News Fluid Motion Frames (FMF): AMDs DLSS-3-Konkurrent FSR 3 feiert überraschend Premiere

Suspektan schrieb:
Was verstehst du unter hdr Metadaten, Spiele verwenden von sich aus keine Metadaten und daher werden üblicherweise auch keine ausgegeben.
Filme nutzen das Hdr10 Format, welches an Metadaten gebunden ist, Spiele nicht.
Ich verstehe darunter die Helligkeits und Farbraum informationen der fakeframes die ja dann aus den realen frames herraus interpoliert werden müssen
 
Unti schrieb:
Und von "Marktmacht" kann man jetzt zwar bei Intel/NV generell in den Bereichen reden aber mal ehrlich, wir reden bei AMD auch nicht über eine Bastelbude, das ist ein rießiger Konzern....
Bei einem Marktanteil von mit Glück 30% braucht AMD Spieleentwicklern gar nicht mit einer proprietären Lösung kommen, die nur auf deren Topkarten läuft - also nochmal deutlich unter 30% aller Karten.

Siehe Mantle. Ergab auf Nvidia zwar keine Nachteile, brachte aber damals nur auf AMD Karten was. Erinnerst Du Dich an die Masse der Spiele, die auf einmal Mantle-Support brachten? Nein? Ich auch nicht. Ohne Marktmacht brauchst Du gar nicht anfangen, an Proprietäres Zeug zu denken. Das kannst Du nur machen, wenn Du einen hohen Marktanteil hast, und das machst Du auch nur dann, um Deinen Marktanteil vor der Konkurrenz zu schützen.
Ergänzung ()

gustlegga schrieb:
Die meisten glauben doch nur wegen RTX on leuchten plötzlich die Cubes und die Texturen sind knackscharf.
Die neuen Texturen sind ja Grundvoraussetzung dafür, das RTX in Portal überhaupt so gut funktioniert. Die Karte muss ja wissen, auf welches Material die Strahlen treffen. Aus meiner Sicht hat Nvidia da nicht getrixt, denn die Beleuchtung ist phänomenal - wegen der neuen Texturen, die behutsam überarbeit sind.
 
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gedi schrieb:
Als ob NV HDR 10 in Full-RGB 10-bit wiedergeben könnte. NV-Anhänger ihr macht euch derbe lächerlich, denn das Einzige was euch bleibt ist Chroma Subsampling.
4x4x4 RGB @10bit @HDR10 mit SMPTE ST 2084 (PQ) im REC BT2020 Farbraum?

Kein Problem. Läuft Problemlos auf Nvidia Karten.
Sogar besser als bei AMD da freesync Premium Pro Probleme mit der maximal Helligkeit hat und das Tonemapping off ist so das HDR zu clippen und Fehlfarben neigt.


Ist doch schon mehrfach bestätigt das AMDs FMF nicht mit Vsync und VRR funktioniert weil die Realen und die Fakeframes aus Latenzgründen nicht miteinander synchronisiert sind
 
Balikon schrieb:
Bei einem Marktanteil von mit Glück 30% braucht AMD Spieleentwicklern gar nicht mit einer proprietären Lösung kommen, die nur auf deren Topkarten läuft - also nochmal deutlich unter 30% aller Karten.

Bei dGPUs hat AMD nur noch einen Marktanteil von ca. 10%. nVidia ist bei 87%. Das mit den 30% ist schon ein Weilchen her. Im Q1/2022 hatte AMD noch 25%, aber ihren ohnehin schon bescheidenen Anteil haben sie inzwischen mehr als halbiert.
 
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@RogueSix Danke für die Konkretisierung. Damit verstärkt sich mein Argument nochmals. Und wir können froh sein, dass AMD bei so einer schlechten Lage nicht einfach in Sachen Gaming die Waffen streckt.
 
@RogueSix
Ich denke, die 30% inkludieren die Konsolen, beziehen sich also auf den gesamten Market der nicht-monilen Spieleplattformen.

