News Fluid Motion Frames (FMF): AMDs DLSS-3-Konkurrent FSR 3 feiert überraschend Premiere

Suspektan schrieb:
Naja, amd empfiehlt 60 fps als Ausgangsbasis für fsr 3
Ich glaube das wird schwer zu vermitteln sein an weniger Technik versierte Benutzer. FG von Nvidia und anscheinend auch von AMD funktioniert halt erst gut, wenn man eh schon gut spielbare 60 FPS hat. Man bekommt dann eben etwas flüssigere 100.

Aber wenn man aus 45 bspw 70 macht, ist das Resultat eher ernüchternd. Selbst getestet in Cyberpunk.

Die Idee von AMD quasi ein Auto Setting im Treiber pro Spiel anzubieten, Hyper Dingsi, ist vmtl keine schlechte. Weil die meisten Spieler haben kein Bock auf irgendwelche FPS Benchmarks und Settings lernen. Ist ja eh schon für uns GPU Technik Freaks verwirrend.
 
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interessant aber so langsam raff ich wirklich nix mehr
überall was neues aber dann nur mit ausnahmen dies das :freak:
 
Kuestennebel79 schrieb:
Ich glaube das wird schwer zu vermitteln sein an weniger Technik versierte Benutzer
entweder sie merken es und wenn nicht, ok, ist ja dann nicht deren Problem
Wichtig nur, dass künftig die Konsolenspiele nicht z.B. von 40 auf 60fps künstlich hochgezogen werden, der höheren Zahl wegen.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Metro Exodus Enhanced?
Ich formulier anders:
Das einzige Game was ich zocke wo es so einen signifikanten Unterschied macht.

Wenn Raytracing Standardmäßig in fast alle Spiele Einzug hält, wird auch die Hardware dementsprechend weiterentwickelt sein.

Abseits von AAAAA+ Games schneiden sich Entwickler doch ins eigene Fleisch wenn sie nur High-End-Hardware bedienen.
 
Habe extra Forespoken installiert um es zu testen.
Ja, aus meiner sicht sieht es diesmal richtig gut aus und die Framerates sind sehr gut, selbst mit meiner
6750 rennt das Game flüssig und smooth.
(WQHD, Grafikdetails sind Hoch, und Bildqualität ebenfalls Hoch)
Im Benchmark durchschnittlich 143 FPS (limitiert auf 144 FPS)
 
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Rondos schrieb:
Wieso liest sich das so schwer?
Ist doch total easy und eindeutig der Satzbau. Wüsste nicht wo das schwer wäre.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Dann hättest du keine Nv Karte kaufen dürfen. Ob du es nutzt oder nicht, spielt hierfür keine Rolle mehr.
Das ist totaler Quatsch, die Einstellungen für Spiele greift sich nVidia jede Sekunde ab. Mit ihrer F**** Software.
 
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AYAlf schrieb:
Das ist totaler Quatsch, die Einstellungen für Spiele greift sich nVidia jede Sekunde ab.
Die Nvidia Treiber funktionieren auch wenn die Firewall blockt.
 
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Edit: schon korrigiert

Zum Thema: Schön das es vorran geht, bin gespannt auf die Tests und die Eindrücke zur Bildqualität.
 

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Suspektan schrieb:
Mal ne Frage:
FMF bzw. Fsr 3.0 benötigt doch auch Hardwareleistung zur Berechnung der Zwischenbilder und damit erhöht sich die gpu Auslastung bei niedrigeren Ausgangs fps als sonst, was wiederum ZUSÄTZLICH den Inputlag erhöhen kann.
Befindet sich die gpu bei einem Spiel z.B. mit 80 fps im Limit, könnte mit aktivem fmf die Grenze schon bei z.B. 70 liegen.
Umso wesentlicher, die GPU Auslastung zu berücksichtigen, weil sich das Framelimit eher reduziert.
von welchen fps sprichst du? min oder max? verstehe nicht so ganz worauf du hinauswillst. Denn FMF generiert ja zwischenbilder so das dein Limit 80fps sich auf theoretische 160FPS erhöht. wenn dadurch jetzt höher gpu last zustande kommt würde es nicht 160fps sondern eher 140fps sein(theoretisch). Was ja höher als dein voriges limit ist.
 
Casillas schrieb:
Das ist deine Meinung.

RT ist vielleicht die Zukunft

Seit 2018 erzählen einige wie Du hier, das sei eine "Meinung".
Die Realität hat das längst widerlegt, dass das eine "Meinung" sei und hat mit Meinung gar nix zu tun, sondern ergibt sich zwangsläufig.


Das sieht jeder gfx Designer so. Alles, was sich delegieren lässt, spart Ressourcen.
RT ist längst die Zukunft für Gaming Grafik, die folgt nur dem Rest der Industrie (FIlm/Movie/CGI, Autos, CAD etc). siehe auch https://blogs.autodesk.com/design-studio/2020/07/21/the-holy-grail-real-time-gpu-ray-tracing/

https://blog.imaginationtech.com/why-gamers-and-developers-should-care-about-ray-tracing/
https://www.digitaltrends.com/computing/what-is-ray-tracing/

Raytracing hatten wir schon 1987 auf dem Amiga 500 in einer Demo.

