Capet schrieb:
In Skyrim fand ich es immer merkwürdig, dass ich bspw. die ganzen Waffen und Metallgegenstände, die man findet, nicht einfach einschmelzen und zu neuen Sachen verarbeiten kann.
Ja, ich mag das auch, wenn der ganze Kram zu irgendwas taugt, ohne natürlich den Wert der bestehenden Rohstoffe zu mindern, aber das kann man ja balancen und wichtig ist natürlich auch, dass das rein optional ist, damit sich Spieler damit nicht beschäftigen müssen, wenn sie keine Lust darauf haben.
Vitec schrieb:
Lästiger ist da eher, wie das System rund um die Basenverteidigung entwickelt ist.
Ich habe die Spawns teilweise im Creation Kit verschoben, ansonsten ist ne dicke Betonmauer und Tore mit Wachen witzlos, wenn Angreifer innerhalb der Mauern spawnen.
Das war schon ok für damals, aber ein modernes System muss heute berücksichtigen, wie gut eine Basis gebaut ist und das darf nicht nur abhängig von der Anzahl der Abwehrtürme anhand einer einfachen Formel berechnet werden (wenn man selbst nicht vor Ort ist und ein Angriff durchläuft). Wenn das zu aufwendig ist, dann sollte Angriffe entfallen.
ottocolore schrieb:
Übrigens wird auch TES VI auf Basis dieses Fossils entstehen, das wurde von Bethesda schon vor einiger Zeit, und entgegen früherer Aussagen, bestätigt.
Damit ist das Schicksal besiegelt. Ich vermute, dass bereits der desolate Zustand von Starfield viel mit den Limitierungen der Engine zu tun hat. Das war bereits bei Fallout 4 hier und da zu spüren.
Die Raumschiffe z.B. sehen gut aus, Grafik innen und außen absolut up-to-date, aber es sind im Prinzip nur statische Kulissen. Ob man die Engine so weit aufbohren könnte, damit man mit seinem Raumschiff zumindest mal über die Planetenoberfläche fliegen kann? Könnte man das Raumschiff mit Luft-Boden Waffen und/oder Scannern speziell ausbauen und dann die POIs im Vorbeiflug entweder scannen oder pulverisieren, dann hätten die Planten und die Raumschiffe gleich einen viel immersiveren Nutzen.
Wahrscheinlich ist es diese Zellen-Architektur, die alles ausbremst. Damals war es notwendig, die gesamte Welt in viele einzelne Zellen zu schneiden, weil Rechenleistung und Datendurchsatz nicht ausreichend waren, um das ohne Ladeabschnitte zu streamen.
Ich weiß auch nicht, ob es heute wirklich noch so wahnsinnig wichtig ist für Spieler, dass Items 100% persistent sind, was immer wieder als großer Vorteil der Creation Engine gehandelt wurde. In Fallout 4 tief in einem einsamen verstrahlten Bunker mag es noch immersiv wirken, wenn man am Anfang des Spiels was in eine Truhe legt und 100 Spielstunden später liegt es noch immer dort, aber in Skyrim und Starfield finde ich das nicht so wichtig, zumal viele NPCs ohnehin respawnen.
Heute verlieren eine bereits sehr kleine Städt wie New Atlantis oder Neon City in Starfield noch mehr an Größe und Immersion, weil sie in drei, vier Einzelabschnitte geteilt werden mussten.
Im Gegensatz wirken Städte wie Oxenfurt oder Novigrad in Witcher 3 riesig, obwohl sie rein flächenmäßig vermutlich gar nicht mal größer sind als New Atlantis. Aber man kann halt lückenlos durch die Stadt flanieren