News Fluid Motion Frames (FMF): AMDs DLSS-3-Konkurrent FSR 3 feiert überraschend Premiere

dernettehans schrieb:
Wenn die Ergebnisse wirklich stimmen, ist es mal wieder eher ein riesen Skandal, dass Nividia wie so oft seine Kunden verarscht. Dass DLSS mit FG nur auf RTX4000 laufen kann wegen angeblicher HW Limitierungen scheint ja gelogen zu sein. Ich hoffe sehr, dass AMD mit ihrer FG "Software" Lösung Erfolg haben wird.
Nvidia hat nie gesagt, dass es nur auf Ada laufen kann. Es geht hier nicht um das ob, sondern um das "wie".

Der Input Lag ist mit FMF schon jetzt viel zu hoch ohne Anti-Lag+ und das ist RDNA3-exklusiv. Also läuft das am Ende des Tages auch nur gescheit auf/mit einer Architektur, wie das jetzt genau mit VRR aussieht, bleibt auch noch abschließend zu klären. Das wäre zusätzlich noch ein KO-Kriterium.
 
MPQ schrieb:
Was ich nicht verstehe: Diese Features machen doch vor allem bei alten Grafikkarten Sinn, die älter und leistungsschwächer sind, werden aber überwiegend von starken und modernen Grafikkarten unterstützt (insb. bei NVidia).
Das hat schon auf allen Karten einen Sinn.
Bei kleineren damit du auch mit älteren/schwächeren Karten noch spielbare FpS in aktuellen Titeln hast, und bei den Topmodellen dass du auch in hohen Auflösungen noch alle Regler nach rechts schieben kannst bei guter Framerate.
Der Einsteiger/Mittelklassekarten Käufer spielt doch eher noch in 1080p/1440p und gibt sich auch mit 60FpS VSync zufrieden, mit einer 4090 o.ä. liegen die Ansprüche dann doch eher bei 4k 144+Hz Monitoren die man auch adäquat bedienen möchte.
Ergänzung ()

Eidgenosse schrieb:
Wenn du Fragen hast kannst du mir auch per PM schreiben, helfe gerne :)
Danke für das Angebot.
Komme ich im Bedarfsfalle gerne darauf zurück ! :)
Dualboot mit Windows wird halt bleiben müssen, weil ich die Software die ich beruflich benötige (Palette CAD)
einfach nicht unter Linux/Wine zum laufen bekomme. Zumindest nicht in der VM.
 
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gustlegga schrieb:
Der Einsteiger/Mittelklassekarten Käufer spielt doch eher noch in 1080p/1440p und gibt sich auch mit 60FpS VSync zufrieden, mit einer 4090 o.ä. liegen die Ansprüche dann doch eher bei 4k 144+Hz Monitoren die man auch adäquat bedienen möchte.

Der "Mittelklasse" Käufer, der 600-700€ für eine GPU hinlegt und in 1440p spielt, gibt sich also mit 60 Hz Vsync zufrieden.

Na ich weiß ja nicht... Glaube da liegst du weit daneben.
 
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Mimir schrieb:
Lies den Satz vor dem den Du zitiert hast bitte nochmal. Ich beziehe mich mit dem zitierten Satz auf einen Vergleich zwischen 60 FPS und 120 FPS jeweils nativ und inkl. Reflex/FPS-Limit.

Man muss bei diesem Thema leider sehr genau lesen, da es mit zunehmender Featurezahl schnell sehr unübersichtlich wird.
 
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MPQ schrieb:
Was ich nicht verstehe: Diese Features machen doch vor allem bei alten Grafikkarten Sinn, die älter und leistungsschwächer sind, werden aber überwiegend von starken und modernen Grafikkarten unterstützt (insb. bei NVidia).
Das verstehst du eigentlich falsch. Diese Features kamen als 4K Gaming und RT einzug nahm. Und diese Bereiche waren mit der damaligen Technik nicht mit den angepeilten 60fps Spielbar mit AAA zu spielen.

Das auch kleine GPUs davon profitieren ist klar, aber mit optischen Abstrichen.

Diese Features waren eigentlich für Highend Karten.
 
