RedDeathKill schrieb:
@ZeroZerp, dem muss ich aber deutlich widersprechen. Sogar viele Modder und das Team von Skyblivion kritisiert dies. Das Nif-System ist nicht weit erforscht und nicht besonders handlich, da gibt es bei den Moddern auch viele Beschwerden.
Das NIF- Format stammt noch aus Zeiten von Gamebryo und wurde Schritt erweitert. Es gibt ein Tool namens Nifscope, was fast alle Entitäten und Attribute aufschlüsselt.
Die Creation- Engine hat beim modding Limits und auch einige Specials und auch Bugs. Sie ist also ab einem gewissen Grad störrisch wie ein Esel und man muss sich mit aufwendigen Workarounds behelfen. Das kritisieren die Jungs von Skyblivion und da ist tatsächlich auch noch Luft nach oben.
Wie soll das gehen, welche Mods meinst du?
Z.B. Texturmods, Klassen/Waffen/Balancingmods
Das geht alles auf Filesystemebene.
Ich halte deine Aussage
für falsch und dies könnte man bei jeder Engine machen.
Nein- Andere Engines sind diesbezüglich nicht so flexibel, weil sie unter Anderem aus Effizienzgründen ihre Daten anders verpacken.
Bei der Creation Engine ist so ziemlich alles dynamisch, was einfach an der Performance knabbert. Andere Engines erreichen ihren Performancevorsprung z.B. durch "Prebaking" diverser Szenarien. Dort geht so ein Modding wie bei der Creation Engine einfach nicht.
Hast Du Dich noch nie gefragt, warum die großen Hersteller das Erfolgsrezept (Modfreiheit) diesbezüglich nicht kopieren?
Eine Mod benötigt eine esp, dafür brauchst du schon einen Editor.
Siehe oben. Das ist nicht notwendig.
Texturen müssen manchmal eingebunden werden, dies würde teilweise zutreffen.
Bei der Creation- Engine kannst Du Deine Mods entweder in einen Container schieben (Subcontainer ESP, der die Basis bzw. die Steuerung übernimmt oder in einen Basiscontainer BSA, der Daten wie Sound, Texturen etc. beinhalten kann), oder in der Filestruktur belassen. Du brauchst also nicht nicht zwingend ein Tool dafür.
ENB ist eher ein Grafiktool,
ENB ist ein Shader bzw. DX- Injektor der DX Calls abfängt, modifiziert und in den endgültigen Framepuffer wieder zurückschreibt. Der hat mit der Engine an sich (fast) nichts zu tun.
keine Ahnung, was du meinst, jedoch brauchst du dringend den Editor für Änderungen bisher kenne ich keinen Autor und keine Community, welche sich so gut in der Engine auskennt,
SUREAI kennt sich gut mit der Engine aus. Hrnchamd vom Morrowind codepatch- projekt, Sheson und alle, die unter anderem schon auf Binärebene mit der Engine und den Containern gearbeitet haben.
Von mir stammen z.B. die Modifikationen von TES Oblivion, die automatisiert das LOD modifiziert haben.
Sozusagen der Vorgänger vom modernen Dyndolod.
dass sie die Engine modifizieren kann. Daher würden mich die Beispiele interessieren. Wo sind solche Änderungen ohne den Editor möglich? Gebe es den nicht, dann würden auch keine Mods existieren.
Habe ich oben erklärt. Sobald die Engine in einem ihrer Stammverzeichnisse ein File entdeckt, nutzt es dieses und nicht mehr das, was in den oben erwähnten Containern gespeichert ist.
Einfacher gehts nicht.
Meinst du das ernst?
The Witcher 3 gleich am Anfang. Berge! Dagegen sieht Skyrim alt aus.
Ja- Ich meine das ernst. Die Grafik von Witcher ist anders, aber in der Landschaftsdarstellung nicht wirklich besser... Aber da liegt ja wieder der Begriff "besser" eher im Auge des Betrachters.