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News Ex-Sony-Manager: Spiele werden zu groß und zu teuer
- Ersteller AbstaubBaer
- Erstellt am
- Zur News: Ex-Sony-Manager: Spiele werden zu groß und zu teuer
M@rsupil@mi
Vice Admiral
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Die Leuten sollen nicht das spielen, was ihnen vermutlich Spaß macht? (Sonst würden sie es ja nicht spielen.)Mircosfot schrieb:2000€ PC und einige spielen Minecraft.......facepalmover9000
MaexxDesign
Lt. Commander
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- Jan. 2009
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Viele sogenannte "Indie-Titel" zeigen, dass es auch anders geht.
Man braucht nicht "unzählige" Millionen Dollar und "hunderte" Mitarbeiter, um ein Spiel zu produzieren, welches für lange Zeit Spielspaß garantiert.
Ich habe im April 2016 Factorio für 20 Euro gekauft und bis heute über 6000 Stunden versenkt.
Das sind ein Drittel Cent pro Spielstunde !
Mit einer Person hat die Entwicklung 2012 angefangen und momentan arbeiten 19 Personen an dem Spiel, welches am 14. August offiziell mit der Version 1.0 veröffentlicht wird.
Auch wenn schon seit 8 Jahren an dem Spiel gearbeitet wird, ist es spätestens seit Version 0.12 vom Juli 2015 stabiler als die meisten anderen Spiele auf dem Markt.
Was die Jungs bisher geleistet haben, ist einzigartig !
Sie haben einen extrem hohen Anspruch, was man dem Spiel anmerkt.
Zudem gibt es unzählige Modifikationen von einer immens aktiven Community.
Über 2 Millionen Kopien wurden bisher verkauft und zukünftige DLC sind kostenlos !
https://factorio.com/
Man braucht nicht "unzählige" Millionen Dollar und "hunderte" Mitarbeiter, um ein Spiel zu produzieren, welches für lange Zeit Spielspaß garantiert.
Ich habe im April 2016 Factorio für 20 Euro gekauft und bis heute über 6000 Stunden versenkt.
Das sind ein Drittel Cent pro Spielstunde !
Mit einer Person hat die Entwicklung 2012 angefangen und momentan arbeiten 19 Personen an dem Spiel, welches am 14. August offiziell mit der Version 1.0 veröffentlicht wird.
Auch wenn schon seit 8 Jahren an dem Spiel gearbeitet wird, ist es spätestens seit Version 0.12 vom Juli 2015 stabiler als die meisten anderen Spiele auf dem Markt.
Was die Jungs bisher geleistet haben, ist einzigartig !
Sie haben einen extrem hohen Anspruch, was man dem Spiel anmerkt.
Zudem gibt es unzählige Modifikationen von einer immens aktiven Community.
Über 2 Millionen Kopien wurden bisher verkauft und zukünftige DLC sind kostenlos !
https://factorio.com/
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08/15 Base
Gast
Roberts Space Industries - Star Citizen, kann nur Lachen über diesen Artikel
Mcr-King
Admiral
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War die Wurzel der Spielebranche nicht eher der Fokus auf Gameplay abgesehen von Textadventure Spielen?Damien White schrieb:Ich wäre ja dafür, dass sich die Spiele Branche wieder auf ihre Wurzeln besinnt und statt Grafikblender Spiele mit vernünftiger Story liefert.
Gutes Beispiel: Dead Space, der erste Teil war klein gehalten, wusste was er war und war finanziell ein Erfolg. Teil 3 war in jeder Hinsicht eine Katastrophe.
Ich habe allerdings die Befürchtung, dass es eher in Richtung von TLOU2 oder Mass Effect Andromeda gehen wird.
Wie üblich artet es in Extrembeispielen aus. Nicht jeder will Indie-Spiele, nicht jeder will Open World Games, nicht jeder will Grafikblender usw usw.
Einerseits verstehe ich den Gedanken aus dem Artikel schon, wenn man sich anschaut was Spiele heute abliefern. Dann muss klar sein, dass sowas auch mehr kostet. Klar es wird auch mehr eingenommen. Ich frage mich auch ein wenig, wie sehr die Tools hier zu damals fortgeschritten sind. Sehr viel ist komplexer geworden, jedoch sind auch die Werkzeuge viel mächtiger als früher. Die Engines und Assetmanager bieten viel mehr als damals. Viele Game-IPs sind auch keine Einmaltitel, sondern Reihen, d.h. jeder Titel dürfte sukzessive billiger sein und dennoch viel reinholen.