Edit: OK, ich lag falsch.
 
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GerryB schrieb:
Inzwischen gibts schon einige Videos bei YT.

Starfield@7700xt sieht ganz gut aus:
Ergänzung ()


die Version soll nochmal heimlich von 2005 auf 2007 geändert worden sein, ... vllt. besser neu runterladen!
siehe edit

Treiber-AFMF geht damit auf den 6000ern aber nicht.
(Da können sich die Meisten den Versuch sparen)

edit:
Es gibt ne neuere Version:
https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-23-30-afmf-tech-preview
Hab grad ein Riesenrohr 🤤🤤🤤 Muss ich sofort testen sobald der Kindergeburtstag vorbei ist 🤣
 
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Suspektan schrieb:
Keine Ahnung, was so verwunderlich an der nicht erwähnten ps5 sein soll, sie verwendet eben ein eigenes sdk und keine dx12 api, weshalb für fsr 3 angepasst werden müsste.
Dann wird es eben angepasst. Sollte kein Problem sein. Und da geht es nur um UE5 und nicht um FSR 3 selbst.
 
Blackfirehawk schrieb:
Ich verstehe darunter die Helligkeits und Farbraum informationen der fakeframes die ja dann aus den realen frames herraus interpoliert werden müssen
Also die realen Frames setzen sich aus (sub)pixeln zusammen, für welche die Farb- und Helligkeitsinformationen jeweils bereits genau definiert sind. (RGB Wertetripel oder YCbCr Differenzsignal)
Hdr10 Metadaten teilen aber vorab die min/max/avg Werte des gesamten Contents mit und werden extra dem Material beigefügt, was eben Spiele von sich aus nicht tun.
Farbraum legt man im System einmalig fest, Bildschirm schaltet auch nur bei hdr Erkennung (pq10/ hdr10) passend zu rec2020 um, also vermutlich auch nicht als Metadatum hinterlegt.
 
Tjoar aber irgend einen Grund muss es ja geben warum HDR nicht funktioniert
 
Hate01 schrieb:
Dann wird es eben angepasst. Sollte kein Problem sein. Und da geht es nur um UE5 und nicht um FSR 3 selbst
K.A., ob das "kein Problem " ist, fsr 3 basiert nämlich auf dx12 und erfordert asynchronous execution
https://wccftech.com/amd-fsr-3-is-c...ormance-levels-though-ps5-may-have-a-problem/
"A technical caveat might be an extra obstacle to AMD FSR 3 implementation on PlayStation 5. FSR 3 uses a DX12-based replacement swapchain that handles the Optical Flow and Frame Generation workloads asynchronously. As explained in this GPU Open blog post, the Unreal Engine 5 plugin does offer an alternative option for non-Windows platforms, but it does not work asynchronously and will, therefore, offer inferior performance.
With the Unreal Engine 5 plugin, there are more options to provide a starting point for supporting non-Windows platforms and that control frame pacing. The AMD FSR 3 UE5 plugin contains two backend types: RHI and Native DirectX 12."
Da geht es sehr wohl um fsr 3 und dx12
 
Blackfirehawk schrieb:
Ist doch schon mehrfach bestätigt das AMDs FMF nicht mit Vsync und VRR funktioniert weil die Realen und die Fakeframes aus Latenzgründen nicht miteinander synchronisiert sind
Falsch. Du musst Vsync aktivieren für FMF sonst ist es ruckelig. Nur für AFMF darfst du es nicht.
 
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Forspoken@1440p-FG.JPG

Da lohnen sich jetzt die schnelleren Monis.(auch für Grakas<1k€)
(müsste in 4k@FSR3quality auch an nem 120Hz-TV mit FRTC117fps+Vsync im Treiber ganz gut passen)
 
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PTS schrieb:
und trotzdem hat nvidia features für die alten karten raus gebracht, der post von #550 hört sich eben so an als würde nvidia nichts für die alten karten machen. RRC ist ja auch für die alten karten am start ohne perfomance verlust, dssr 3.5 noch als sahnehäubchen, also was fehlt nun ?

