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News Ex-Sony-Manager: Spiele werden zu groß und zu teuer

Sly123 schrieb:
So hätten Singleplayer Spiele auch ein Abo. Das setzt sich bei Apps auch immer mehr durch.
Genau darauf hat die Gaming-Welt gewartet. Noch mehr Abos und unfertiges Zeugs.
 
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Weby schrieb:
Für mich als Ü30 werden die Spiele auch einfach immer komplexer. Man benötigt erstmal ein halbes Studium um diese ganzen Items, Fähigkeiten und Stacks überhaupt zu raffen. Man kann nicht einfach gelegentlich Abends 2h zocken und Spaß haben....entweder man suchtet und hat eventuell Erfolg oder man verschwendet nur seine Zeit.....

Wenn dich Spiele bereits überfordern, wie machst du das im Arbeitsleben? Ich bin auch 37 und ich kann diese Aussage absolut nicht nachvollziehen.
Ja es gibt scheiss komplexe Spiele, besonders der Shit von Paradox, aber dass ist doch eher die Ausnahme als die Regel.

Die meisten Spiele sind doch fast immer selbsterklärend und nach spätestens 5min hat man den Dreh raus.

Ich hasse es, wenn Menschen sich künstlich alt und dumm reden, irgendwann glaubt man dank der Macht der Suggestion selbst daran.
Gib dich nicht auf.
 
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In meinen Augen ziemlicher Quatsch. Es gibt genug kleine Produktionen und AA Produktionen, die weniger aufgeblasen sind. Davon auch deutlich mehr als solche Blockbuster. Trotzdem braucht es auch diese hochambitionierten Spiele, damit man Mal richtig abgeholt wird und sieht was aktuell möglich ist.
 
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M@rsupil@mi schrieb:
@owned139 Aber dafür hast du einen höheren Multiplikator bei der Spielzeit. Selbst wenn das Spiel kurz ist.
Naja, die Herr der Ringe Trilogie geht auch über 9 Stunden. Die hab ich mittlerweile so oft gesehen, dass es die Spielzeit vom Witcher in den Schatten stellt und dabei kosteten die Filme ne Ecke mehr in der Produktion und waren für mich als Endkunde günstiger zu erwerben. Ich Spiele die wenigstens Spiele mehrmals durch. Filme kosten in der Produktion häufig auch mehr als Spiele, wenn man mal Extrembeispiele wie GTA oder RDR weglässt.
 
Ich wär ja für längere Spiele, selber Preis und extrem zurückgefahrene Grafikdetails.
Wenn man den Grafikporno nicht mitmacht werden die Spiele vermutlich auch wieder besser.

Aber im Grund wird sich der Markt selbst regeln. Ist die Spiellänge + Komplexität mit dem anvisierten Preis für die Hersteller und Publisher nicht rentabel, dann werden sie sich anpassen.
Die einen kürzere Spiele, selbe Komplexität, selber Preis,
die anderen gleich lange Spiele gleiche Komplexität, höherer Preis
und wieder andere gleich lange Spiele, weniger Komplexität, selber Preis.
am Ende wird die Kundschaft mit ihrem Geld entscheiden welcher der "beste" Weg ist.
 
Die Hersteller müssen ur eines machen. Weg von Spielen die mehr als oft die Hardware auch im oberen preissegment überlastet, und hin zu mehr Story und besseren Geschichten. Grafikbomben und teilweise Story die für die Mülltonne ist.
 
Möglicherweise müssten Spiele-Entwickler und Konsumenten auch einfach nur von dem Trip runterkommen, dass jedes neue Spiel eine zu 100% neue, extrem detailreiche Openworld oder unzählige neue Level bieten muss.

