Krautmaster
Fleet Admiral
- Registriert
- Feb. 2007
- Beiträge
- 24.286
anhand der Videos sehe ich jetzt nicht wirklich nen Unterschied zwischen der Native + TAA und DLSS. Damit hat letzteres seinen Job wohl hier ganz gut erfüllt.
Könnte mir vorstellen dass das in anderen Titeln noch viel besser funktionieren kann. Zb dem kommenden Anno Titel. Auch die Frage wie viel man da optimieren kann, imho ist die Bildrate in 1440p für sich noch deutlich höher, heißt es bliebt doch noch einiges unterwegs auf der Strecke (zb den Tensors).
Interessant wäre deshalb auch was hier "bottleneckt". Möglich dass bei hohen Frameraten schnell die Tensor Implementierung, also die "KI" limitiert (ähnlich CPU Bottleneck), während man ggf bei niedrigen 4K Frameraten den höchsten Gain hat da eben das Rendern selbst limitiert.
Eventuell wären ein paar Frameverläufe gut um das zu klären. Wie sieht es zb aus wenn man DLSS mit niedrigen 4k Settings kombiniert, also eher 100 FPS + hat. Skaliert das bei DLSS noch oder ist da einfach das Super Sampling selbst der Flaschenhals?
Da hätte CB mit etwas mehr Hirnschmalz und Kreativität vielleicht noch etwas mehr aus dem Test rausholen können. Was nicht ist kann aber noch werden @Jan
Gerade bei Raytracing / DLSS müsste man viel mehr rausarbeiten ob zb die RT Cores, Die Tensor Cores oder das Rendering die Sache ausbremst. Möglich zb dass man bei geschickter RT Implementierung beide Frameraten fast vollkommen entkoppeln kann, kommt die Spiegelung in BF 5 eben mit 30p ums Eck auch wenn das Game mit 60p läuft. Ganz anders wie wenn zb das Game von 60p auf 30p droppt da RT hart limitiert. (Quasi ein Pull Down Verfahren beim Überlagern beider Pfade)
Sowas müsste nicht mit gezielt zB höheren oder niedrigeren Frameraten oder auch Verläufen etwas interpretieren lassen. Damit kann man auch abschätzen wie viel Optimierung ggf noch möglich wäre - im Idealen Szenario also zB RT absolut gar nicht die FPS limitiert.
Könnte mir vorstellen dass das in anderen Titeln noch viel besser funktionieren kann. Zb dem kommenden Anno Titel. Auch die Frage wie viel man da optimieren kann, imho ist die Bildrate in 1440p für sich noch deutlich höher, heißt es bliebt doch noch einiges unterwegs auf der Strecke (zb den Tensors).
Interessant wäre deshalb auch was hier "bottleneckt". Möglich dass bei hohen Frameraten schnell die Tensor Implementierung, also die "KI" limitiert (ähnlich CPU Bottleneck), während man ggf bei niedrigen 4K Frameraten den höchsten Gain hat da eben das Rendern selbst limitiert.
Eventuell wären ein paar Frameverläufe gut um das zu klären. Wie sieht es zb aus wenn man DLSS mit niedrigen 4k Settings kombiniert, also eher 100 FPS + hat. Skaliert das bei DLSS noch oder ist da einfach das Super Sampling selbst der Flaschenhals?
Da hätte CB mit etwas mehr Hirnschmalz und Kreativität vielleicht noch etwas mehr aus dem Test rausholen können. Was nicht ist kann aber noch werden @Jan
Gerade bei Raytracing / DLSS müsste man viel mehr rausarbeiten ob zb die RT Cores, Die Tensor Cores oder das Rendering die Sache ausbremst. Möglich zb dass man bei geschickter RT Implementierung beide Frameraten fast vollkommen entkoppeln kann, kommt die Spiegelung in BF 5 eben mit 30p ums Eck auch wenn das Game mit 60p läuft. Ganz anders wie wenn zb das Game von 60p auf 30p droppt da RT hart limitiert. (Quasi ein Pull Down Verfahren beim Überlagern beider Pfade)
Sowas müsste nicht mit gezielt zB höheren oder niedrigeren Frameraten oder auch Verläufen etwas interpretieren lassen. Damit kann man auch abschätzen wie viel Optimierung ggf noch möglich wäre - im Idealen Szenario also zB RT absolut gar nicht die FPS limitiert.