Interessant ist auch, dass man sich hier primär auf Solo-Abenteuer bezieht. Behaupte mal, dass die meisten bekannten Triple A Titel mehr als locker in der Gewinnzone gelandet sind, da kann ich den Hintergrund des Denkansatzes nicht so richtig nachvollziehen. Natürlich geht es um Gewinnmaximierung, weil die meisten (guten) Blockbuster-Entwickler kaum am Hungertuch nagen werden.
Und dann noch solche Aussagen, man könne danach "nur" mit Season Pass, DLC und Co. Geld verdienen. Finde ich absurd. Die meisten der angesprochenen Games dürften bereits über Monat 1 des Hauptgames bezahlt sein und Gewinne eingefahren haben und die DLC/Season Pass Entwicklung dürfte darüber hinaus noch einmal deutlich lukrativer sein, weil man teilweise für 3-10h Spielzeit 20-30€ hinlegt. Bin mir nicht sicher, was man noch erwartet. Da müssten doch am Ende alle genug von haben. Und wenn man DLC Strategien auf eine wertige Roadmap legt, dann werden die Fans auch zulangen.
Von Multiplayer Games mit Mikrotransaktions oder Cosmetics, die es ja mittlerweile auch beiderseits schon in Solo Games gibt, mal abgesehen. Schönes Beispiel war doch auch hier CoD. 250 Mio Dev, 300 Mio Marketing, über 1 Milliarde Income nach wenigen Tagen/Wochen damals.
Einige Spiele könnten jedoch tatsächlich kleiner werden ohne zu viel Wert einzubüßen. AC Odyssey war z.b. unfassbar riesig und diese Unmengen an sehr lahmen Sidequests haben den Mehrwert auch nicht wahnsinnig erhöht. Kleinere Welt dazu spannende Storyline und dennoch wärs n gutes Game gewesen. Auch der Episoden-Ansatz von Spielen kann funktionieren, wenn die Publisher dann nicht wieder zu planlosen und gierigen Assgeiern werden würden. Letztlich macht sich die Industrie ihr eigenes Business doch immer wieder selbst kaputt.
IMHO.
Einerseits verstehe ich den Gedanken aus dem Artikel schon, wenn man sich anschaut was Spiele heute abliefern. Dann muss klar sein, dass sowas auch mehr kostet. Klar es wird auch mehr eingenommen. Ich frage mich auch ein wenig, wie sehr die Tools hier zu damals fortgeschritten sind. Sehr viel ist komplexer geworden, jedoch sind auch die Werkzeuge viel mächtiger als früher. Die Engines und Assetmanager bieten viel mehr als damals. Viele Game-IPs sind auch keine Einmaltitel, sondern Reihen, d.h. jeder Titel dürfte sukzessive billiger sein und dennoch viel reinholen.
Interessant ist auch, dass man sich hier primär auf Solo-Abenteuer bezieht. Behaupte mal, dass die meisten bekannten Triple A Titel mehr als locker in der Gewinnzone gelandet sind, da kann ich den Hintergrund des Denkansatzes nicht so richtig nachvollziehen. Natürlich geht es um Gewinnmaximierung, weil die meisten (guten) Blockbuster-Entwickler kaum am Hungertuch nagen werden.
Und dann noch solche Aussagen, man könne danach "nur" mit Season Pass, DLC und Co. Geld verdienen. Finde ich absurd. Die meisten der angesprochenen Games dürften bereits über Monat 1 des Hauptgames bezahlt sein und Gewinne eingefahren haben und die DLC/Season Pass Entwicklung dürfte darüber hinaus noch einmal deutlich lukrativer sein, weil man teilweise für 3-10h Spielzeit 20-30€ hinlegt. Bin mir nicht sicher, was man noch erwartet. Da müssten doch am Ende alle genug von haben. Und wenn man DLC Strategien auf eine wertige Roadmap legt, dann werden die Fans auch zulangen.
Von Multiplayer Games mit Mikrotransaktions oder Cosmetics, die es ja mittlerweile auch beiderseits schon in Solo Games gibt, mal abgesehen. Schönes Beispiel war doch auch hier CoD. 250 Mio Dev, 300 Mio Marketing, über 1 Milliarde Income nach wenigen Tagen/Wochen damals.