Warum muss beispielsweise jedes neue Assasins Creed eine größere und vollkommen neu gestaltete Karte haben als der Vorgänger? Warum nicht z.B. bei ähnlicher Gegend aber anderer Zeitepoche die zugrunde liegende Map übernehmen?
Warum muss jeder Pokemon Teil 100 neue Monster bringen (wir sind mittlerweile bei fast 900!) anstatt einfach mal einen Mix aus den vorhandenen in eine neue Geschichte zu verpacken.
Warum müssen AAA Shooter wie Call of Duty jährlich erscheinen? Warum nicht einfach ein CoD und dazu jährlich ein Erweiterungspack für die vorhanden Spieler und eine "Year X-Edition" für alle Neueinsteiger, welche das Grundspiel und die bisherigen Erweiterungen umfassen. (Dann sind die alten Teile beim erscheinen der neuen auch nicht gleich im MP tot.)

Viele Spiele wie CS:GO, LoL, Rainbow Six Siege, WoW usw. machen es ja vor wie man mit überschaubaren Neuerungen und Aufwand ein Spiel am Leben halten und stetige Einnahmen (ohne Gängelung der Spieler durch P2W o.Ä.) generieren kann.
Warum nicht deren Erfolgskonzept auf typische AAA-Titel übertragen? Gerne auch für Singleplayer-Titel.
Die derzeitige Praxis mit riesigen finanzellen Aufwand gigantische Spiele zu schaffen, die kurze Zeit später wie eine heiße Kartoffel fallen gelassen werden und der Nachfolger präsentiert wird halte ich tatsächlich für nicht besonders zukunftstauglich.
 
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@Xes AC war aber auch viel zu groß. Ich hab alleine für das Hauptspiel ohne DLCs + Nebenquests 100h gebraucht. Die Hälfte hätte es auch getan.
Der Vorschlag mit Pokemon funktioniert nicht, weil es um das Sammeln und Kämpfen geht. Die Story ist da eher zweitrangig.
 
Es muss ja nicht unbedingt jedes Spiel Facial-Mocap, stinkteure Schauspieler und hyperrealistische Charaktere mit einzeln zählbaren Nasenhaaren haben... Wenn die dann auf eine Story prallen, die so schlecht ist, dass sie selbst von einem hirntoten Goblin hätte geschrieben werden können und man nur fassunglos auf die wunderschön tesselierten Polygone starrt und sich über die vergeutete Zeit ärgert :D

Die Tools zur Content-Creation sind über die Jahre immer besser geworden, Workstations sind schneller, Texture Baking dauert weniger lang, Trainingsmaterial ist zu Hauf günstig verfügbar, daher sollte es eigentlich möglich sein, für weniger Geld Spiele zu machen, die mindestens genau so gut wie die sind, die vor 5-10 Jahren veröffentlicht wurden.
 
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Wenn mich ein Spiel nach 20h, mit einem WoW das war mal von Anfang bis Ende richtig fett, dann befriedigt den Abspann geniessen lässt wäre mir das jederzeit auch 60€ Wert. Dazu gehört dann aber auch das es nicht erst nach nem halben bis Jahr halbwegs Bugfrei zu spielen ist. Oder mir ein zum grossteil langweiliges Grundspiel erst durch DLCs Spielspass generiert. Wenn mir der Grundteil nicht gefällt werde ich auch kein gutes Geld schlechtem hinterherwerfen und weiter DLCs dafür kaufen.
 
Die Entwickler oder besser gesagt die Publisher haben einfach eine falsche Denk- und Herangehensweise.
Ich will gar keine "großen Spiele", ich will Spiele die Spaß machen und umfangreich sind in der Langzeitmotivation. Dafür braucht es überhaupt keine teuren Marketingaktionen und erst recht keine teuren Video und Showanimationen.

Das zeigen diverse Indieprojekte immer wieder - manchmal sogar ohne Soundtrack sind die spaßiger als Großprojekte.
Ein Rennspiel sollte sich um Rennen drehen - keine Videos. Ein Manager braucht nur Tiefgang und eine vernünftige Bedienoberfläche und bietet allen ewigen Spaß. Aber man will ja offensichtlich immer und in allen Bereichen nachlegen - wozu überhaupt?
Ein Elder Scrolls muss auch nicht größer werden im Weltumfang, dafür könne man sich ja mal um die Questgeber kümmern die mehr und anderes zu bieten haben oder Rollenspielelemente ausbauen (Antworten haben mehr Konsequenzen usw.).
 
