Noten beschert und ihr viel Spaß abgewinnen können. Was genau spricht also dagegen, dass ich im Jahr 2019 - ohne jegliche (bzw. allzu tiefgründige) Vorkenntnisse im Bereich der VR-Headsets - unvoreingenommen ein Headset teste, das zu dem Zeitpunkt schon ca. 3 Jahre alt war? "

Ganz einfach: VR ist eine Technologie, die sich gerade erst entwickelt. Da sind die Innovationen und Verbesserungen mit jeder Generation deutlich größer als bei etablierten Technologien. Bei Smartphones gibt es heute auch kaum noch gigantische Unterschiede zwischen zwei Generationen, die Dinger sind mehr oder weniger finalisiert. VR steht noch am Anfang.

2016 kamen die ersten halbwegs für den Massenmarkt tauglichen VR-Headsets, seitdem hat sich viel getan. Noch einmal drei Jahre vor der CV1 hatten wir die DK1. Und du würdest sicher nicht behaupten, dass man nach Erscheinen von Vive und Rift CV1 noch ernsthaft Spaß mit der DK1 haben konnte. Schon weils gelogen wäre :D . Dein Argument mit dem "da soll man sich nicht so anstellen" ist in diesem Fall einfach falsch. Und vor allem auch in Bezug auf den CB-Test der Rift S: Warum gehst du davon aus, dass der in all den von dir bemängelten Punkten kritisierte Vorgänger genauso gut ist wie der Nachfolger?

Zu den Spielen: Ob dir Beat Saber gefällt oder nicht wirst du schon lange vor Ablauf der zwei Stunden Testfrist merken. Definitiv und ohne dass du dir einen Wecker stellen musst. Wenn du bei der ersten Anspielsession nach über zwei Stunden noch nicht gemerkt hast, dass dir das Spiel gar nicht gefällt.. Naja, vielleicht gefällt es dir dann ja wider Erwarten? Sonst würdest du ja nicht so lange am Stück zocken ohne an Refound zu denken ;) .
 
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