Einige Spiele könnten jedoch tatsächlich kleiner werden ohne zu viel Wert einzubüßen. AC Odyssey war z.b. unfassbar riesig und diese Unmengen an sehr lahmen Sidequests haben den Mehrwert auch nicht wahnsinnig erhöht. Kleinere Welt dazu spannende Storyline und dennoch wärs n gutes Game gewesen. Auch der Episoden-Ansatz von Spielen kann funktionieren, wenn die Publisher dann nicht wieder zu planlosen und gierigen Assgeiern werden würden. Letztlich macht sich die Industrie ihr eigenes Business doch immer wieder selbst kaputt.
IMHO.
Ich habe schon so einiges durchgezockt. Von Shootern, über Rennspielen bis zu Rollenspielen und diversen Strategiespielen. Ich spiele auch nur Single Player und keine Online Spiele. Für mich ist klar, dass ein Shooter in 10 bis 15 Stunden in der Regel durchgespielt ist. Aber auch hier erwarte ich eine ordentliche Story. Wenn ich lese, dass bei Shooter XY der Single Player in 3 bis 4 Stunden durch ist, und das ganze 50€ und mehr kostet, dann wird nicht gekauft.
Andererseits liebe ich auch Rollenspiele wie die Gothic Reihe, die Risen Reihe, die Mass Effect Reihe und auch Skyrim oder Witcher 3. Gerade Skyrim daddelte ich ca. 80 Stunden, einfach ein geniales Rollenspiel. Bei Rollenspielen erwarte ich schon, dass man 30 Stunden und länger dran hat, wenn man auch ein paar Nebenquestst macht.
Aber einfach mal Bombast Grafik mit nem kurzen oder gar keinem Single Player zu kombinieren, zieht bei mir gar nicht, wenn man dann noch 60€ zahlen soll.
Andererseits liebe ich auch Rollenspiele wie die Gothic Reihe, die Risen Reihe, die Mass Effect Reihe und auch Skyrim oder Witcher 3. Gerade Skyrim daddelte ich ca. 80 Stunden, einfach ein geniales Rollenspiel. Bei Rollenspielen erwarte ich schon, dass man 30 Stunden und länger dran hat, wenn man auch ein paar Nebenquestst macht.
Aber einfach mal Bombast Grafik mit nem kurzen oder gar keinem Single Player zu kombinieren, zieht bei mir gar nicht, wenn man dann noch 60€ zahlen soll.
Pr0krastinat0r
Lt. Commander
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- Feb. 2007
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- 2.042
War es nicht immer so, dass Produkte mit steigender Komplexität in der Herstellung immer teurer werden?
Es ist ein klassischer Catch-22: Um sich auf dem Markt durchzusetzen, muss das Produkt qualitativ überzeugend sein. Das ist aber teuer, d.h. es muss mehr in die Entwicklung investiert werden. Das geht aber nur, wenn das Produkt sich auf dem Markt durchsetzen wird.
Mit steigender Komplexität steigt auch der Bedarf an teuren Fachkräften, da nur diese das Know-How besitzen, um das Produkt auch in der gewüschten Qualität herzustellen. Spart man an dieser Ecke, so greift der klassische Spruch "If you pay peanuts, you get monkeys".
Es ist ein klassischer Catch-22: Um sich auf dem Markt durchzusetzen, muss das Produkt qualitativ überzeugend sein. Das ist aber teuer, d.h. es muss mehr in die Entwicklung investiert werden. Das geht aber nur, wenn das Produkt sich auf dem Markt durchsetzen wird.
Mit steigender Komplexität steigt auch der Bedarf an teuren Fachkräften, da nur diese das Know-How besitzen, um das Produkt auch in der gewüschten Qualität herzustellen. Spart man an dieser Ecke, so greift der klassische Spruch "If you pay peanuts, you get monkeys".
Remosus schrieb:Wenn ich lese, dass bei Shooter XY der Single Player in 3 bis 4 Stunden durch ist, und das ganze 50€ und mehr kostet, dann wird nicht gekauft.
Von mir auch nicht. Gegen eine durch unfaire Passagen und die elende Checkpoint-Mode künstlich gestreckte Spielzeit bin ich erst recht allergisch.
Ich will einfach nur Half-Life 3 mit der Grafik von HL2, dafür der gleichen Spielzeit und Abwechslung.
Oder eine würdige Fortsetzung von Serious Sam 2.