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Ich bin überzeugt, dass einer der Hauptgründe, dass es in den 80ern und 90ern viel mehr geniale neue Spielkonzepte und Genre-definierende Meilensteine gab, darin lag, dass der Aufwand ein State-of-the-Art Spiel zu entwickeln wesentlich geringer war als heute. Viele Klassiker wurden von wenigen oder gar einzelnen Entwicklern in wenigen Wochen oder Monaten programmiert. Es gab meist keine extra Abteilungen für Grafik, Musik und Co.

Deswegen konnte viel mehr experimentiert werden. Wenn ein Spiel sich als Flop herausstellte, wurde halt das nächste raus gehauen. Und man... gab es damals auch viel Müll, an den sich heute keiner mehr erinnert (außer dem AVGN). :lol:
Auf jede unvergessliche Perle kamen dutzende, grauenhafte Spiele, die man nur schwer als solche bezeichnen konnte.

Heutzutage können es sich selbst große Publisher kaum noch leisten Risiken einzugehen. Wenn die Entwicklung eines Spieles mehr kostet und länger dauert, als ein großer Kino-Blockbuster, dann riskiert man die Zukunft des ganzen Konzerns, wenn es floppt. Also geht man auf Nummer Sicher und bringt lieber den 20. Teil einer erfolgreichen Reihe oder nur leichte Varianten von bewährten Spielkonzepten.
(Tatsächlich sieht man bei Kinofilmen einen ganz ähnlichen Trend.)

Damit will ich aber nicht sagen, dass es gar keine AAA-Spiele mehr geben sollte. Nur ist es halt wichtig, dass es daneben auch einen Platz für kleine, günstig zu entwickelnde Spiele geben muss. Nicht nur von Indie-Studios, sondern auch die großen Publisher sollten regelmäßig mit kleinen, günstig zu entwickelnden Spielen neue Ideen erkunden.
 
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Der Manager sollte mal Silent Hunter 3 in Echtzeit spielen.
Nach mehreren Tagen Suche die Konvoifühlung aufnehmen, anlaufen, wegen Zerstörern abbrechen, weil die doch mangelnde Komplexität keine KI U-Boot Rudel erlaubt, nochmal alles allein von vorn und dann kommt man zum Punkt im Schiffsnhandbuch das Ziel zu klassifizieren, manuell den Topedorechner zu programmieren. Gibt auch ein gedrucktes Handbuch für.
Dann hat man einige Torperdoversager und ist glücklich mit fast leeren Tank die Basis anzulaufen, falls man nicht vorher versenkt wird oder doch noch Stunden damit verbringt vor lauter Wasserbomben still die kreisenden Zerstörer abzuschütteln.

Ich weiss ja nicht für welche komplexen Blockbuster Sony 150 Millionen $ vergibt, denn so wirklich komplexe Spiele gibt es auf der PS4 nun wirklich nicht. Wenn es um das rein Künstlerische in der Umsetzung geht, ja das kann teuer werden.

Am Ende hat sogar Valve mit Alyx einen VR Toptitel auf seiner bewährten und vorhandenen Source 2 Engine angeboten. Der Titel ist kurz und gleichzeitig komplex. Hat da aber jemand versucht einen Eimer über eine Kopfkrabbe zu stülpen? Das ist komplex und komplex wäre es wenn viele Gegenstände weit mehr Interaktion erlauben würden und auch mal Bilder mit einem Hammer an die Wand zu nageln oder sich eine halbe Stunde vor die laufende Waschmaschine mit einem verfügbaren Waschprogramm hinzusetzen. Wenn Valve weiter an den verfügbaren Assets arbeitet und noch Raytracing einbindet, dann leuchtet die Source Engine bei den komplexen Möglichkeiten noch Jahre.