Nun haben wir die GPU Power für die nächsten Evolutionsschritte.

Wie vor 5 (FÜNF!) Jahren schon geschrieben: Raytracing im Gaming ist gekommen um zu bleiben.

Falls Du es nicht mitbekomme hast, die Smartphone Industrie wird nun ebenfalls nachziehen.
https://news.samsung.com/in/intervi...explain-ray-tracing-for-the-galaxy-s23-series

https://www.apple.com/de/newsroom/2023/09/apple-unveils-iphone-15-pro-and-iphone-15-pro-max/
https://www.techbook.de/mobile-lifestyle/smartphone/iphone-15-pro-gaming

Willkommen im "Raytracing wird Mainstream" Zeitalter :)
 
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Jan schrieb:
Der Treiber-Ansatz ist nur für RDNA 3 in Aussicht gestellt worden.
Das ist korrekt. Erstmal. Erstmal ist es nur ein nicht fertiger Preview Treiber. Mal sehen was bis Q1 2024 kommen. HYPR-RX und Anti-Lag + sind auch derzeit RX7000 exklusiv aber es wurde schon gesagt, das an einer abwärtskompatibilität gearbeitet wird.
 
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MrHeisenberg schrieb:
Was machste, wenn FSR3 und DLSS zum Standard werden bzw. die Spiele es für flüssige Frameraten voraussetzen?
Aufhören zu spielen? :freak:
CRT kaufen und Auflösung einfach so entsprechend runterschrauben. Better than native! ;-)
 
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Northstar2710 schrieb:
von welchen fps sprichst du? min oder max? verstehe nicht so ganz worauf du hinauswillst. Denn FMF generiert ja zwischenbilder so das dein Limit 80fps sich auf theoretische 160FPS erhöht. wenn dadurch jetzt höher gpu last zustande kommt würde es nicht 160fps sondern eher 140fps sein(theoretisch). Was ja höher als dein voriges limit ist.
Ich spreche das GPU Limit an, zur Vermeidung zu hohen Inputlags sollte dies stets unterboten werden, weshalb die (native) framerate entsprechend niedriger gehalten werden muss.
Da die Berechnung der Zwischenbilder abermals Leistung benötigt, wird das gpu Limit aber wahrscheinlich bereits mit niedrigeren (nativen) fps erreicht.
Um ein gpu Limit stest zu vermeiden, sind wohl die nativen min fps zu berücksichtigen
 
NOTaNerd schrieb:
Das ist korrekt. Erstmal. Erstmal ist es nur ein nicht fertiger Preview Treiber. Mal sehen was bis Q1 2024 kommen. HYPR-RX und Anti-Lag + sind auch derzeit RX7000 exklusiv aber es wurde schon gesagt, das an einer abwärtskompatibilität gearbeitet wird.
Gibt bereits gemoddete Treiber die hypr-rx runter bis Polaris freigeben.. AMD will es nur nicht
 
AahhFreshMeat schrieb:
Wenn Raytracing Standardmäßig in fast alle Spiele Einzug hält, wird auch die Hardware dementsprechend weiterentwickelt sein.
Das, beides, ist ja jetzt schon der Fall.
Nvidia wird als nächstes die vierte Raytracing GPU Gen rausbringen, AMD dann auch die dritte, und Intel startete in den GPU Markt direkt mit RT Tauglichkeit.

Es fallen ja vor allem die Games negativ auf, die das nicht mitbringen. Wie jüngst Starfield z.B. oder vorher shcon in AC Valhalla.
Weil es nicht mehr zeitgemäß ist und weniger immersiv.

Wie irre sich Raytracing auswirkt sieht man ja sogar in den alten Schinken wie Portal oder Quake.

Raytracing wird weiterhin jedoch optional bleiben, man stellt es also selektiv an, wenn man möchte.

In Games, die RT gut implementiert haben, wird niemand darauf verzichten.
Das Argument gegen Raytracing ist nämlich auschließlich "es kostet zu viel fps", man verzichtet also auf das optisch schönere Gaming Erlebnis, weil der Leistungseinbruch außerhalb von 1000-2000 Euro GPUs zu groß ist.
Oder holt sich eine Playstation 5, die aber nun in Sachen RT dann leider auch bereits nicht mehr state of the art ist / sein kann.

Womit wir wieder beim Topic sind: Wir brauchen DLSS und FSR und FG und FMF bis wir die GPU Rohpower haben.
 
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Mimir schrieb:
So, habs jetzt auch mal getestet.

Bei voller GPU Auslastung ist der Inputlag auf meiner Nvidia GPU extrem hoch, selbst wenn die Framerate nach FMF bei 120+ liegt.