M
MujamiVice
Gast
Von mir aus können sie die ganzen Open World Games alle kürzer machen und sich wieder auf die Story konzentrieren. Ich hab noch nie GTA, AC od Witcher durchgespielt weil mir das immer zu viel rumgelaufe ist und dann die Zeit und Motivation weg war.
Chismon
Admiral
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- Mai 2015
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- 8.869
Tja, zuerst einmal stehen Sony nicht alleine da, sondern befinden sich in Konkurrenz zu anderen Spieleentwicklern/-publishern.
Dort will man fuer gleiches Geld nun kuerzere (angeblich bessere) Spiele anbieten, viel Glueck noch damit, denn dann wird u.U. mehr bei der Konkurrenz gekauft .
Natuerlich ist die Laenge nicht gleichentscheidend mit der Qualitaet, aber scheinbar reichen bei Sony DLCs und Season Passes nicht aus, um die Kundschaft genuegend zu melken.
Die Gier scheint dort gross zu sein und man moechte gerne weitere Umsatz- und Gewinnrekorde aufstellen, so wie es scheint, aber dass man da 'mal nicht am falschen Ende einspart .
Da ich keine Playstation besitze und mir vermutlich auch keine PS5 kaufen werden, stoert mich das eigentlich auch nicht grossartig, denn von Sonys Spielen kommt i.d.R. nicht allzu viele auf dem PC an, obwohl man ja mittlerweile sogar ab und zu mitbekommt, dass sich das aendert und Sonys aeltere/ausrangiertere Exklusivtitel wie Horizon Zero Dawn und Red Dead Redemption 2 dann doch Erlaubnis zur PC Umsetzung bekommen haben und Bloodborne ist ja auch im Gespraech auf dem PC angeboten zu werden, weil die Sony Exklusivspielpolitik dann vielleicht doch nicht so gut rechnet wie erhofft (so ein Pech aber auch ).
Solange es da nur bei Sony bleibt und die Spieleindustrie insgesamt da nicht an einem Strang zieht, mache ich mir daher ueber das Wunschdenken von Sony keine Sorge .... die koennen gerne damit voran gehen, ob es sich rechnen wird, muss man dann abwarten.
Mir sind i.d.R. mehr Spielinhalte lieber, da es oft immersiver ist, aber Geschmaecker sind eben verschieden und bei 15 Std. Titeln kann ich auch gleich auf VR-Spiele wechseln, die meist aehnlich wenige Inhalte bieten und ob das eine wuenschenswerte Entwicklung ist, Spiele noch weiter zu kuerzen und in DLCs zu zerstueckeln (?), ich denke eher nicht.
Dort will man fuer gleiches Geld nun kuerzere (angeblich bessere) Spiele anbieten, viel Glueck noch damit, denn dann wird u.U. mehr bei der Konkurrenz gekauft .
Natuerlich ist die Laenge nicht gleichentscheidend mit der Qualitaet, aber scheinbar reichen bei Sony DLCs und Season Passes nicht aus, um die Kundschaft genuegend zu melken.
Die Gier scheint dort gross zu sein und man moechte gerne weitere Umsatz- und Gewinnrekorde aufstellen, so wie es scheint, aber dass man da 'mal nicht am falschen Ende einspart .
Da ich keine Playstation besitze und mir vermutlich auch keine PS5 kaufen werden, stoert mich das eigentlich auch nicht grossartig, denn von Sonys Spielen kommt i.d.R. nicht allzu viele auf dem PC an, obwohl man ja mittlerweile sogar ab und zu mitbekommt, dass sich das aendert und Sonys aeltere/ausrangiertere Exklusivtitel wie Horizon Zero Dawn und Red Dead Redemption 2 dann doch Erlaubnis zur PC Umsetzung bekommen haben und Bloodborne ist ja auch im Gespraech auf dem PC angeboten zu werden, weil die Sony Exklusivspielpolitik dann vielleicht doch nicht so gut rechnet wie erhofft (so ein Pech aber auch ).
Solange es da nur bei Sony bleibt und die Spieleindustrie insgesamt da nicht an einem Strang zieht, mache ich mir daher ueber das Wunschdenken von Sony keine Sorge .... die koennen gerne damit voran gehen, ob es sich rechnen wird, muss man dann abwarten.