Vielleicht sollte Sony auch mal ordentliche Spieleengines als Basis und mehr Kooperation unterhalb der Studios fördern. Das senkt dann die Kosten und der Gewinn kann sogar besser reinvestiert werden. Ein Gran Turismo Engine sollte einmal für ordentliche Simulationen und für Arcade was taugen. Da kann man Exklusivtitel in Masse bringen. Auch ein lustiges Kanalisations Rennderby. Dafür kann man die schönsten Kanalisationen der Welt mit 3D günstig einscannen und hat die 3D Daten sogar für ein Fallout Spiel oder Gullipassagen für andere Shooter verfügbar. Das könnte man sogar nachträglich in eine bessere Death Stranding Welt integrieren, wenn man viele US Stadtkanalisationen eingescannt hat.

Herdware schrieb:
Ich bin überzeugt, dass einer der Hauptgründe, dass es in den 80ern und 90ern viel mehr geniale neue Spielkonzepte und Genre-definierende Meilensteine gab, darin lag, dass der Aufwand ein State-of-the-Art Spiel zu entwickeln wesentlich geringer war als heute.
.......
Ich erinnere mich an einen Sci-Fi Raumsschiff Shooter, dessen Namen ich momentan nicht weiss, der nicht mit Komplexität sparte, weil man sich durch ellenlange Menüs hangelte.
 
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@chb@
Eigentlich ja genau eben nicht. Weniger Quantität, mehr Qualität war das Argument.
Und das ist vom Prinzip ja durchaus richtig. Wer hat überhaupt bock ein Open World spiel mit Tonnen an "busywork", mit Tonnen an sinnloser Arbeit zu spielen?

Eine Spiel kann auch eine tolle Story in 4 Stunden erzählen und dann halt fertig sein. Sollte sich natürlich nicht nur in den Herstellungskosten sondern auch am Preis für den Endverbraucher widerspiegeln, aber grundsätzlich ist erst mal nix falsch daran Spiele kürzer zu gestalten.

Wobei man natürlich auch die Qualität einfach auf PS4 level lassen kann und/oder die Tools verbessern, so das man eben nicht so viel mehr an Manpower braucht um die Qualität zu steigern.
 
Vielleicht sehe ich seine Aussage zu scharf, aber für mich sind die Aussagen ohne weiteren Kontext absoluter Blödsinn.
Besonders das Beispiel God of War oder Last of Us, bei dem diese lange Entwicklungszeit und Kosten mehr als gerechtfertigt sind, da es einfach Millionen-Seller sind.
Ich sehe das eher in Hollywood kritischer, denn da gibt es auch viele Flop Filme und das Geld wird zum Fenster raus geworfen.
Bei den sicheren Marken ist das aber völlig üblich, zumal Spieleentwicklung einfach sehr anspruchsvoll ist durch die voranschreitende Technik. Da kann auch dieser Herr nichts dagegen machen.
Es gibt zudem längst wieder Indi Produktionen die Ihren eigenen Markt haben.
Wenn ich ehrlich bin bevorzuge ich vor allem auf den Konsolen die großen Produktionen, die einfach inzwischen wie Blockbuster sind und sich einfach lohnen. Für ein Uncharted oder Last of Us kauft man sich die Playstation. Was erwartet er denn jetzt? Mal die neuen DX12 Ultra Demos gesehen? Unreal Engine? Das wird in Zukunft noch viel krasser. Wer da nicht mithalten kann, der sollte in den Indi Markt gehen oder es bleiben lassen.

Ich finde da leider auch deutsche Entwickler wie Piranha Bytes (leider) sehr zurückgeblieben. Sollen einfach eine Engine-Lizenz kaufen und sich auf den Inhalt konzentrieren. Was die da selber fabrizieren ist deutlich zu limitiert für solch kleine Studios.
 