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MPQ schrieb:
hat man das Gefühl, die Hersteller versuchen nur noch durch "Fake-"frames und "Fake"-skalierung ihre schwache Hardware zu vertuschen
Wir müssen uns eher gedanklich von alten Vorstellungen trennen. Klassische Rastergrafik ist kompletter Fake von vorn bis hinten. Braucht außerdem noch extremen manuellen Aufwand. Das läßt sich selbst gut optimiert nicht endlos treiben.

Viele denken Starfield wäre schlecht 'optimiert', was auch immer das heißt. Ist ein Spiel, welches meinen 5900X zwischen 30 und 50% (in den großen Siedlungen auslastet). Bei Levelwechseln laufen kurz alle 24 Threads auf 100%. Das ist schon ordentlich Multithreading, was da läuft.

Man sollte die neuen Technologien als ein Ganzes sehen, Dinge, die einander bedingen. Das ist doch erst der Anfang. In CP'77 mit Path Tracing sind das 2 Rays und 2 Bounces per Pixel (iirc). Mehr Rays und Bounces bedeuten Optikgewinn und kosten entsprechend Rechenleistung. Das Ergebnis ist schon rasant finde ich.
 
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Mimir schrieb:
Der "Mittelklasse" Käufer, der 600-700€ für eine GPU hinleg
Als Mittelklasse sehe ich eher Karten um die +/- 400-500€.
Also etwa wie meine 6700XT.
Und ich spreche explizit auch von älteren Karten.
Meine alte GTX980 war auch fast mal Highend, damit ziehst halt aber heutzutage auch kein Wurstblatt mehr vom Brot. ^^
Aber bezüglich Bezeichnung hat hier im Forum ja seit Jahrzehnten jeder seine eigene Ansicht. :D
 
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Mimir schrieb:
Reflex + Frame Generation hat bereits in den meisten Fällen eine deutlich geringere Latenz, als nativ.
Was ist nativ?
Wenn man die gpu dauernd ungehindert ins Limit rennen lässt, steigt die Latenz eben massiv an, weil die Renderpipeline volläuft.
Wer zuvor nen Framelimiter eingesetzt hat, hat das Problem aber bereits umgangen, geht aber aus der Angabe "nativ" nicht hervor.
Nativ mit passend eingestelltem Framecap oder ohne ist hier die Frage
 
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MoinWoll schrieb:
Daher hoffe ich darauf, dass NV, AMD und Intel in Zukunft Ansätze, die es bereits gibt (Maus und Tastatureingaben von der Bildausgabe teilweise entkoppeln), aufgreifen werden, um nicht nur die Flüssigkeit, sondern eben auch die Direktheit der Steuerung zu verbessern. Ich bin mir auch relativ sicher, dass zumindest NV das in absehbarer Zeit angehen wird, spätestens wenn nicht mehr nur ein sondern mehrere Zwischenbilder durch FG berechnet werden können. Dann wären auch endlich die NV-Marketingfolien legitim, die durch FG generierte Frameraten als äquivalent zu nativen Frameraten darstellen.
Aber was soll das bringen? Die Eingabe wird im FG/FMF generierten Frame nicht enthalten sein und beide Technologien generieren nur Zwischenframes. D.h., dass deine Eingabe in Frame 1 und 3 bereits jetzt schon korrekt enthalten sind.
 
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gustlegga schrieb:
Also etwa wie meine 6700XT.
Oder halt eine RX6800, für dich ich übrigens 700€ hingelegt hatte. Klar, gabs auch im Abverkauf eine Weile deutlich günstiger, wenn auch nicht als Nitro+
Auch Mittelklasse wäre eine RX7800xt oder RTX4070. Da sind wir dann auch bei 600-700€ rum.
 