Mir sind i.d.R. mehr Spielinhalte lieber, da es oft immersiver ist, aber Geschmaecker sind eben verschieden und bei 15 Std. Titeln kann ich auch gleich auf VR-Spiele wechseln, die meist aehnlich wenige Inhalte bieten und ob das eine wuenschenswerte Entwicklung ist, Spiele noch weiter zu kuerzen und in DLCs zu zerstueckeln (?), ich denke eher nicht.
hardstylerrw
Lt. Commander
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- Juli 2008
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- 1.195
Naja, jetzt wo die Aktion beendet ist könnte ich es ja auch für schlappe 59.99 Euro kaufen.M@rsupil@mi schrieb:Das ist so eines Sony-Deutschland-Spezialfall und läuft unter vorgetäuschten Jugendschutz. Da hat man auf die PSN-Codes für Plus (oder Guthaben) ein Sony-18-Sticker gedruckt und meint damit wäre nun die Altersverifizierung gesichert. Hätten auch aufdrucken können "darf nur bei Vollmond verkauft werden".
Soviel zum Jugendschutz.Und die Altersverifikation,wo man nur anhand von Eingabe des Geburtstags, das Video einsehen kann,verschwindet automatisch sobald ich mich einlogge,ohne das ich Plus Mietglied bin
Das war die Antwort vom PSN dazu:
"Hallo XXX ,
vielen Dank für deine Anfrage an den PlayStation Support.
Warner ist der Hersteller und da ist es tatsächlich kostenfrei.
Wir bieten die Plattform an auf der man es spielen kann , dies geht online nur mit PS now über streaming Dienst onder PS Plus unser Online Spiel Dienst.
Es gint immer ein Unterschied zwischen Hersteller des Spieles und uns als Plattformanbieter."
Zuletzt bearbeitet:
eSportWarrior
Lieutenant
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Der markt ist dem sony manager bekannt oder?
Wenn man auf allen plattformen released hat man so viele kunden wie noch nie.
Das ganze noch fein mit 1 + 2 DLC garnieren + etwaige microtransactions.
Das problem ist halt das die Leute viel lieber ihr geld für indiespiele ausgeben die bei weitem kein millionenbudget haben. Ich bin ehrlich €100 geb i gerne aus für ein spiel, von mir aus auch €200.
Aber die spiele wo ich bereit wär so viel auszugeben kann ich auf einer hand abzählen.
Außerdem irgendwann ist einfach eine sättigung erreicht. Man kann das rad nur so oft neu erfinden und der 10te der seinen shooter dieses Jahr rausbringt hat einfach sehr viel konkurrenz. War absehbar dass die leute nicht mehr alles wie sch**?e fressen irgendwann.
Es ist traurig, ein Gothic ist für mich glaubwürdiger als moderne spiele wo du nicht nur an der leine geführt wirst sondern gerade zu dominiert wirst. Irgendwie haben sehr sehr viele spiele einen corporate touch an sich, oh hier müssen wir diesen schocker einbauen hier müssen wir dies das jenes. Ist wie malen nach zahlen und es fällt nach ein paar spielen leider sofort auf, die liebe ist raus. Nicht falsch verstehen hin und wieder will ich dominiert werden aber da muss die qualität stimmen .
Nur noch bling bling und nichts dahinter.
Irgendwann setzen sich die leute halt ihre brillen auf und werden dadurch nicht mehr geblendet.
Wenn man auf allen plattformen released hat man so viele kunden wie noch nie.
Das ganze noch fein mit 1 + 2 DLC garnieren + etwaige microtransactions.
Das problem ist halt das die Leute viel lieber ihr geld für indiespiele ausgeben die bei weitem kein millionenbudget haben. Ich bin ehrlich €100 geb i gerne aus für ein spiel, von mir aus auch €200.
Aber die spiele wo ich bereit wär so viel auszugeben kann ich auf einer hand abzählen.
Außerdem irgendwann ist einfach eine sättigung erreicht. Man kann das rad nur so oft neu erfinden und der 10te der seinen shooter dieses Jahr rausbringt hat einfach sehr viel konkurrenz. War absehbar dass die leute nicht mehr alles wie sch**?e fressen irgendwann.
Es ist traurig, ein Gothic ist für mich glaubwürdiger als moderne spiele wo du nicht nur an der leine geführt wirst sondern gerade zu dominiert wirst. Irgendwie haben sehr sehr viele spiele einen corporate touch an sich, oh hier müssen wir diesen schocker einbauen hier müssen wir dies das jenes. Ist wie malen nach zahlen und es fällt nach ein paar spielen leider sofort auf, die liebe ist raus. Nicht falsch verstehen hin und wieder will ich dominiert werden aber da muss die qualität stimmen .