Von schlechtem Framepacing habe ich jetzt im ersten Augenblick nichts bemerkt, allerdings ist das Framepacing vom Spiel selbst schon rein optisch nach meinem Empfinden nicht perfekt.
Jedenfalls merke ich da erstmal keine Probleme die durch FMF verursacht werden. Wirklich gut beurteilen kann man es bei dem Spiel aber nicht.
Der Frametime Graph sagt jedoch, dass es ohne FMF gutes Framepacing ist, mit FMF sehr schlechtes. Darauf würde ich aber absolut nichts geben.

Was jedoch Probleme macht ist die Tatsache, dass mein Gsync Monitor hier in hoher Frequenz leicht flimmert. Gerade unter 100 FPS fällt das relativ deutlich auf. Bei 150+ FPS fällt es mir nicht mehr auf, ist aber wahrscheinlich weiterhin vorhanden und ermüdet die Augen. Ich hab noch nie gesehen, dass der Monitor flimmert. Wow, klasse AMD. Ihr habt den Monitor zum Flimmern gebracht. Respekt.

Die Bildqualität von FSR3 Upscaling ist selbst bei 100% Auflösung viel schlechter und viel flimmernder (viel mehr Aliasing), als mit TAA und DLSS. Leider kann man FMF nur aktivieren, wenn man FSR als Kantenglättung nutzt.
Die kombination FMF + TAA oder DLSS ist also nicht möglich. Das ist extrem schade, da DLSS zumindest bei dem Spiel hinsichtlich Bildqualität in einer völlig anderen Liga spielt. Das ist überhaupt kein Vergleich.

Die Bildqualität der Zwischenbildberechnung scheint tatsächlich unproblematisch zu sein. Ich sehe auf den ersten Blick keine weitere Verschlecheterung oder Schlieren im Vergleich zur FSR Kantenglättung bzw. Upscaling alleine. FMF ist also hinsichtlich Bildqualität unauffällig gut.

Tearing habe ich keines. Das Vsync vom Treiber greift absolut problemlos. Das ist schonmal positiv.



Fazit nach 10 Minuten auf der RTX4080:

FMF sieht also ganz gut aus, aber das FSR Upscaling/Kantenglättung ruiniert die Bildqualität im Vergleich zu TAA und DLSS.
Der Inputlag ist bei voller GPU Auslastung inakzeptabel hoch, da ist DLSS3 Frame Generation um Welten besser. Vsync funktioniert, aber es gibt Flimmern.

Unterm Strich also ein sehr holpriger Start.

Wenn AMD das Inputlag Thema nicht in den Griff bekommt, dann ist FSR3 für Nvidia und Intel Nutzer überhaupt keine Option.

Damit hat AMD sich dann auch selbst des Argumentes beraumt, dass FSR ja auf allen GPUs funktionieren würde. Nein, spätestens mit FSR3 ist das nun kein Argument mehr, weil der hohe Inputlag unbrauchbar ist und eine DLSS Integration mit Frame Generation und Reflex wird jetzt umso wichtiger, wenn FSR3 integriert wird.

Kurz gesagt: Wenn FSR3 integirert wird gibt es jetzt definitiv keine Ausrede mehr für fehlendes DLSS. Wir brauchen zwingend beides!
Mal abwarten ob sie großen Tests mit deinen Erfahrungen deckungsgleich sind.

Wie hast du denn den Input Lag gemessen oder in Zahlen dargestellt um ihn bestimmen zum können, das er inakzeptabel ausfällt?

Hast du bei dem Test den Nvidia Ultra Low Latency Mode angehabt? In Games die es Supporten könnte man Reflex ja auch aktivieren.

Wie gesagt, ich warte mal die professionellen Tests ab. Bei meiner schnellen Besichtigung mit der RX6750XT sind mir diese Probleme nicht aufgefallen. Zudem hatte ich nicht mal Antilag aktiviert. Antilag+ ist ja RX7000 derzeit vorbehalten.

Laut AMDs offiziellen Blog hat FMF eine namenlose Latenzreduzierung.
Eventuell sind das bei dir Erfahrungen von Kinderkrankheiten der Technik.

https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fsr-3-now-available/ba-p/634265

In dem neuen Post wird nochmal einiges zu Latenzreduzierung, Frame Pacing etc. gesagt.

Ganz interessant.
Ergänzung ()

Blackfirehawk schrieb:
Gibt bereits gemoddete Treiber die hypr-rx runter bis Polaris freigeben.. AMD will es nur nicht
Ja Hypr-RX für RX6000/5000. Aber noch mit technischen Einschränkungen. Hab ich mir aber noch nicht angeschaut weiter.
 

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Blackfirehawk schrieb:
Gibt bereits gemoddete Treiber die hypr-rx runter bis Polaris freigeben..
Freigeben ist die eine sache. Aber ob es auch wie gewünscht von AMD funktioniert ist die andere Sache.
 
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