mae1cum77 schrieb:
Man sollte die neuen Technologien als ein Ganzes sehen, Dinge, die einander bedingen. Das ist doch erst der Anfang. In CP'77 mit Path Tracing sind das 2 Rays und 2 Bounces per Pixel (iirc). Mehr Rays und Bounces bedeuten Optikgewinn und kosten entsprechend Rechenleistung. Das Ergebnis ist schon rasant finde ich.
Es ist wohl auch so, dass, ab einem gewissen Punkt, Raytracing nicht nur besser aussehen, sondern auch besser performen wird als Rasterisierung. Je größer die geometrische Komplexität der Assets in Spielen wird, desto aufwändiger (im Sinne von benötigter Rechenleistung) wird es, einigermaßen korrekte Beleuchtung, Reflektionen, Umgebungsverdeckung und Schattenwurf durch Rasterisierung zu faken, während Raytracing hier wesentlich besser skaliert. Daher ist es auch völlig klar das Raytracing/Pathtracing sich langfristig durchsetzen wird.

Wir leben aktuell in einer Übergangsphase, in der meist noch nicht genug Rechenleistung für volles Raytracing/Pathtracing vorhanden ist und die Komplexität der Spiele noch gering genug ist, dass Rasterisierung weiterhin Performancevorteile hat. Das wird sich mit den nächsten zwei, drei Hardware- und Spielegenerationen allerdings mehr und mehr ins Gegenteil umkehren.
 
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Linmoum schrieb:
Der Input Lag ist mit FMF schon jetzt viel zu hoch ohne Anti-Lag+ und das ist RDNA3-exklusiv. Also läuft das am Ende des Tages auch nur gescheit auf/mit einer Architektur, wie das jetzt genau mit VRR aussieht, bleibt auch noch abschließend zu klären. Das wäre zusätzlich noch ein KO-Kriterium.
Muss man sich wohl das Framelimit selbst passend einstellen, Fummeln gehört bei pcs ja bekanntlich zum Handwerk. Automatisiertes framelimit bietet wohl nur reflex und anti lag+, scheint derzeit zmdst. so.
 
MrHeisenberg schrieb:
Aber was soll das bringen? Die Eingabe wird im FG/FMF generierten Frame nicht enthalten sein und beide Technologien generieren nur Zwischenframes. D.h., dass deine Eingabe in Frame 1 und 3 bereits jetzt schon korrekt enthalten sind.
Ich selbst kann das leider nicht besonders gut erklären. Ich hatte in meinem ersten Post in diesem Thread aber schon ein Video verlinkt, in dem das Vorgehen sehr gut gezeigt wird. Ich poste es hier nochmal, da ich es echt beeindruckend finde:


Es würde mich auf jeden Fall wundern, wenn NVIDIA nicht bereits an ähnlichen Ansätzen forscht.
 
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Cerebral_Amoebe schrieb:
FMF wurde ab RTX 2000 und RX 5000 empfohlen, auf älteren GPUs kann es laufen, dafür müssen aber die fps über 60 sein.
Wolfgang schrieb:
Offiziell ab einer RTX 2000. Nicht offiziell unterstützt auf jeder GPU.

Nunja, anscheinend nicht. Ich hab mal auf Youtube ein paar Forspoken-Videos gecheckt: und bei der GTX 1650, GTX 1660, Radeon RX 580 hat sich Frame Generation überhaupt nicht einschalten lassen.

FSR3 Upscaling funktioniert schon, aber Frame Generation nicht. Schade.
 
Gibt ne Hardware Abfrage..
Pascal, Polaris und Vega sind nicht freigegeben und deswegen lässt es sich nicht aktivieren.
Wir wissen nur noch nicht ob das an FSR oder am Spiel liegt
 
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Boimler schrieb:
Da bin ich wirklich drauf gespannt und hoffe dass FSR3 einiges besser macht als der Vorgänger. Dass FMF über Software läuft und nicht per Hardware beschleunigt wird, klingt für mich aber erstmal problematisch. Belastet das die GPU nicht unnötig und kostet dann noch mehr Leistung?
die Belastung wird auf Deinen RAM Arbeitsspeicher ausgelagert also um so mehr RAM Du besitzt umso schneller das System das war schon immer so ...
 
Atnam schrieb:
Und exakt die selben User finden FMF jetzt auf einmal total toll.
Mal ganz provokant: Welche User sind das denn und kannst du diese benennen, samt Zitate, oder wird man wieder nur die Masse Community genutzt um ein wenig Agression zu verbreiten.
 
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