Wie wäre es wenn die Branche statt dessen weniger in Blin Bling und mehr in Liebe zum Detail investieren würde?
 
owned139 schrieb:
Herr der Ringe Trilogie geht auch über 9 Stunden. Die hab ich mittlerweile so oft gesehen [...] wenn man mal Extrembeispiele
So hat halt jeder seine Extrembeispiele bzw. Vorlieben, womit man zufrieden ist. Ist ja auch völlig OK. Es wäre schon einiges erreicht, wenn die Leute einfach das kaufen und spielen / nutzen würde, was ihnen zusagt. Aber gefühlt scheint jeder 2. Spiele zu spielen, die er nicht mag oder meint er muss alles machen, was ein Spiel optional bietet.

Der Gaming-Markt ist so groß. Da ist für jeden was dabei. Für wenig Geld und als 100+€ Komplettedition Day #1. Titel, die man nach 3-4 Stunden durchgespielt hat oder womit man Monate & Jahre Spaß haben kann.
 
Wadenbeisser schrieb:
Wie wäre es wenn die Branche statt dessen weniger in Blin Bling und mehr in Liebe zum Detail investieren würde?

Da ist bestimmt noch niemand drauf gekommen! Das ist ja revolutionär!

Wirklich billiger wird es aber auch nicht, wenn man statt größeren Welten eben detailliertere Welten baut.
 
Weby schrieb:
Für mich als Ü30 werden die Spiele auch einfach immer komplexer. Man benötigt erstmal ein halbes Studium um diese ganzen Items, Fähigkeiten und Stacks überhaupt zu raffen. Man kann nicht einfach gelegentlich Abends 2h zocken und Spaß haben....entweder man suchtet und hat eventuell Erfolg oder man verschwendet nur seine Zeit.....

DerSven schrieb:
Verständliche Aussage. Diese große, graue Masse an ordentlichen bis miserablen B-Movie-Games wie zu PS1 und PS2 Zeiten gibt es einfach nicht mehr, da Spiele so dermaßen komplex und teuer geworden sind. Zwischen AAA und Indie gibt es fast nichts mehr.

Also etwas fühle ich mich vom Ü30 doch getriggert, wo sind denn Spiele wirklich komplex? Sogar bei aufgeblasenen Spielen ist es völlig egal was man macht und kommt trotzdem immer ans Ziel, weil sie darauf ausgelegt sind mehrere Leute anzusprechen. In AAA bietet sich alles jemandem der gerne durch alle Items durchgeht, aber kann auch einfach durchgespielt werden, ohne, dass man sich groß mit beschäftigt. Die ganzen Nebentätigkeiten können einfach ignoriert werden, wenn man keine Lust drauf hat.

Zusammen mit dem zweiten Zitat sieht es für mich eher danach aus, dass sich manche hier einfach nur vom Angebot erschlagen fühlen, ist natürlich etwas das Problem, dass Medien aktuell die verbreitesten Produkte sind und damit auch zu Massenphänomenen werden. Allerdings heißt es auch, dass es für jeden Geschmack mehr als genug Angebote gibt. Man schaue auf THQ Nordic, FOCUS Home Interactive und Paradox, die bieten zig A-AA Spiele, die weit weg von bloatware wie AC Odyssey sind, aber genauso weit weg von Indie-billig Produktionen.

Aber ja, manchmal fliegen einen die Sachen nicht zu, man muss sich schon informieren. Aber da fasst man sich lieber an die eigene Nase, als zu behaupten, dass es einfach nichts anderes gibt. Das ist nämlich völliger Humbug. Etwas abstrus wie viele hier auf diesen Zug aufspringen.
 
Wer sich jetzt hier beschwert, schaut mal auf Steam bei den Trophäen nach wie viele Leute die Spiele überhaupt noch durch spielen. Das sind unter 20%, ich kann verstehen dass die Entwickler sich da fragen warum sie Deatch Marches machen müssen wenn der Content eh nur von einem kleinen Teil konsumiert wird.
 
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