Nur noch bling bling und nichts dahinter.
Irgendwann setzen sich die leute halt ihre brillen auf und werden dadurch nicht mehr geblendet.
sevensins7
Banned
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- Juni 2020
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ich geben lieber 60E fuer ein Indie Collectors aus, als 1E fuer ein Spiel mit microtransaktionen.
Das hat nichts mit der Spiel laenge zu tun, siehe Terraria
Wobei 2k gehoert ja auch zu Take2 und trotzdem spiel ich lieber Mafia 3, als GTA. Ich wuerde sagen durch die Entscheidungsmoeglichkeiten die man in Mafia 3 hat ist das ein viel viel besseres GTA aus meiner Sicht.
Mafia 3 hat so manche Bugs die mich nerfen, aber ich spiele es heute als Definitve Edition noch sehr gerne,
GTA war 2015 ausgelutscht weil immer das selbe
Ich hoffe auf ein Mafia 4 mit der selben Art, GTA(RDR) ist fuer mich als Line Shooter in Openworld tot.
Das hat nichts mit der Spiel laenge zu tun, siehe Terraria
Wobei 2k gehoert ja auch zu Take2 und trotzdem spiel ich lieber Mafia 3, als GTA. Ich wuerde sagen durch die Entscheidungsmoeglichkeiten die man in Mafia 3 hat ist das ein viel viel besseres GTA aus meiner Sicht.
Mafia 3 hat so manche Bugs die mich nerfen, aber ich spiele es heute als Definitve Edition noch sehr gerne,
GTA war 2015 ausgelutscht weil immer das selbe
Ich hoffe auf ein Mafia 4 mit der selben Art, GTA(RDR) ist fuer mich als Line Shooter in Openworld tot.
Zuletzt bearbeitet:
@JMP $FCE2
Ja da gebe ich dir recht. Serious sam 2 z.b da wurde es richtig gelöst.Mehrere Level.Sie waren zwar schon groß aber keine Größe wie bei einem Openworld.
DIe Borderland Spiele haben es die meisten ebenso richtig gemacht.Nicht zu große Karten.
Ich hatte mal GTA 4 mal angefangen gehabt,aber nie wirklich zu ende gezockt.Es war einfach zu groß die Karte,die Story nicht so tiefgreifend und so.Es fehlte etwas.
Wenn ich ehrlich bin mag ich mehr die Indie Games.Sie sehen liebevoll Detalierd aus.Der Charm und so.Das gleicht die nicht so große Grafik mehr als aus.Man merkt das sich die kleinen Firmen mehr mühe geben als die Großen.Sie fühlen sich nicht wie Filme an,sondern wie echte Games.Genau das macht ein gutes Games für mich aus.Aber auch hier gibt es Games,die nicht ganz so überzeugen.Es trifft halt jedes Games einen anderen,anderen Geschmack und so.Man kann es also immer anders sehen bzw betrachten.
Ja da gebe ich dir recht. Serious sam 2 z.b da wurde es richtig gelöst.Mehrere Level.Sie waren zwar schon groß aber keine Größe wie bei einem Openworld.
DIe Borderland Spiele haben es die meisten ebenso richtig gemacht.Nicht zu große Karten.
Ich hatte mal GTA 4 mal angefangen gehabt,aber nie wirklich zu ende gezockt.Es war einfach zu groß die Karte,die Story nicht so tiefgreifend und so.Es fehlte etwas.
Wenn ich ehrlich bin mag ich mehr die Indie Games.Sie sehen liebevoll Detalierd aus.Der Charm und so.Das gleicht die nicht so große Grafik mehr als aus.Man merkt das sich die kleinen Firmen mehr mühe geben als die Großen.Sie fühlen sich nicht wie Filme an,sondern wie echte Games.Genau das macht ein gutes Games für mich aus.Aber auch hier gibt es Games,die nicht ganz so überzeugen.Es trifft halt jedes Games einen anderen,anderen Geschmack und so.Man kann es also immer anders sehen bzw betrachten.
D0m1n4t0r
Rear Admiral
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Man könnte als Publisher auch hingehen und nicht für jedes Spiel eine eigene Engine entwickeln sondern jeder Publisher nimmt eine oder zwei Hauptengines die dann für alle Spiele verwendet werden. Da hätte man den Vorteil dass man unter den verschiedenen Entwicklerstudios die Leute hin und her tauschen könnte falls ein Studio mal kurzfristig mehr Leute braucht und ein anderes nicht ausgelastet ist. Mit Home Office ist sowas ja auch problemlos möglich. Von wo auf der Welt jemand programmiert ist schliesslich egal.