Hauptsache du behälst Recht oder? Wenn du nicht weiß worum es in der Diskussion geht, wieso kommst du dann mit so einer schwachsinnigen Ausage?

Es geht darum, das Nvidia ihre älteren Gens außen vor lässt mit DLSS3+FG. Und AMD eben mit FSR3+FMF diese bedient.
 
Bin ich mal gerade auf den Handhelds, wie dem ROG Ally gespannt. Hier könnte AMD auch noch den Markt gut abgraben. NVIDIA ist ja "nur" wirklich bei der Nintendo Switch im Rennen. Wobei die sich ja wie geschnitten Brot verkauft hat und der Nachfolger auch vielversprechend zu sein scheint.
 
Shinigami1 schrieb:
Nach meinen Informationen reduziert FreeSync tearing und stuttering nur aber entfernt es nicht komplett wie bei G-Sync.
Weder G-Sync noch FreeSync entfernen Stuttering weil es ohne G-Sync und FreeSync kein Stuttering gibt.
Aber im Gegensatz zu V-Sync erzeugen sie kein Stuttering und keine Framedrops bei weniger FPS als Hz.
Dann läuft V-Sync ruckelig, egal ob mit Double oder Triple Buffering. V-Sync ist nur smooth wenn FPS=Hz.

Mimir schrieb:
Lol, das ist ja dann NOCH schlechter, als die offizielle Integration, die schon an Framepacing Problemen leidet.
Hier kommt noch Radeon Boost dazu, welches die Auflösung verringert, wenn man die Maus bewegt.
Bei welchem der aufgelisteten Spiele konntest du schon FMF testen oder gibt es Testberichte ?
 
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Windell schrieb:
Es geht darum, das Nvidia ihre älteren Gens außen vor lässt mit DLSS3+FG. Und AMD eben mit FSR3+FMF diese bedient.
AMD bedient diese damit, indem man Anti-Lag+ mal eben RDNA3-exklusiv macht. Was im Prinzip dazu führt, dass das ganze sowohl auf Nvidia, als auch den eigenen, älteren Radeon-GPUs relativ witzlos wird. Das Thema Latenzen scheint mir vielerorts permanent unterschätzt zu werden, denn einfach nur höhere fps machen aus FMF auf älteren/anderen GPUs nicht per se etwas gelungenes. Die VRR-Problematik gilt es in dem Zusammenhang auch noch zu klären, dann wird das sogar auf RDNA3 trotz Anti-Lag+ wenig berauschend. Ohne VRR hat man vielleicht vor 8 Jahren noch gespielt, aber das ist heute Standard und muss reibungslos funktionieren.
 
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Suspektan schrieb:
asynchronous execution
Das ist nicht DX12 spezifisch. Gibt es genauso mit Vulkan. Ich kenne die PS5 Grafik API nicht, kann mir nicht vorstellen das es dort kein asynchrones compute und swap chains gibt.
 
Blackfirehawk schrieb:
Tjoar aber irgend einen Grund muss es ja geben warum HDR nicht funktioniert
Also ich spekulier jetzt mal wild herum, aber könnte es sein, dass hdr aufgrund seiner großen Helligkeitsabstände zwischen den höheren Werten eben schlecht zu interpolieren ist?
hdr-luma-levels.png


aber ich weiß nicht, warum da ùberhaupt viel bei Peakhelligkeiten interpoliert werden sollte.
Ergänzung ()

Linmoum schrieb:
Was im Prinzip dazu führt, dass das ganze sowohl auf Nvidia, als auch den eigenen, älteren Radeon-GPUs relativ witzlos wird.
Nicht, wenn sich fmf mit nvidia reflex kombinieren lässt
 
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