Hätte ausserdem den Vorteil dass man alle Texturen, 3D Objekte usw. genau einmal entwickeln muss und dann für mehrere Spiele verwenden kann.
Und ganz wichtig, die Programmierer müssen nicht alle paar Jahre lernen wie die neue Engine funktioniert. Das einarbeiten in was neues frisst unglaublich Zeit.
Z.b. alles was Landschaft angeht, Gras, Pflanzen, Felsen Bäume aber auch Gebäude bzw. Teile davon, also das rudimentäre was fast alle Spiele haben, wieso entwickelt man sowas pro Spiel neu? Klar, Charactere muss man für jedes Spiel neu Designen, aber Wald, Gebirge, Wüste und sowas lässt sich doch alles wiederverwerten.
Mit Lichtquellen, Partikeln usw. kann man dann trotzdem dafür sorgen dass nicht jeder Wald gleich aussieht. Aber sowas wäre schonmal eine riesige Arbeitseinsparung.
Klar, man würde dann sofort sehen: Aha das Spiel ist von EA und verwendet die und die Engine und das andere Spiel ist von Ubisoft und verwendet die Engine.
Der eine Publisher nutzt dann vielleicht hauptsächlich Cry Engine, der andere Unreal Engine und der nächste noch was anderes, aber zumindest innerhalb der einzelnen Publisherstudios wäre eine Interoperabilität möglich.
Und dann könnte man die Entwicklung von allem einstellen was einzig und alleine dazu dient das Spiel in die länge zu ziehen wie z.b. hunderte ergrindbare oder per lootbox freischaltbare Waffen/Outfits/Skins etc. und sich aufs wesentlich konzentrieren. Bei Singleplayer wäre das vor allem die Story. Ist die Story so richtig gut, dann spielt die Grafik nämlich fast keine Rolle mehr.
Viele Spiele sind doch nur deswegen aufgebläht weil die Publisher hoffen durch Mikrotransaktionen oder DLCs mehr Kohle zu machen. Nur wenn das Spiel 150 Millionen kostet und davon 50 Millionen und 2 Jahre Entwicklung nur für Mikrotransaktionen und in die Länge ziehen drauf geht, hätte man in der Zeit von dem Geld auch noch ein anderes Spiel entwickeln und verkaufen können. Vielleicht keinen Triple A Titel, aber mit Sicherheit schon was ziemlich gutes.
Hätte ausserdem den Vorteil dass man alle Texturen, 3D Objekte usw. genau einmal entwickeln muss und dann für mehrere Spiele verwenden kann.
Und ganz wichtig, die Programmierer müssen nicht alle paar Jahre lernen wie die neue Engine funktioniert. Das einarbeiten in was neues frisst unglaublich Zeit.
Z.b. alles was Landschaft angeht, Gras, Pflanzen, Felsen Bäume aber auch Gebäude bzw. Teile davon, also das rudimentäre was fast alle Spiele haben, wieso entwickelt man sowas pro Spiel neu? Klar, Charactere muss man für jedes Spiel neu Designen, aber Wald, Gebirge, Wüste und sowas lässt sich doch alles wiederverwerten.
Mit Lichtquellen, Partikeln usw. kann man dann trotzdem dafür sorgen dass nicht jeder Wald gleich aussieht. Aber sowas wäre schonmal eine riesige Arbeitseinsparung.
Klar, man würde dann sofort sehen: Aha das Spiel ist von EA und verwendet die und die Engine und das andere Spiel ist von Ubisoft und verwendet die Engine.
Der eine Publisher nutzt dann vielleicht hauptsächlich Cry Engine, der andere Unreal Engine und der nächste noch was anderes, aber zumindest innerhalb der einzelnen Publisherstudios wäre eine Interoperabilität möglich.
Und dann könnte man die Entwicklung von allem einstellen was einzig und alleine dazu dient das Spiel in die länge zu ziehen wie z.b. hunderte ergrindbare oder per lootbox freischaltbare Waffen/Outfits/Skins etc. und sich aufs wesentlich konzentrieren. Bei Singleplayer wäre das vor allem die Story. Ist die Story so richtig gut, dann spielt die Grafik nämlich fast keine Rolle mehr.
Viele Spiele sind doch nur deswegen aufgebläht weil die Publisher hoffen durch Mikrotransaktionen oder DLCs mehr Kohle zu machen. Nur wenn das Spiel 150 Millionen kostet und davon 50 Millionen und 2 Jahre Entwicklung nur für Mikrotransaktionen und in die Länge ziehen drauf geht, hätte man in der Zeit von dem Geld auch noch ein anderes Spiel entwickeln und verkaufen können. Vielleicht keinen Triple A Titel, aber mit Sicherheit schon was ziemlich gutes.
Marcel55
Fleet Admiral
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Wenn diese Spielzeit mit Story gefüllt ist und mit Leveln die sonst nicht vorkommen würden, ist dieser Zusammenhang ziemlich sicher. Mehr Elemente die eingebaut werden heißt mehr das geschrieben, modelliert oder programmiert werden muss.BornBad schrieb:Ich bezweifle hier mal, dass die Spielzeit und Entwicklungszeit (-aufwand) in so einem strikten Zusammenhang stehen.
Anders sieht es aus wenn man eine Welt, am besten noch prozedural generiert, hat, und ein paar Werkzeuge in die Hand gedrückt bekommt und drauf los werkeln muss. Viele Survivalspiele laufen so, da kann man viel Spielzeit mit überschubarem Aufwand rausholen, allerdings muss man die Leute auch irgendwie an der Stange halten.
Bestes Beispiel ist Minecraft, im Grunde ein einfaches Spiel das ne 10-köpfige Studententruppe in ein paar Monaten selbst zusammenklöppeln könnte (zumindest zum Stand der Alpha/Beta Phase), und sicherlich schon Milliarden Spielstunden verursacht hat.
Etwas nachzubauen ist allerdings weder Aufwand noch Kunst, etwas selbst zu entwickeln, da steckt die härteste Arbeit drin. Den Anfang zu finden. Hat man erst mal ein paar gute Ideen kommt der Rest quasi von allein.
UrlaubMitStalin
Lt. Commander
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Früher hat man mit wenig Budget, ja sogar zu zweit oder in Teams von 20 Leuten super Spiele gemacht...
Die Spiele heute sind zwar größer und optisch deutlich aufwändiger, aber Spielspaß war damals um Welten besser... finde heute kaum noch ein Spiel das an die Lucas Arts Games heran reicht oder an ein Civilization oder Master of Orion 2...
Manchmal ist weniger mehr.
Auch muss man nicht immer das Rad neu erfinden. Might & Magic hatte auch eine Engine für mehrere Spiele genutzt, das war okay.
Die Spiele heute sind zwar größer und optisch deutlich aufwändiger, aber Spielspaß war damals um Welten besser... finde heute kaum noch ein Spiel das an die Lucas Arts Games heran reicht oder an ein Civilization oder Master of Orion 2...
Manchmal ist weniger mehr.
Auch muss man nicht immer das Rad neu erfinden. Might & Magic hatte auch eine Engine für mehrere Spiele genutzt, das war okay.
Ich finde auch,das Grafik immer weniger sich verbessert.Es wird immer aufwendiger es etwas zu verbessern.Wird gewiss auch dadurch immer teurer.Wenn die nun die Grafik so lassen würden und den rest dafür umso besser,davon hätte wirklich jeder was dadvon.DIe Grafik sieht schon nicht mehr schlecht aus.Sie passt so wie sie im moment ist.Raytracing sehe ich ebenfalls nicht als Zukunft.Denn das mehr an Optik sieht man halt nur noch minimal.
Da wird man also keine so rießen sprünge mehr wie damals möglich sein.
Darum können die sich wahrlich mehr auf Gameplay und dem Rest was meiner Meinung nach wichtiger ist als die Grafik,sich ja nun dem mehr wipmen.
Und die idee mit der Selben Engine einfach mehrere Spiele für ne Längeren Zeit zu verwenden,das finde ich ist ne Prima Idee.Da bin ich dafür.
Da wird man also keine so rießen sprünge mehr wie damals möglich sein.
Darum können die sich wahrlich mehr auf Gameplay und dem Rest was meiner Meinung nach wichtiger ist als die Grafik,sich ja nun dem mehr wipmen.
Und die idee mit der Selben Engine einfach mehrere Spiele für ne Längeren Zeit zu verwenden,das finde ich ist ne Prima Idee.Da bin ich dafür.
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